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日本游戏人40%是专科生,游戏企业为何不嫌弃?

GameLook  · 公众号  ·  · 2021-05-23 23:07

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昨天,63岁的桥本真司卸任最终幻想品牌经理一职,SE为他举办了卸任庆典。看到头发花白的桥本依然奔波于台前幕后,比起国内,明显能感受到日本游戏人的平均年龄要大上许多。

最终幻想14制作人吉田直树亲自为桥本真司献上鲜花,吉田也已经48岁

根据2019年7月腾讯官方报告,腾讯员工平均年龄为29.66岁,时评已经是“不再年轻”。而根据CEDEC 2013对于日本游戏开发者(下文简称开发者)的调查表明,日本从业人员平均年龄已经达到34岁,按照“三岁一代沟”的说法,中日开发者甚至不算同一个世界的人了。

GameLook调查发现,中日开发者在方方面面确实都不太相同。

    日本游戏人众生相,40%毕业于大专,70%坚定从事游戏行业

CEDEC的调查问卷表明,日本游戏开发者男性占85.6%、女性占14.4%,平均年龄34岁,41.3%已婚。

学历上,39.2%毕业于专科学校,占了不小的比例。36.4%来自大学,11.6%为研究生。学习“电气、电子、通信、”等理工专业的人数最多,达23.9%,“艺术、音乐、设计”等文科和艺术专业则为19.9%。

24.3%的日本开发者在规模超过100人的公司任职,而投奔规模在100人以下的中小型企业的开发者达到57.6%。

可以看到,日本业男女比例基本上达到了9:1,这在以男性玩家为主导的游戏生态中,是非常合乎情理的。不过近年随着一些垂类赛道的发展,女性玩家的消费力展现了非常大的市场潜能。最了解女性的一定是女性自己,想必日后女性开发者的数量也会越来越多。从女性视角制作的游戏产品一定能给业界带来新的活力,像是Supergiant Games的艺术总监Jen Zee所描绘《Hades》、《堡垒》、《晶体管》就给玩家们带来了许多视角飨宴。事实上,《Hades》虽然是一款RougeLike Act游戏,但是女玩家也非常之多,一反女性玩家所谓“手残”的刻板印象。这也告诉开发者们该打破性别标签,认真探索不同玩家群体的真实需求。

《Hades》的美术场景,有强烈的艺术风格

日本人平均年龄34岁,却有接近60%的从业者都没有组建家庭的情况,或许会让部分渴望爱情又热爱游戏的新人们在心中打鼓。确实,开发者们每天朝着死线冲刺,花前月下的精力恐怕是没有几滴了。

问卷中还询问了日本开发者入行的原因、焦虑的理由以及对未来的打算。

※选项可多选

关于入行的原因,超过60%的人选择了喜欢开发游戏;接近50%的人表示想要从事有创造性的工作;40%多的人认为能在游戏开发中发挥自己能力和性格上的优点;接近40%的人是因为喜欢玩游戏;30%的人认为游戏开发很有乐趣。剩下的其他原因还有“喜欢最尖端的技术”、“共事的人很有人格魅力”等等。

可以看出兴趣驱动的原因非常强,只有5%的人选择了“工资很高”。

※选项可多选

而让他们感到焦虑的理由,15.2%是担心不知道能不能拿出预期中的成果;11.6%的人觉得工作安排过于密集;9.5%的人因为不涨薪而烦躁;9.3%的人对于工作没有兴趣;7.8%的人感觉工作时间太长;6.8%的人无法接受公司对自己的评价。其他原因还有“感觉公司没有发展性”、“和上下级关系不好”、“所处部门业绩不行”等等。

而10.1%的日本人认为没有什么压力,十个人里只有一个适应自如,这证明游戏开发确实是一个压力山大的行业。

关于将来打算,67.7%的日本人选择持续在游戏行业内工作,9.7%的人打算在行业待5~10年,16.5%的人打算待2~5年,希望在两年内转行的人只有6.1%。

这个比例基本上与入行原因吻合,也能看出日本开发者们的热情和决心都是比较强的。

    能力不足还是学历歧视?国内开发者入行为何道阻且长

报告中,最让人意外的就是从业人员的学历比例。

日本高等教育显然比中国更为普及,但日本开发者中专科毕业生占了40%,这对国内来说显得有些不可思议。中国国内大厂在招聘页上将985、211直接作为保底条件也并不鲜见。大厂们位于“食物链”顶端,对于人才有学历要求甚至是学历歧视并不让人意外。

米哈游的招股书中显示,截至 2017 年 6 月 30 日,公司研发人员中 985 学校毕业的占比39.31%、硕士研究生以上学历占比 30.06%。

任天堂也不例外,日本盛传不是东京大学出身的人,一律没机会进入任天堂,这当然不是真的。然而,在日本媒体bizual关于任天堂的企业研究中,是这么举例的:“2019年任天堂录用的毕业生,3名来自庆应大学、4名来自同志社大学、5名来自早稻田大学(其中4人还是硕士),还有4名来自京都大学。由此可见,任天堂并不是只录用东京大学的人。”

bizual没有列举其他人的来历,根据该研究,当年任天堂一共录用了82人,bizual作为反论举出了16人,而上述前三所学校并称日本私立大学“三雄”,而京都大学属于国立“九大”之中,求职的学历门槛由此可见一斑。

但与日本相比,国内从业环境环境明显还是严苛了许多,许多专科毕业的日本开发者确实都进入了大厂工作。

大阪HAL专科学校优秀毕业生就业去向

从日本大阪的HAL专科学校的毕业生的去向,可以看到一些优秀学生们的去向不乏耳熟能详的大厂,SQEX、SEGA、Capcom、Level5皆在此列,而且人数颇多,甚至还有一位进入了任天堂。

那么,是什么原因导致了这一情况呢?我们不妨先来了解一下日本的专科学校是什么模样。

日本专门学校的学制为1-4年,但多数为2年。1-3年毕业后可以获得由日本文部科学相颁发的“专门士”称号,4年毕业为“高度门士称号。“专门士”学位不仅受日本社会的承认,也为各国的政府所认可,但并不被很多中国企业所认可。

以HAL专科学校为例,学校分出了五大领域,分别是游戏、CG·影像、音乐、汽车设计、IT·WEB·AI领域,进一步细分了97个岗位需要学习的技能。

而在游戏领域中,又详细分为CG设计、游戏策划、特效、导演、关卡设计、手机游戏设计、游戏人物设计、背景设计、动作设计、剧本、玩法设计、编程、概念艺术、动作捕捉、线上游戏编程等等。可以说是非常系统而明确的。

日本有许多像这样的专科学校,也无怪乎专科生们成为了日本游戏业的中流砥柱。

1998-2018年日本专科学校毕业生就业率高于大学

而从日本的情况来看,专科学校毕业生的就业率甚至高于普通大学,原因就在于专科学校培养的都是技能人才,企业招聘来就能直接用、培训成本更低。

而国内教育系统在这一块,则确实要落后不少,许多学校压根没有游戏专业,很多人本科毕业之后不得不参加培训机构再次学习,本科学历加上专业技能,才堪堪叩开游戏行业的大门。

如此一来,对于国内厂商来说,确实也没太多办法,学历低也意味着人力成本更低,如果能力达标,厂商们也不会非要去舍好求贵。而既然大多数人入行之后都注定要经历漫长的学习,以常识而言,学习能力更强的科班生们似乎也是唯一的选择。

    推动专科和高校开设游戏开发专业课程,是国内游戏业强烈需求

人才是保障一个行业长盛不衰的根本,现如今许多梦想进入游戏行业的国内学子无法在大学时期就掌握针对游戏的专门知识,还不得不多浪费半年、一年的光阴进入培训机构才能入行。都说这一行吃的是青春饭,而这一来一回浪费了不知多少青春,得不偿失。


从知乎的提问中可以看到,我国高等学府缺乏游戏相关专业,专科的情况就更无需再提。而让自己具备进入行业相关的技能,甚至需要网上求助要缕清原委。这在当今工作高度分化的社会中,对人才的垂直培养是非常不利的。

而同一篇问题的补充回答中,答主自己推翻了数字媒体技术专业能够满足游戏开发的结论。他绝望地提出“指望学校教育让我们学会游戏开发技术,是没有盼头的。系统地自学游戏设计与开发,我另行作答。”不得不让人感觉到游戏领域中教育的困难与悲哀。

所以,推动专科和高校开设系统课程,让各个水平的人才不再抱有“该去哪里上学”这样的疑惑,是非常迫切的,是真正的十年之计、百年之计。

····· End ·····




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