上一期借助吃鸡,介绍了TPS类射击游戏的一些设计元素,如果没看过上期文章的,请点击查看《
通过吃鸡了解游戏的战斗系统(一)
》
这一期,我们来讲一讲关于射击类游戏通用的设计——枪械的物理设计
一、物理引擎
一般来说,TPS类游戏可以归属在3D游戏之内。为了更好的呈现游戏世界的真实性,提供更好的游戏代入感。TPS类型的游戏都会使用物理引擎来进行游戏的制作。
什么是物理引擎呢?
物理引擎通过为刚性物体赋予真实的物理属性的方式来计算运动、旋转和碰撞反映。为每个游戏使用物理引擎并不是完全必要的—简单的“牛顿”物理(比如加速和减速)也可以在一定程度上通过编程或编写脚本来实现。然而,当游戏需要比较复杂的物体碰撞、滚动、滑动或者弹跳的时候(比如赛车类游戏或者保龄球游戏),通过编程的方法就比较困难了。
除了大面碰撞或一些常见的物理效果外,射击类游戏,还有很多需要深入计算的物理现象,比如后坐力、子弹弹道等等这些物理计算如果借助物理引擎,单纯的靠代码编辑无疑是很难的。
目前常用的物理引擎有:
寒霜
Unity 3D
虚幻 4
CryeEgine3
二、射击游戏中的物理特性
射击游戏中牵扯到大量的物理特性。如果以科学的态度来说这事儿,那可以写好几本物理书。所以我们这里只按照作为游戏化方式处理过后易于上手、又保留一定真实性的做法,来分析其中涉及到的物理特性。
2.1 后坐
力
枪械发射时子弹壳同样受到火药气体的压力,从而推动枪机后坐,后坐的枪机撞击和枪托相连的机框,从而产生后坐力,因此理论上口径越大,撞击越猛,后坐越强,但是枪在设计时有缓冲机构,可以延长撞击时间从而减低后坐力,同时,高效的枪口制退器同样可以减小后坐力(原理类似火箭向后喷气),所以,后坐力的大小和口径有关,但枪械本身的结构设计影响更大。
在连续发射子弹的状态下,因为枪的威力,产生了一定的反作用力,这种作用力会使持枪不稳,造成射击精度不够
我用几张图来说明不同枪械的后坐力:
下图是猎枪或者说是霰弹枪的后坐力慢镜头:
下图是我武警特战人员,用手枪速射的效果。
根据上面几张图,可以看到不同的枪械,拥有不同的后坐力
而在游戏中,要保留这种特性,但是又不能太过于真实让用户难以操作。所以会进行一定的弱化。
那么在游戏中,会弱化到什么程度呢?可以参考下图手枪的后坐力优化效果。