专栏名称: 车尔斯基的游戏运营杂谈
1、总结下自己游戏运营工作的各种经验 2、谈谈书谈谈风华血月 3、作为伪文青,总是需要一个寄托自己杂思的小天地,4、无名的咸鱼也能青云直上
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游戏随感:探寻游戏行业的用户需求与营销策略

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2025-02-21 08:00

正文


对做游戏运营的同学来说,如何寻找核心用户群体,如何为游戏的推广和运营找到方向,是一件持之以恒的常态化事情。那么,这些核心用户究竟藏身何处呢?从宏观角度,大部分的分布其实高度统一:

KOL 和公会等组织,凭借长时间的沉淀,积累了大量忠实用户,在各自的领域内拥有一定的影响力,能够带动一批用户

短视频平台,如抖音、快手和 B 站,更是用户活跃的主战场。

Tap 游戏社区,喜欢不喜欢的,就是作为意见领袖的存在,以及是触达垂直类产品的主要信息渠道之一,汇聚了大量对游戏有深度见解的玩家。

硬核渠道,如华为、小米应用商店,还是依然掌握着不少高价值用户,只不过他们往往是重点品类游戏(SLG,MMO)的忠实拥趸。

直播平台,如斗鱼、虎牙,聚集了众多游戏玩家,他们通过直播与观众互动,分享游戏的乐趣。


但是,其实今天我不是要展开了讲这个,而是说了解用户在哪里只是第一步,更重要的是猜测他们究竟爱看什么,然后如何被吸引。尤其当我们市场的同学把宣发产品上到品牌二字,那么运营自己需要先理解,用户对品牌的追求,源于对品质的信赖和对身份的认同。他们希望所玩的游戏是大作,能为他们带来面子。同时游戏之外发声热度是用户关注的焦点,持续的声量,代表某种热度,对大部分玩家,就意味着游戏可能还具备长久生命力——毕竟若游戏的声量迅速冷却,用户很可能考虑这B游戏是不是药丸?我去选择的投入是否将变得毫无价值?当然,声量本身如果结合游戏内玩家的内容做持续输出层,也是满足正在游戏玩家的成就感,他们渴望看到自己的 “丰功伟绩” 被传颂。所以游戏内容直播天然吸引了用户的假想,他们关注意见领袖的直播内容,学习技术、了解热点,甚至只是为了娱乐。


那么,用户究竟想要什么呢?新的题材是用户的期待之一,必然三国题材虽经典,但用户可能渴望更多新颖的故事背景。新的玩法也是用户所追求的,他们希望体验更多策略性的新战争,而非仅仅是太过经典的传统。新的平衡关乎游戏生态,用户希望从新手到老玩家都能在游戏中找到乐趣,持续有新血液注入。新的体验则是用户对游戏品质的诉求,他们不希望在游戏中继续 “打工”。老朋友是用户的情感牵挂,玩新游戏意味着要从零开始,但如果能解决他们的顾虑,他们也愿意尝试新游戏。


然而,当一个负责的运营负责人跟当普通运营有什么不同?最低限度,前者会不自觉把自己负责的游戏当前是什么状态,未来什么条件匹配什么状态想清楚。很多运营,甚至老运营其实不知道自己在做的游戏归属什么状态,因为这个其实就是一个动态的状态,然后不断去回答你的游戏和当前已知市场版本的契合或者差异(研发本来就有滞后性)到底在什么地方?我的内容营销到底搞得好不好,是不是真的在做有价值?我还有别的机会去推广吗?是不是多花了钱?是不是这个产品定位宣传主线,孤芳自赏?所以在实际的非买量宣发工作中,我们面临着最常见问题,就是基于想去宣传传递的内容主线是什么,梳理不够清晰,传播的选择上也较为被动,过度依赖市场动作,这使得我们的传播缺乏连贯性和主动性。自上而下的思考就不那么逻辑自洽,那么落地执行的传播方式必然模板化严重,最终甚至连传统游戏媒体的文字发稿和官方公众号内容加热这种基础操作。也出现走形,缺乏创新和多样性。进一步的发声的途径选择,合作方式,单纯谈钱的商务合作占据多数,大大限制了期望表达的内容,传播的范围。而效果……买量之外,这些生态,事件的发声用什么来衡量效果是千古难题,不提也罢了。

总之,当游戏运营负责人有幸能对游戏 “宣传语” 的设计,提出建议时候,我建议包含三个方面:一是尊重专业的想法,尤其是一线业务前沿的市场同学的意见。二是发挥自己运营的长板,提供总结游戏独有的特色,方便大家转换为吸引用户的亮点,三嘛,就还是看能不能结合大众喜闻乐见,同时不那么容易速朽的 high 点,最好是可以简洁而有力地传达了游戏的高品质,提升了游戏的格调。但是,这三点之外,需要忌讳的是自 high 和想当然式的营销,没有话题就意味着没有触达,我们必须正视这一点,努力提升宣发的效果。

大而化之能做的,还是那些老生常谈,我们需要深入了解用户的需求和喜好,精准定位核心用户群体,创新内容主线,丰富传播方式,加强和有趣的媒体合作与沟通,设计出既有游戏特色又能引发用户共鸣的宣发点,才又可能在激烈的市场竞争中脱颖而出,赢得用户的青睐——但是这一切的大前提还是自己手头的产品基础下限足够高,其它地方都卷的很厉害了,这一部分才被凸显出为某种胜负手。

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