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动画师吉田健一谈《交响诗篇 Eureka seveN》(下):学无止境

Anitama讲道理  · 公众号  ·  · 2017-10-27 17:00

正文

图片来源:《交响诗篇 Eureka seveN HI-EVOLUTION》


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上回主要吉田健一主要聊了十多年前接手TV版《交响诗篇 Eureka seveN》的各种轶事。这一回,时间轴将推移到更久远的过去,吉田将分享自己年轻时曾经的理想,以及成长的历程。原文链接(http://wpb.shueisha.co.jp/2017/09/18/91884)


据吉田回忆,自己刚进吉卜力工作室那会儿,一心想画出像宫崎骏老师那样品质的画稿。那时吉卜力正好在制作名为《岁月的童话》的电影,这是一部有别于传统印象的动画。讲述在都市工作的白领女主,在回乡省亲的过程中,回忆起孩提时代点滴的温情故事。

吉田看到的第一反应是,这样的题材真适合改编成动画么?可细想下来觉得,这是一部刚好将主人公过往模糊的记忆与当下现实交错的状态恰如其分地表现出来的奇特的动画作品。虽然彼时的吉田也正朝着吉卜力所追求的“真实的戏剧冲突”而努力,但在亲眼见到作业现场之后,依旧受到了巨大的冲击。即便没有导入动态捕捉技术,但画面中的人物却活灵活现得如同真人一般。

吉田曾亲眼近距离观摩过该片的制作流程,因而可以很负责任的说,做动画时的确有参照物,但有关角色演技的部分,则全部依靠动画师的技术来完成的。当吉田看到剧中一组,主人公坏笑着朝儿时的自己投去枕头的镜头时,不由得从心底发出赞叹,“动画居然可以做到如此地步,实在是太了不起了!”。那是一种丝毫不逊色于真人演技的,且只有动画才能达到的境界。

《岁月的童话》

探索动画的“逼真度”,是那一代动画人的共同课题。稍早前,大友克洋的《阿基拉》(《AKIRA》)以及同时期的《萤火虫之墓》等作就已经开了这一阶段先河。上世纪90年代的动画师们,在用心制作此种方向性作品的同时,也在不停地观察并思索,“何为动画的终极真实”,“是不是还有更为巧妙的方法,是否还有进一步深入的可能”。

假如当时吉田处于“所向披靡”状态之下,那么这股风潮,会是他想要追逐的目标。然而,强劲的对手就这样出现在了他的面前。安藤雅司,一个与吉田同时进入吉卜力,让他不禁感叹“既生瑜何生亮的”的厉害角色。

安藤的履历不可谓不牛,年仅26岁就被提拔为《幽灵公主》的作画监督,而他近期的职务,便是那部席卷全球的《你的名字。》的作画监督。在吉田眼中,安藤的画技已入化境,这让一向心高气傲的吉田在深感受挫之余,强烈意识到自己的当务之急根本不是去追赶什么潮流,而是得从头开始夯实绘画的基本功。如今回想起来,那段时间的勤修苦练果然没有白费,现在的自己,几乎就是靠吃当年那点老本才能在业界继续打拼下去。

单纯用言语,确实比较难以形容安藤的过人之处,总之,此人的画功精湛到让高段位的吉田感受了难以企及的差距,虽然在旁人眼中,吉田也是出类拔萃的动画师。简而言之就是,安藤能比吉田更轻而易举地画出人物。比如,同样是画一个人的坐姿,安藤所需作画时间仅为吉田的四分之一,且在画面意境上更胜一筹。如果说吉田的画是使劲让人物摆了一个“pose”的话,那安藤笔下的人物所具备的是“风情”、是“神韵”。以设计能力来衡量,安藤的精度要更高。

整天面对一个在自己的优势项目上更受老天眷顾的天才,滋味可想而知。吉田也曾想用更为干净利落的笔法提高作画的速度,但偏偏只要一提速,精度便大失水准。好在以上的摸索也不算颗粒无收,到后来,吉田总结出,在描绘人物神态举止时,比起一笔一划地照画,还是凭借脑海中的瞬间残像,一口气画出来的更有感觉。

至此,吉田终于领悟到,作画这件事,相比精度,应更注重对观察对象整体的捕捉,这样画出来的画,才更具韵味,动态也更飘逸洒脱。虽说跟实际的动作有所出入,但在动画里,类似“歪打正着”的画法简直不胜枚举。并且,一旦掌握了这些技法,画的精度也会随之提升。上述本领可谓吉田在吉卜力的一大收获。

随后,吉田选择独立。不久后,他在《OVERMAN KING GAINER》(返乡战士,02~03年)一片中出任角色设计,此片成为他最终确立画风的转机。因为本片不仅是他第一份正式的人设工作,也是他自入行以来,第一次和其他设计师共同商讨协作完成的作品。此事又让他获得了不少发现。

此前在吉卜力的10年,让他领教了何为“人外有人”,在动画领域有比自己更强的能人。而这一次,又让他明白,原来能人也分很多种的!迄今为止自己只是熟悉了某一种特定画风,但其实,这世上有各式各样的绘画风格流派,而每种流派又都拥有各自登峰造极的顶尖大师。

配图TV版《交响诗篇 Eureka seveN》里,吉田细致刻画的女主的表情细节

《返乡战士》中与吉田共事的设计师主要有安田朗、中村嘉宏、西村绢(西村キヌ)等人。而这些人当中,最让吉田佩服的要数安田,以至于他擅自在心中一厢情愿地认人家做了设计方面的老师。

吉田认为,自己从安田那里学到的,固然有方法论类的东西,但受其影响最深的还要算,认识到了设计师应具备能够全面兼顾多方因素的多重思考方式。因为先前在做原画师的时候,他始终觉得,动作才是动画最为至关重要的环节,相较之下,人设只是个简单轻松的活,不过是放在那里摆摆样子罢了。

安田教了他很多道理,让他总算明白,人设应当在综合考量各方要素的基础上进行角色设定。那些当年自己曾经痴迷过的动画角色,细思之下其中果真暗藏玄机。之后,吉田对以往感兴趣的片子做了彻底的排查整理,其间各类新发现层出不穷,把他高兴得不知所措,简直可以说,动画中处处有设计。

吉田为《交响诗篇 Eureka seveN HI-EVOLUTION1》重新设计的画稿,除了服饰、饰品外,就连鞋底细节也一目了然。

从上一篇吉田关于角色设定的论述不难看出,比起一般的原画师,他的视角相当接近演出家,而且在业界,由原画转演出的例子也屡见不鲜,且周围人也多次建议过他转演出。对此,吉田深很无奈,不是他不想,可自己的大脑就是在这方面有硬伤,只要一看到分镜用纸,脑内立刻一片空白。

可吉田并不甘心游离于主创团队之外,幸而天无绝人之路,人设这项工作,既可以避开纯分镜作业,又能参与剧情的编写,比较适合他。做《交响诗篇 Eureka seveN》TV系列的时候,吉田运用设计师的思维构思故事,之后还出席剧本研讨会,并在会上用在白板上画图的形式阐述自身的构想。正因为吉田如此积极深入地投身作品核心部分的制作,所以,主创名单里,他的名字才会与监督、脚本列在了一起。

但吉田随即指出,以他自己这些年的经验,角色设定这一职务可以作为原画师的一种职业规划方向,但并非表明,但凡画力出众便可胜任此项差事。事实上,有的原画师尽管画技逆天,却无法塑造出有趣角色。当然这话显得有些跑题。

接下来聊到了此次《交响诗篇 Eureka seveN》新剧场版想要传达给观众的主旨。由于刚上映的剧场版第一部里大量使用了原先TV版中的段落。因而,对于吉田而言,与其说是踌躇满志地重新施展拳脚,倒不如说是与先前的作品来了一场私人对话更为确切。回首往事,吉田对从前那个成天叫嚣“老子要如之何的”自己感到羞愧,说当初真是年少轻狂,真的很过分。

可另一方面,吉田又无限神往起那段激情燃烧的岁月,那时他对“自己正在做一件有益于社会的工作”深信不疑。可眼下突然惊觉,自己已全然没有了当初那股子斗志昂扬的燃劲。不过,能够认识到这点终归是件好事情,毕竟,不进则退的危机意识对他来说是一种激励与鞭策,逼着十多年后的吉田不得不以鸡血满格的劲头加倍努力。与《交响诗篇 Eureka seveN》的再度重逢,让他懂得,不能一味地沉浸在过去的辉煌中沾沾自喜,而应该保持进取向上的精神。因而,要想实现自我超越,唯有不断勤恳地耕耘。


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