线下一直是互联网行业很好的流量入口,从共享单车到电商软件再到支付渠道,越来越多依托线下场景支撑的互联网产品站上风口,游戏也不例外。
以线上社交和口碑传播成为传奇的《球球大作战》,如今正在打开线下社交场景的大门。无论是今年年初在游戏内推出的LBS猎魔玩法,还是近期在校园、电竞馆、动漫展中不断密集出现的《球球大作战》身影,都看出巨人网络的这款旗舰产品,已经不满足于线上社交的传播,同时也把目光投向了连接线下的游戏社交场景。
拥抱线下场景 巨人正大面积铺开落地活动
在最近,巨人携手阿里电竞通过“城市猎魔趴”活动将《球球大作战》带进了城市电竞馆与网咖。这不由让人想起每到世界杯开打时,总会有大量酒吧顺势招揽球迷来一同观看比赛,客人得到了他们所需要的氛围与仪式感,酒吧则得到了更多回头客的可能。
本质上而言,城市猎魔趴是巨人另一个维度的落地布局。通过具有竞技地标性的场所,让用户容易很自然的对活动产生共鸣。当网咖、电竞馆、电竞游戏、赛事等等关键词汇聚在一起时,很自然的便组成了一个具有垂直度与粘性的主题活动。
马斯洛曾将人类需求分为五个层次,当人们依次满足了生理需求与安全需求时,社交需求、尊重需求与自我实现需求便是现代社会所必须去正视的问题。早些时候的游戏玩家,通过网吧满足了玩家娱乐上的生理需求,同时因为网吧的共调性,多数的玩家也能在网吧满足一定的社交需求。
不过,PC与互联网的家庭普及逐渐击碎了玩家从网吧寻找需求的必要性,这也让网吧一度走向了萧条。然而,线上的便捷也始终无法打破横亘在人与人之间空间上的障碍,当游戏越来越强调社交时,玩家也会愈发的渴望找到同好,参加人以群分的聚会。于是,新式的网咖与电竞馆拔地而起,他们通过提供更为舒适与具备社交属性的环境,成为玩家聚会的不二场所。
而且,网咖等场所通过与巨人这般类似的合作,很容易强化自身的垂直属性。通过粉丝向的改造与运作,网吧有机会倾斜成为品牌向玩家的聚集地。还是以《球球大作战》为例,当庞大的人群基数认识到主题网咖魅力之后,那么无限的想象空间也就随之而来。
城市猎魔趴所瞄准的,就是玩家对线下社交以及寻找同好的需求。就像电影院总是让年轻人为之着迷,这种充满着仪式感与同好聚集的所在,正是一种心之所向。
巨人正在以加强参与感的方式让大众玩家融入进线下游戏的社交体系中。他们并不崇尚高大上带来的炫目感,反而刻意的让活动方式与地点下沉。刚刚过去的广州萤火虫动漫展上,《球球大作战》就和王尼玛一同出现在了漫迷面前。而之前落地全国36所高校的统一冰红茶CEST《球球大作战》校园赛事同样也打开了玩家线下参与的大门。
巨人与统一冰红茶的合作,可以说是一场关乎于青春的旅行。后者曾伴随着两代人的成长,在无数的后起之秀试图借着年龄时代的更迭去攻破壁垒时,统一恰逢其时的打出了“青春无极限,吃出异次元”的口号。这种带有二次元属性的slogan,明显是在讨好95后乃至于00后的用户,这也与《球球大作战》目前的属性不谋而合。
至少在示好年轻用户上,统一冰红茶做出了正确的选择,通过《球球大作战》,统一让年轻人感到格外的亲切。
休闲竞技—年轻用户的心之所向
事实上,当下越年轻的用户也越发的难以理解工匠精神的可贵,他们从小就生活的娱乐信息过剩以及互联网极度发达的环境下。所以,娱乐对他们而言不是空闲时间的奢侈品,而是彻底融入生活的必需品。
可以这么说,谁能让年轻用户时刻感受到娱乐,谁就能在年轻人心中占据重要的位置。《球球大作战》所瞄准的,就是碎片时间中的休闲竞技,让消磨时间变为一种能让人短暂享受荷尔蒙分泌刺激的存在。
《球球大作战》的崛起并不让人意外。移动游戏在起步阶段,休闲游戏一度拥有着绝对的市场控制度,用户碎片时间的刚需最先被敏感的游戏厂商注意到,设计出让用户能够忙里偷闲体验娱乐的产品是当时的一大主流。但经过不断的产品教育以及4G网络的到来,用户由轻转重,休闲游戏不再是畅销榜上的常客,大IP制作渐成商业宠儿。
然而,即便受到各方面的冲击,休闲游戏本身的进化并没有陷入停滞。《球球大作战》这样兼具着休闲性、竞技性、交互性的休闲游戏,反而在当下脱颖而出,扛着休闲竞技的大旗发足狂奔。
严格意义上而言,休闲竞技本身强调的并不是游戏的强竞技性,而是从一个综合的方面最大化的平衡了用户对竞技的需求与对手游休闲的渴望的游戏类型。它比强竞技游戏少了一些激烈,却多了一份悠闲自得。
另一边,巨人因为不具备如腾讯这般有平台所带来的社交福利,《球球大作战》的社交更看中于游戏本身所营造的氛围属性以及赛事体系。对于竞技游戏而言,赛事所带来的绝不仅仅只是吆喝性质的附带品,更是能强化线下社交的粘合剂。
惠及全民的赛事 打破职业俱乐部的垄断
线下赛事在一定程度上打破了互联网天然存在的交互壁垒,以更为娱乐导向与群体化的方式让玩家主动的走到一起。就像星罗棋布固然让人觉得震撼,但一旦他们汇聚在一起,则能照亮整个天空。
于是,巨人在今年以极为密集的方式安排了一场又一场线下赛事。这种在往年绝难见到的情景说明了巨人对线下赛事愈发的看中性。在当下竞技与社交渐渐结合为一时,赛事作为当中最好的载体,愈发的承担起连接彼此的任务。
有意思的是,巨人选择了许多高校作为赛事的举办地,而这些赛事的主要参赛者无疑就是学生群体。
早年间,电竞赛事以网吧为个体曾在中国互联网春风拂过的地方相继迸发,这种草根赛事实际上就是小众群体的狂欢。缺乏组织与正规化的操作模式,让参赛者很难享受到赛事所带类的参赛荣誉,而那些大型比赛,又被专业俱乐部所垄断。
可以这么说,尽管电竞从来都是一种全民性的游戏,但赛事却从未真正的惠泽全民。即便是到了现在,各大赛事也近乎是以俱乐部为单位的群体持续的垄断。
巨人所做的,是通过校园这个未被职业化的地方,提供了一个相对而言同水准的赛事平台。让草根玩家能够真正的去享受赛事所带来的拼搏,让自己感受一次被称呼为“大神”的夸赞。
这种贴近于草根玩家的赛事在当下的移动电竞市场呈现着紧缺之势,多数的赛事力求精彩,总是希望能邀请到顶尖的职业选手参与。这样固然能让赛事看过去更加的高大上,但也让多数的受众用户成为了呐喊者,而无法成为参与者。
还有一点重要的是,这些落地于高校以及各大城市的赛事潜在的在培育职业选手。就像是传统电视节目的选秀,将有条件的人士汇聚在一起,从而让对方认识到自己身上存在的潜力,也让更多的人看到这条未必不可能的路。
巨人正试图通过这些赛事,进一步的加强游戏的深度,让《球球大作战》变为一个游戏内核是休闲竞技,游戏外在变成娱乐品牌的存在。
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