体验了三个月后,我意识到,在00后作为原住民的王者世界中,我可能只是个游客。
‘‘朋友,你玩王者吗?’’
‘‘晚上一起开黑啊!’’
‘‘大神求carry!’’
如果以上几句你听着耳熟,说明你身边有不少《王者荣耀》的资深玩家。
一季度每月流水30亿、iOS手游收入榜第一、日活跃用户5000万,这是《王者荣耀》今年上半年交出的辉煌数据。现如今《王者荣耀》已成为大街小巷、男女老少、居家旅行、出门必备的首选游戏。
三个月前,为了跟上00后的脚步,我也成了众多玩家之一,从入门到沉迷,最终我还是卸载了《王者荣耀》。
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从个人体验来说,《王者荣耀》的好处在于易上手,像我这种从来不玩游戏的女司机在连跪了几局之后也能勉强上路。
从‘‘敌军还有五秒到达战场’’,到‘‘我方水晶正在被攻击’’ 为结束,你的英雄会经历:超级帅的闪亮登场→哎呀挂了→复活→我靠又挂掉→复活→尼玛又又挂了→复活→卧草水晶没了。5V5一局大概20-30分钟,各路英雄在生死轮回、推塔打野、千锤百炼中逐渐发育升级。
我玩得最熟的是法师,安其拉和妲己是我的专宠。射手一般,刺客和战士相对较菜。4月是我玩的最沉迷的一个月,升级比较快,还花9块钱买了大王卡在路上用4G玩。
如果那段时间你也坐1号线,你可能会在地铁里看到一个衣着正常、神志清醒的女孩拿着手机,在人潮汹涌的人群中走着走着突然就停住了,仿佛被定在了原地,长时间保持不动,低着头疯狂的在手机上戳来戳去……没错,是我,我在推塔。
《游戏规改变世界》的作者简·麦戈尼格尔说游戏让人上瘾的四要素在于:目标、规则、反馈及自愿。
在《王者荣耀》中,目标就是推掉敌方水晶,打怪升级成为荣耀王者。而每局的成败、金币钻石、经验值都是视觉化的反馈机制,让我们可以清楚地知道自己离下一个level和段位还有多远。对这四要素的有效强化可以让人不断地投入精力,甚至达到“忘我”的理想状态。就如上下班地铁里走路都在打王者荣耀的我。
超神、五连杀、账号升级所提供的个人成就感与满足感,让人忘乎所以流连忘返沉迷其中。
钻进地铁埋头打游戏的我,仿佛一下子变成了实验室的小白鼠——下丘脑连着电极,一按按钮就会源源不断的分泌多巴胺,而《王者荣耀》就是那块电极。
以上是我与《王者荣耀》的地铁蜜月期。
可惜,快乐的时光总是短暂的。蜜月期之后我们就像所有的老夫老妻一样不可避免的跌入了疲乏期。这时推塔升级,不也过如此,沉迷的英雄,也逐渐消失。
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在我成功把安琪拉、妲己练到宗师法师之后,超神、MVP、五连胜就接踵而至,赢率也势不可当的一往直前。
但每当我想换换口味试试李白的时候,简直就是一个大写的Orz。每局高达2.0的输出,一直包揽本队垫底王,战绩一度非常稳定,上场20分钟,0分,0个人头,0个助攻。
‘‘一篇诗,一斗酒,一曲长歌,一剑天涯’’这是王者里李白的专属BGM,一身白衣红边战袍,一个深黄葫芦酒瓶,一把青光玄铁利剑,意气风发的立在飞舞的竹叶中,他被尊称为青莲剑仙。
把李白设计的如此狂野洒脱放荡不羁,隔着屏幕都能感觉到设计者得意的微笑。可惜在我手下的李白还没帅过3秒,就被敌军无情KO。出师未捷身先死,万匹神兽心中过。
新旧英雄的反差,让我有一种我的大女儿安其拉已大学毕业,而小儿子李白还在穿纸尿裤的感觉。只可惜,我已没有心力再花几百小时把其他英雄也拉扯大。
《王者荣耀》里的每个英雄都有固定的技能,只要花上足够多的时间,慢慢修炼即可。练好一个,再练下一个,仿佛所有的英雄排成了一条长队,任君挑选。这种重复的劳作以及有限的多变性,终于让我的一腔热血在玩熟了几个英雄之后消失的无影无踪。
3
在沉迷的数月中,我思考了一个哲学问题:玩游戏是为了什么?
其实答案很简单:
(为了赢)
俗话说三分天注定,七分靠打拼,剩下的九十分我也没什么办法。这句话用来形容《王者荣耀》就再贴切不过了。团队游戏的胜率,一部分由你自己英雄的技能与发育决定,而更大一部分是依靠你的队友,要不怎么说是团队游戏呢。
每局的《王者荣耀》都如经典教科书一般诠释着:木桶效应。
两军交战,勇者不那么傻逼的那队胜。
一局比赛中,对方有多强并不可怕,可怕的是队友有多坑。遇见在排位赛里练英雄的队友,你就知道《王者荣耀》并不是像它宣称的那样是什么5V5公平游戏,而是赤裸裸的6V4必输游戏。一局只需要一个这样的破坏者,就足以使整场游戏索然无味。
当你终于决定惯看秋月春风,放弃眼前的胜败输赢,享受游戏纯粹的快乐时,总会有神一样的SB跳出来把你手里最后一点快乐也夺走。
临床表现是:挂机、骂街、投降、送人头。一个苍蝇足以毁掉一锅粥。你当然可以在赛后立即投诉他们,但是,又有什么用呢?日活5000万全民参与的爆爆爆款游戏,大概率下一局你还是会碰上这样无赖的玩家。
劣币驱逐良币,良币说:我能怎么办,我也很绝望。
4
在一个没有破坏者的游戏中,我把自己的游戏体验大致分成了六种。
1.轻松获胜(实力悬殊,敌军过早投降,站赢)
2.一般获胜(打到中场基本知道稳赢,剩下例行公事即可)
3.艰难获胜(难分难解,最后1分钟,一技绝杀)
4.艰难失败(略有遗憾,可以从中学习和进步)
5.一般失败(本队没有大失误,但无奈实力有限无力回天)
6.轻松失败(实力悬殊,我方过早投降,跪哭)
3&4是我个人觉得最好玩的,这是一种棋逢对手的喜悦,结局的不可预测更加倍了游戏的紧张刺激。赢的太早,输的太早,都会让整场游戏黯然失色。
游戏中,如果没有熟人一起开黑,系统会随机匹配组队。我不知道随机组队标准是什么,直观体验是越来越难遇到期待中酣畅淋漓的比赛。
专业的金融人士总喜欢拿着放大镜时时刻刻的盯着报表上的投资回报率ROI (Return of Interest), 虽然我不搞金融,但作为一个普通玩家我心里也有一杆快乐回报率的小秤砣 ROJ(Return of Joy)。
当我的快乐回报率从峰值势不可当的一泻千里时,无论我如何狂按手中的电极,都没有多巴胺分泌了。
心理学家Fogg说人们做出一个行动需要:足够的动力、匹配的能力以及行动的触发,三要素缺一不可。在缺少了足够动力之后,我也知道是时候就此告别。
下载后的第三个月,我卸载了《王者荣耀》。
从入门到放弃,《王者荣耀》给了像我这的小白用户体验MOBA游戏的机会,它精良的画风,易入门的设计,也曾让我一度沉迷。
体验了三个月后,我意识到,在00后作为原住民的王者世界中,我可能只是个游客。
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