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制造情感的游戏设计师

译言  · 公众号  · 国际  · 2017-04-30 12:05

正文

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点燃、沉浸、出窍


往期回顾

我是希望在退休之前,当你跟别人说起自己是游戏设计师时,就像在今天说你是建筑师、电影导演、音乐作曲家或者说医生一样,能得到全社会的尊重。


作者简介: 陈星汉,著名游戏制作人。



叙述_ 陈星汉 记录_ 游戏葡萄


越是往复杂情感方向走,

越是有让成年人感兴趣的东西


你可以看一下电影市场的细分,不仅可以按照类型分,还可以按照时间来分。美国是按照月份,比如五六月是学生放暑假的时间,这时候绿颜色就特别特别火,这个绿颜色就是动作冒险片,因为年轻人就喜欢很刺激、很直接的感觉。


到了夏天,大家都有时间看电影,这个市场就开始增长。到十月份,粉红色市场开始增长,粉红色就是恐怖片,因为美国有万圣节,那时候大家都喜欢被吓一下。


到了圣诞节,蓝色就开始增长了,它代表的是故事片(drama ),主要是针对成年人,圣诞节大家坐在一起看电影,一般来说故事片是成年人非常喜欢看的,或者是喜剧。


但是如果你看一下游戏的类别细分,根本就是和情感没有什么直接关系的,最早期所有游戏都叫街机游戏,没有区分,只要在街上玩的游戏都是街机游戏。慢慢它们开始分类,比如第一人称、第三人称、多人射击游戏、大型多人射击游戏,这些射击游戏并没有体现多少情感。其实同样一个射击游戏是可以用不同情感的,我觉得游戏市场类型的划分是有问题的。如果我用情感来划分所有游戏的话,可以看到绝大多数游戏,战略游戏也好,或者早期街机游戏,还是现在的手游,其实主要是动作、冒险等直接的情感,特别是主机上的都是一些冒险游戏,针对青少年设计的,惊悚、恐怖也非常多。


但是真正到复杂的情感,喜剧是非常难的,所有电影剧本当中最难的就是喜剧,为什么?你要想让别人笑,不是说你觉得好笑他就觉得好笑,你要把各种复杂的情感组织在一起,表达出来让别人觉得这个很好笑,就像调鸡尾酒一样。故事片也是一样,是讲一个英雄,他原来是普通人,但是经过一系列变化,最后拯救了世界,这种片子的情感是跌宕起伏,让你最后有很赶超的感觉。


我当时在06年的时候,就感觉没有成年人喜欢的情感类型的游戏。我仔细看了一下电影工业,一开始的时候他们的电影类型也是跟游戏行业一样,那个时候他们拍什么呢?两个人打拳击,或者很漂亮的酒庄,或者一个漂亮的火车冲进火车站。到后来电影越来越发展,这时候他们才开始尝试更加复杂的情感。慢慢电影行业就变成不管你是什么性别,什么年龄,从什么国家来的,你现在是什么心情状态,你总有一部电影是可以看的,电影行业变得老少皆宜,而且它的情感深度和广度覆盖了整个社会年龄层。我们会问你是不是玩家,但是我们从来不会问你是不是听音乐的,或者是读书的,因为大家多多少少都要听一些音乐或者读一些书,游戏行业开始从这几年有这个征兆,也许以后可能不会再有人问你是不是一个玩家。


我们为了让别人尊重,就必须要尊重历史,我当时就希望能够让游戏行业有更多新的内容,它应该是老少皆宜的,可以创造出情感,也可以加深已知情感深度。所以我当时在做游戏的时候,虽然说要给公司赚钱,但另一方面我认为我想要做一件对行业有帮助的事情。


本文节选自《陈星汉自述:我的游戏旅途》,原载于《第九区》001期。


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