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中国游戏收割外国韭菜的正确姿势

军武大本营  · 公众号  ·  · 2021-03-22 13:06

正文


2019年8月1日,全球数字娱乐盛会ChinaJoy的前一天。


腾讯动漫在B站的官方账号上发布了一条动态: 塞尔达120神庙全通,明天CJ我就不去了,怕认错展台。


这不是《原神》被黑得最惨的一次。从2019年6月8日放出第一个宣传PV开始,这款游戏就被国内玩家和媒体黑得体无完肤,过程中贡献了一大堆的名人名言.


比如“中国游戏最黑暗的一天”,比如“国产想要生,原神必须死”,比如跑去CJ展台怒砸自己的PS4的玩家“四狗”。


但任何风波都没能挡住《原神》的上线,也没能挡住它在上线后疯狂捞钱。


一年后,腾讯去找米哈游提出投资。一位接近腾讯游戏的人士表示,腾讯那时的意思是,只要能入股,条件随便开。


可惜米哈游不差钱。


这一年的九月底,原神上线,10月单月营收1.6亿美元,创了中国游戏出海创收的记录。自上线后五个月,每个月的收入都在1亿美元以上。两个月后坊间开始流传过一张图,说的是米哈游年会特等奖是1600个月的工资,一等奖则是徐汇区一套房。



当然了, 图是PS的,徐汇区一套房也是假的 。真相是米哈游手里一下子有了约50亿量级的现金,纯现金,正在上海资本圈里到处物色机构帮他们做资金管理。


在此之前,他们已经开了几个神秘新项目,租了整栋新大楼,扩招了团队,甚至跟上海交大瑞金医院联合创办了一个脑机接口联合实验室, 该花的都花了,钱依旧多得有点让人不知所措。


而米哈游和《原神》,也只是中国游戏产业逐渐开始领先世界的一个缩影。



错失的22年


很多人喜欢指责中国游戏的商业化,好像赚钱是一种罪过。可产业之所以能够成为产业,不过就是一群人找到了用一件事赚钱的正确路径,并不断试图又好又快又持久的赚钱罢了。


1972年,电子游戏之父诺兰·布什内尔创办了雅达利,做出了第一款能够验证电子游戏商业化可行性的游戏,游戏的原名叫“Pong”,机器被放在一家酒吧里,投币可玩,火到由于收了太多硬币,导致机器“不堪重负”,停止工作。这就是电子游戏产业的起点。


你看,一切都是从能赚钱开始的。


从1972年电子游戏产业的正式起步,到1994年中国第一款原创游戏《神鹰突击队》诞生,这中间经历了22年。 这是整个电子游戏产业从诞生到长大成人的22年,期间经历了三代巨头,两次技术革命,还有一次产业中心的转移。


首先是两代技术革命:


  • 第一次技术革命,是雅达利那种简单图形无卷轴无背景,到街机和FC的复杂图形有卷轴。这伴随的是从街机到小型卡带式家用电视主机的转变。


▲ 雅达利第一款游戏《Pong》和FC第一款游戏《大金刚》


雅达利之前,人们根本没见过电子游戏,制造商们忽悠起玩家来,比30年后的中国页游厂商都凶狠。


1982年雅达利做了款大火电影《E.T外星人》的同名游戏出来捞钱,这个游戏的制作期只有6个星期, 雅达利备了400万份卡带,但最终只卖掉150万份,剩下的250万份滞销卡带耗掉了巨额的制作和仓储成本,直接将雅达利拖得濒临破产, 这就是游戏史上著名的“雅达利大崩溃”。


这次冲击直接摧毁了美国的主机游戏市场, 任天堂 在几个月后的1983年7月,推出了划时代的FC游戏机,这就是我们以后来所熟知的“红白机”, 电子游戏的产业中心从美国向日本迁移。


  • 第二次技术革命,是任天堂FC这样的2D画质,到索尼PlayStation的3D画面,这伴随的是卡带式主机向CD主机的变化。


▲ FC上的《魂斗罗》和PS1上的《最终幻想7》


1994年,索尼和开发过《小蜜蜂》和《坦克大战》的NAMCO(南梦宫)合作了旗下第一代家用主机PlayStation。这是一台CD主机, 同时期的任天堂还在做卡带主机N64,硬件性能被PlayStation完爆。


这种主机性能的代差,让当时任天堂最好的合作伙伴SQUARE转投索尼PS,拿出了将PS硬件性能发挥到了极致的一代名作《最终幻想7》,任天堂帝国崩塌,主机游戏进入3D时代。


现在的玩家可能很难想象FF7在当时给游戏界带来的震撼,形象类比大约可以等于现在拿出一个游戏仓,跟你说“脑机”已经成真,你现在躺进去就可以直接体验什么叫真正的“肉身开团”了。


你的第一反应可能都不是惊讶,而是骂它欺诈。


而这个时候,中国人才刚刚做出自己的第一款原创游戏《神鹰突击队》。 从1972年到1994年,中国游戏错失的22年里,单机游戏的大半辈子都已经过去了。


中国游戏产业注定属于互联网时代


1994年4月20日,中科院以及北大、清华率先通过一条64k的国际专线,接入了国际互联网。这是中国第一次进入互联网,这一年被称为中国互联网元年。


这也是中国第一款原创游戏诞生的年份。 历史总是有某种冥冥之间的必然,从这个角度来看,中国游戏产业注定属于互联网时代,他们 相伴相生,也相爱相杀。


从1994年到2000年前后,国产单机有过一个爆发的阶段,出现过一大批完全可以和世界一流水准平起平坐,甚至领先世界水平的单机游戏。


《天地劫》《仙剑奇侠传》的剧情质量不亚于《最终幻想》。 《秦殇》被海外媒体称为历史版《暗黑破坏神》; FPS游戏《大秦悍将》品质足以对打Value的现象级作品《半条命》; 《流星蝴蝶剑》海外版《铁凤凰》在E3拿了“最佳创新游戏”,同年的对手是3A级别的《魔兽世界》和《光环2》。



这轮爆发止于2000年前后。


互联网浪潮之下,电子游戏作为一种数字产品,被破解的成本被大大地降低,被传播的效率则被大大地提高。全球的单机游戏产业,都在波浪潮中受到了盗版产业的巨大冲击。


人人都知道,中国单机游戏死于盗版,太多哗众取宠的媒体或者自媒体,将这一段历史说得好像“山寨”就是中国人的天性和原罪。很少有人知道,同时段很多海外的3A大厂也就只剩了一口气而已。 全球单机游戏产业都在寻找出路,只是“渡劫”的方式不同。


在主机市场有深厚积淀的外国厂商,选择依靠主机市场难以破解的优势,建立软硬件一体的闭环,用硬件提高盗版商破解成本,强行将用户留在正版生态环境之内。


这个思路不光适用于游戏,也适用于在互联网冲击下,同样受到盗版困扰的传统音乐,电影电视,和文学产业。比如苹果iPod联合多家唱片公司建立的正版商店就是很有名的案例。


但中国单机厂商面前,根本没有这条路。


2000年6月15日,国务院批准了文化部等七部委联合印发的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,这就是著名的“游戏机销售禁令”。《意见》直接禁止了厂商面向国内生产和销售电子游戏设备及周边零部件。


是厂商们选无可选地走向了第二条路: 网游化


从性质上讲,单机游戏和联网游戏(包括端游和手游),其实根本就是两个物种


  • 单机时代,游戏是一次性商品 ,买定离手,售后顶多也就是修修bug打打补丁,良心的再出几个DLC,DLC还是单卖的。

  • 联网时代,游戏则变成了一种服务 ,服务器延迟,不断更新的游戏内容,新剧情,新任务,新地图,新职业,在生命周期以内的所有运营,都是商品价值的一部分。


卖产品和卖服务,并不存在谁更高贵一点。但在商业模式上说,卖服务显然比卖盘更加先进,只要你还在接受我的服务,我就一直有机会让你掏钱。拿网游的吸金能力打单机,属于降维打击,水平根本没在一个次元。


有很多玩家和从业者,甚至是行业分析师,都喜欢把中国游戏的问题,归于搞单机的都去做网游了,局长是很不同意的。在我看来, 游戏的网络化是技术进步后的必然结果。 国外的单机厂商有地方避难,一部分安心做单机,另一部分不也像暴雪一样走上了网游之路么?技术进步和历史进程谁也抵挡不了。


而中国的厂商没有地方避难,只好转身投向了历史的浪潮之中。


中国特色弯道超车


局长在讲中国美妆市场的文章中讲过,所有消费品的变革,归根究底,都是渠道的变革。中国大量产业都是从渠道变革中获益,对传统巨头实现弯道超车的。相似的路径我们解读过不止一次,相信星海情报局的老读者一定不会陌生。


而现在,这个故事正在游戏产业重演。


在端游时代,欧美厂商依托单机游戏制作奠定的工业基础,对国产网游还具有一定的压制力;到了手游时代,由于手机性能的限制,这种工业体系层面的差距,一下子就被消弭掉了。商业模式的优势开始凸显出来。


局长这半年 和圈内人交流,最常被问到的问题就是: 你觉得《原神》到底为什么成功?


我的答案始终没有变: 因为商业模式的降维打击。


好多人觉得所谓商业模式就是只考虑怎么捞钱,其实这是最下等的做法。 真正优秀的商业模式,是要研究如何又好,又快,又持久的捞钱。这里面的“好”和“持久”,就已经覆盖了大众所常说的“好玩”和“技术实力”。 任何商业模式,都不可能脱离玩法设计而存在,技术力、美术力、地图和机制设计能力、优化能力、长线运营能力,都是搭建商业 模式时需要考虑的内容。


衡量一个大型单机游戏,最基本的两个指标,一个是准入成本;另一个是游戏时长。


常规的3A大作至少需要满足40-60个小时 的主线内容,标准版的首发价通常都在40-60美元,同时还有一个隐性的设备成本。在主机上玩,你必须有PS4、Xbox主机,在PC上玩你必须有一个带得动的电脑和显卡。


这还没完,很多单机游戏进了游戏还是会有内购氪金的内容,比如EA著名的翻车大作《星球大战:前线2》,PC版和PS4标准版的首发售价都是59.99美元,游戏内还要氪金开箱,不掏钱想解锁个达斯维达都要刷几十个小时。


中国玩家最喜欢骂的,就是中国游戏打着免费的旗号搞内购,但隔壁3A大厂就不一样了,他们400块的收费游戏也有内购。


以同样的标准,我们来看《原神》。


▲ 《原神》游戏实境


首先是准入成本。《原神》本身是免费游戏,同时它全平台数据互通。没主机用PC,没PC用手机,虽然目前的确实还比较烧手机的性能,但也 已经将开放世界游戏的设备门槛降到了前所未有的程度 ,准入成本基本为0。


再来看游戏时长。按照单机游戏的惯用说法,《原神》目前只出了2个国家+1个雪山DLC的游戏内容,加上各个人物的传说任务,和一个爬塔式的深渊副本,目前总的游戏时长大约在30个小时左右。其中只有“深渊副本”较难,剩下的内容即便是完全不充钱的普通玩家也可以无障碍游玩。


这意味着如果你确实对二次元老婆们铁石心肠,一个都不想娶回家,那你至少可以0成本玩到一个30个小时的单机游戏。


更不要提《原神》至少还要在后续版本中更新5个国家的主线。如果按照现有的1个国家1个DLC的做法,至少还有6个独立地图的大型DLC。要是动辄59.99美元才能上车的外国友人,到这还觉得不够良心,那就只能说是喂不饱的狼了。


米哈游深谙一个道理:免费游戏的免费部分质量越过硬,游戏带给玩家这种“值得”的感觉就会越强烈,越容易获得口碑,并传播出去,延长游戏的整体生命周期。


抛开饱受赞扬的音乐和美术, 单以雪山地图来说,《原神》已经完全达到了国际一流水平,以一己之力把中国游戏的地图设计提升了一个代际。


用免费带来用户,用技术、美术、设计实力来支撑抽卡的氪金点,这是中国厂商在过去十年里的残酷厮杀中悟出来的真理。 这背后是一个产业从青涩走向成熟,从混乱走向有序之后才能获得的经验,来路铺满了中国数以万计暴死的游戏和厂商。


主机市场长期形成的买断制收费,成为了玩家判断的一个“标尺”。同时因为依赖单机游戏售卖,这些厂商根本不敢撒开了探索。前面提到的《星球大战:前线2》就因“氪金开箱”模式翻过车,不光钱没赚到,游戏本体也卖不出去了,EA的市值一度因此暴跌30亿美元,最后以星战IP版权方迪士尼叫停该模式为结局。


海外玩家惊呼:我花了80美元买游戏,你告诉我维达还要再氪金才解锁??


中国厂商就不一样了,没有传统的主机市场收费做标尺,国内厂商们在收费模式上撒开了膀子玩,对人性弱点的探索堪称不遗余力,相当领先于世界同行。在国内极为惨烈的竞争之下,中国人在互联网获客领域玩过的花样,想出的办法,随便拿一个出来都能把傻白甜的外国用户忽悠瘸了。


比如今年农历新年期间,《原神》上线了一个“集霄灯,瓜分10亿原石”的主题活动。傻白甜的海外玩家们看着活动页面里大大的“十亿”,欢欣鼓舞地高呼米哈游永远的神,结果活动结束开奖,清一色的108、188个原石奖励,直播开奖的油管Up主们有一个算一个,全都懵了。


一看就是人生中第一次集五福。



在单机时代,中国人由于缺乏主机游戏的经历,一直是在模仿海外的设计思路,但又由于没有切身体会过商业环境,其实很难真正理解为什么要这么干。


而到了移动互联网时代, 外国厂商囿于过于发达的主机市场,无法完全抛开包袱探索新的模式,也很难像中国同行一样,从根本上适应和理解这个时代的设计逻辑。


我们就拿去年翻车的《赛博朋克2077》来说,发出来bug多到几乎毁灭游戏体验,一整条小吃街只 能看不能互动,开车上街各种穿模,人物动作和反应单调,所有餐厅清一色的只卖汉堡可乐……


游戏上线后好多人觉得可惜,说要是再跳票三年就好了。这话说得好像破烂蠢驴自己不想再做三年一样,可问题根本就不在于时间,在于他们没钱了,再做三年人都做没了,还想要游戏?


▲ 《赛博朋克2077》的诡异Bug,图片截自《赛博朋克2077Bug合集》


这个案例就属于典型的,受美式工业体系荼毒过重导致的翻车。


《赛博朋克2077》的夜之城总共包含7个大区域:沃森区、威斯特布鲁克、市政中心、海伍德、圣多明戈、太平洲,以及恶土的部分。 这项目要是拿给米哈游做,米哈游根本不会把7个区域一次性全做了,他们就做前两个区 ,把小吃街每个店都做出来,餐厅有卖汉堡的有卖披萨的有卖饺子的,车在街上跑也不会穿模,高级道具靠抽卡获得,一大堆好看的NPC供你攻略,但做得最好的那几个要氪金才能解锁。


等第一个区做完了就开始全网跑测试,铺宣传,做完两个区就直接上线。上线后再拿着前两个区积累下来的开发经验和赚的钱,在未来三年里把后面的五个区做出来。


公司赚钱,玩家满意,什么Bug,什么跳票,什么钱不够了?不存在的。


实际上《原神》就是这么干的 ,提瓦特大陆一共有七个国家,游戏上线的时候才出了两个,但一次性放出了七国预告,按照半年一个国家+1个DLC的进度,七个国家更新完刚好三年。


米哈游的创始人蔡浩宇说《原神》花了1亿美金研发,但你们不知道,上线后我们可能每年都要再花2亿美金,比我们过去3年开发的总成本还要高。你看, 这才是互联网时代的成本收益理念,和传统美式3A大作的成本收益结构,完全是两个时代的东西。


海外也在过去十年中涌现了一批优秀的手游厂商,比如做《部落冲突》和《皇室战争》的Supercell;做《太空狼人杀》的 InnerSloth;做《怪物弹珠》的Mixi;还有《碧蓝幻想》和《偶像大师》 的开发商Cygames。


这些以手游起家的厂商,普遍还没有开发“大型3D开放世界游戏”的技术实力;而有能力的传统主机大厂,又在商业模式上存在路径依赖 ,这给了中国厂商很大的机会。


如果说单机游戏产业的整套工业体系,是构建在主机之上的;那么中国游戏产业的整套工业体系,就是建立在互联网之上的,尤其是移动互联网。


而人类,恰恰正在走向移动互联网的时代。当年在短视频和移动支付上,Facebook们就是这么输给抖音和支付宝的。如今主角换成了米哈游, 中国游戏产业依然有机会来一场中国特色的弯道超车。


新时代的到来


《原神》的巨大成功固然是个例,但也是一个号角。中国手游出海的成功率正在肉眼可见的提高,中国厂商正在逐渐找到收割外国韭菜的正确方式。


以2020年来说,有37款中国手游在海外的年收入超过1亿美元,前30名的海外总收入加起来高达92.4亿美元,比2019年增长了47%。其中日本市场贡献了28亿美元,同比增长了81%。如果说以前中国手游出海,还是打游击,搞突袭,到了2020年,这场战役已经进入了成规模建制之间的对战。


去年全年日本共计上线275款手游,其中日本厂商做了91款,上过畅销榜前50的只有25款,成功率约27%;中国厂商做了65款,进过畅销榜前50的就有21款,成功率是32%。 这其中有些游戏国内玩家应该听都没听说过,比如4399的《魔剑传说》,一度还在畅销榜上挤进过前十。 (数据来自B站Up主“游戏X博士”)


日本老牌主机厂商世嘉和《Fate/Grand Order》的开发商DELiGHTWORKS,去年一起花了30亿日元(约合1.8亿人民币),做了个手游叫《樱花革命》。结果因为玩法老旧,美术和剧本尽皆平庸,上线后首月流水只有7370万日元,约合466万人民币,排在iOS销售榜单200名开外。


去年日本游戏开发大会上, 有个日本厂商的CEO做了个50页的PPT,分析中国手游为什么比日本手游做的好。其实答案很简单:竞争。



过去二十年,中国互联网行业的竞争堪称惨烈,而依托互联网建立的游戏行业,更是残酷到外国同行们无法想象的地步。


以众所周知的“手游买量”来说,目前国内买量手游的注册用户成本已经飙到了60元以上,加上各种税和平台分成, 一个用户进来,如果不充够100块钱,制作方就是亏钱的。如果再遇到分成比例更高的渠道平台,这个数字可能会飙到120-150元。


小型手游公司一个月的买量成本基本都在百万元级别,占总营收的70%-80%。单机游戏再怎么3A,投资成本还是有上限的,买量没有,2020年圈内就流传某国内游戏厂商上半年光买量就花了44亿人民币。







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