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我为什么喜欢玩《守望先锋》

BIE别的  · 公众号  · 国际  · 2016-12-10 13:51

正文

上海场今晚00:30开始,场地信息有变(12月11日凌晨00:30, MAO LIVEHOUSE)

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这个世界,需要更多的英雄~

时至今日,暴雪出品的 FPS 游戏《守望先锋》无论在商业成绩还是群众口碑,都取得了毋容置疑的成功。这款从《泰坦》项目的废墟中凤凰涅槃的产品究竟做了些什么,让整个世界为 “屁股” 疯狂?今天我们来讲讲,《守望先锋》在设计上有哪些闪光点。

《守望先锋》是一款竞技游戏。所有竞技游戏都要面临一个大问题:有竞技就有输赢,赢的人未见得多高兴,但是输的人肯定会不开心。不开心就容易流失弃坑。尤其是当一个游戏推出一段时间后,一定会产生一部分高端玩家。新人在进入游戏后往往还没体会到游戏的乐趣就被高端玩家虐出翔。被虐的多了就容易流失,这就会导致高手玩的越好,新人遇到的瓶颈就越大。长此以往,长时间没有新鲜血液注入,游戏的用户群相对固定,就会逐渐走向边缘化。尤其是 MOBA 类游戏,玩家不但要被对手虐,还会被队友喷,简直痛不欲生。

《守望先锋》为了解决这个问题付出了大量努力。

在守望中,玩家无法像其他游戏那样随时查看队友的战绩或数据,哪怕你出门就被连续爆头,队友也没法查看你死了多少次。这就减少了很多队友之间的相互埋怨。不像有些游戏中一出现一血,队友就开始骂街,然后挂机等死。

守望每局游戏时间被控制在2-10分钟。而且双方实力差距越大,游戏结束的也越快,这样出现一边倒的情况后,被虐的一方不会长时间处于痛苦之中。不像有些游戏中,对方处于绝对优势时可以养着对面慢慢玩,另外一边退了要被关小黑屋,不退就要忍受10-20分钟的垃圾时间。再加上有全场最佳和点赞的设计,有时就算输了比赛,能得一个全场最佳也可以让人开心一下。

守望中淡化了 “击杀” 和 “助攻 ”的概念,即使打死敌人的最后一枪也不会有什么金钱或经验上的奖励。只要曾经打中过这个敌人一枪,对方死亡时就会出现明显的特效音效提示。这就造成了一种很奇妙的 “双赢” 现象,在正常情况下,所有人都会觉得自己 “赚了”。比如说双方在中间地区混战,每个人都曾经攻击到对方全体,团战过后假设只剩一人,每人都会觉得自己 NB 的不行,“击杀” 对方6人之后壮烈牺牲。在这种机制下,无论比赛结果如何,中间过程都可以变成一种享受。

作为一款打枪游戏,守望先锋中也为很多枪法不准的玩家准备了很多 “基本上不需要瞄准” 的英雄,让这个游戏的概念不仅仅停留在 “FPS游戏”,极大的降低了准入门槛。

《守望先锋》的成功还得益于游戏本身强大的 “自营销” 病毒传播能力。要说广告宣传,暴雪肯定也是不遗余力,但是似乎从没有哪个游戏像守望先锋这样,有如此之多的玩家在网络媒体,直播平台上如此积极进行安利和同人创作。就拿国内来说,每一天网络上都会出现大量的趣味视频,同人作品和 COSPLAY 照片,一时间似乎所有人都在玩屁股。这种现象并非偶然,游戏本身的设计在这方面做了很多的努力。


守望中大部分的战斗都发生在5-20米范围内,这是设计者通过一系列的技能设计,地图设计,机制设计才造成了这种结果。

这个距离有什么精妙之处呢?好处就是游戏演出效果非常的 “简单易懂”。

举几个其他游戏的例子对比一下。比如 MOBA 类游戏的战斗,哪怕非常精彩,但其他人在观看的时候理解成本很高,往往需要观众对所有在场英雄的技能非常熟悉才能明白 “这个精彩场面的精妙之处”。不玩游戏的人看了只会觉得一团乱。

有些 FPS 游戏,比如《战地》系列,由于太过真实,大家在看某些 “高手精彩视频” 时,往往就是看着操作者对着几个移动的像素点开枪,然后就收获了一堆人头……除了感叹 “我怎么什么也没看到” 之外估计也不会觉得这个游戏哪里好玩。

在这方面,《现代战争》系列的情况稍微好一点,战斗距离大多在10-20米左右。但是我们在看一些高手视频或直播的时候,也大多是操作者突然转向,一瞬间爆了几个人的头,除了感叹 “枪法真好” 之外,可能也不会产生 “我也好想玩一把” 的意愿。

反观《守望先锋》,每一个 “全场最佳” 的镜头,都是非常的简单易懂,很多即使不玩游戏的人,也能在很短的时间内看明白发生了什么,同时也能很轻易的了解到这个镜头究竟 “有趣在哪”。

游戏中的很多技能和机制设计也让很多精彩镜头极具喜剧效果,再加上游戏中可以轻易的对 “全场最佳” 进行回放,为录制视频和 GIF 文件提供了极大的便利。这一切努力让守望先锋的自传播能力远超其他产品,在直播平台和微博上出现如此大规模的病毒性传播现象就一点也不奇怪了。个人觉得这一整套游戏机制,抵得上几个亿的宣传预算。

《守望先锋》本身世界顶尖的角色塑造能力也为传播效应立下大功。守望中每一个角色都真正成功的做到了 “特色鲜明”,做到了让人 “过目不忘”。每个角色,每个 CP 都有大量的粉丝,这是非常非常了不起的大成功。大家可以回想一下自己玩过的游戏,一眼看上去能叫出名字的角色有多少呢?光看角色的黑色剪影就能识别出来的角色又有多少?更进一步说,看到某个道具或图标,就能联想到的角色又有几个?


守望是一款科幻题材的游戏,这个题材的角色设计难度相对来说更大一些。以龙与地下城规则为基础的游戏(比如魔兽),天生有很多模板可以套用。还有些游戏可以以动物,昆虫为原型设计角色。(比如 DOTA)。在守望之前,很多FPS游戏的多人联机部分甚至都没有 “角色设计” 的概念(比如现代战争和 CS)。

守望先锋的角色设计还一个特点,那就是很多角色的年龄设定都偏大。去官网可以看到角色的具体年龄,平均在30岁左右,有很多人气角色甚至在50岁往上。列一下官网的年龄数据:

源氏:35  麦克雷:37  法老之鹰:32  76:49  猎空:26  半藏:38  狂鼠:25

美:31  托比昂:57  黑百合:33  D.VA:19  莱因哈特:61  路霸:48  温斯顿:29

查莉娅:28  安娜:60  卢西奥:26  天使:37  秩序之光:28

这样的年龄设定可以说打了 “业内常识” 的脸。众所周知,绝大多数游戏会把主角的年龄设定为18岁上下,男的帅女的靓,最近几年还经常出现萝莉角色。为了所谓的 “让主要用户群有代入感”。结果呢?满大街的 “帅哥美女小鲜肉女神”,有几个能让人留下深刻的印象?


《守望先锋》大火之际,也有很多的质疑声音。其中最主要的质疑点是说《守望先锋》“抄袭”《军团要塞》系列。我倒不是想给暴雪洗地,的确守望中的很多技能设计跟军团要塞很像,只是从游戏设计的角度来说,这是一件很正常的事。换一个角度想,DOTA2 里面100多个英雄,平均每个英雄4个左右技能,总的技能数要超过500多个。这些技能几乎把技能设计的点子都用尽了。现在你让一个设计师搞技能设计,要求他不能“抄袭”,要严格避开 DOTA2 的所有技能,这几乎已经成为一个不可完成的任务。

而且暴雪最擅长的,从来都不是做什么开创性的设计。他总是在前人的基础上将一个游戏类型优化到某种极致,为玩家带来更好的游戏体验。 WOW 之前有EQ,魔兽星际之前有 C&C 和 沙丘,炉石之前有万智牌,风暴英雄之前有 DOTA。青出于蓝而胜于蓝本就是暴雪安身立命的法宝。

众所周知,暴雪抽调了最精锐的制作人员开发了7年之久的《泰坦》被砍掉了。网络上普遍说法是暴雪因此损失了大约1亿美金。


在《魔兽世界》已经取得巨大商业成功的情况下,没有坐吃山空,而是勇敢的投入成本开发新作,是值得尊敬的。

将历时7年呕心沥血投入了巨大成本的项目,以 “不够好玩” 的理由砍掉,不知道比某些拿着满是 BUG 的 DEMO 骗钱的游戏公司高到哪里去了。

在我看来,7年的辛勤工被付之一炬,在经历了如此打击之后,还能重拾初心,回到原点,最终凤凰涅槃,《守望先锋》的创造者们简直就是游戏业界的英雄。

这个世界,需要更多的英雄~


作者:氪老师


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