你应该听过这个古老的民间故事,如果你是山鲁佐德,你如何让自己见到第二天的太阳?独立工作室 Ada Eden 开发的《1001 夜》,一款让 AI 扮演国王的叙事游戏,已经为我们搭好了戏台。但你的任务,不再是感化国王,和他白头偕老,而是将言语化为刀刃,刺入他的心脏。我们试玩了游戏的 Steam Demo,并且和 Ada Eden 负责人、《1001 夜》主创起司聊了聊。她本科毕业自清华美院,目前在英国读博士,喜欢和游戏 NPC、语音助手聊天,对捏聊天机器人情有独钟,从 GPT-2 就开始设计 AI 对话游戏。从《1001 夜》和起司身上,我们可以看到和 AI 相处的另外一种模样。关注 AI 第一新媒体,率先获取 AI 前沿资讯和洞察
在《1001 夜》的设定里,玩家扮演的山鲁佐德,为国王讲故事,由大语言模型(智谱 GLM)驱动的国王会接话,续写玩家的故事。你来我往的交锋中,玩家需要诱导国王说出刀、剑、盾等关键词,将武器化作实体,集齐 4 把武器,打败国王,完成复仇。因为有了 AI,武器卡牌、场景、战斗台词等内容,都是实时生成的,由故事内容决定。这便是游戏的一大乐趣所在——每个故事、每个武器都独一无二。同时,提示词规定了,国王傲慢而暴躁,崇尚武力征服,喜欢和自己性格相符的故事。玩家们概括,就是「很爹味」,总和自己抢笔,按他的喜好篡改故事走向。所以,国王不会被轻易蒙骗,如果玩家的故事不合逻辑,过于现代,让他理解不了,或者刻意地提到武器,动机昭然若揭,他很可能会失去耐心。当耐心降到零,山鲁佐德会被杀死。顺着国王的脾气讲故事,还是硬塞给国王他不想听的故事?这是每个玩家的自由,也是人类与 AI 之间的博弈。起司说,有些玩家会知其不可而为之,努力让国王接受爱情故事,「如果你很强烈地想要维持自己的故事,那么你就需要花更多时间和他周旋,说服他」。实践表明,有时候冒犯了国王,反而更能从 AI 身上看到像人的部分。我给国王讲电竞小说的情节,他明显不耐烦,也不试图理解。或许穿越到现在,这位国王也是认为游戏有毒的封建大家长作风。当我讲到金庸小说里「武林称雄,挥剑自宫」的《辟邪剑谱》,国王更是火冒三丈,不能容忍别人挑战他的男性威严。如果担心摸不准国王的性格,通关有个小技巧——反客为主,倒反天罡,让国王讲个故事给我们听,他很可能会自觉说出武器的关键词。起司观察到了这个现象,她其实可以加些限制,但看到大家都玩得「挺欢乐」,还在小红书等社交媒体晒出来,那么也未尝不可。不过,《1001 夜》可以获取的武器不多,可能会限制玩家的发挥——包括彩蛋在内,主要是国王身后的这些武器类型,剑、矛、刀、盾、斧子。经过实测,弓箭、流星锤不行,游戏会提示玩家及时转变策略。起司解释,每种武器都要做模型、动画,美术忙不过来,以后会逐步增加。集齐 4 把武器,玩家就会进入战斗界面,和国王互砍几个回合,将其就地正法。每次游戏结束,都会生成一本记录,总结故事、武器、结局,并给山鲁佐德一个和故事相配的中二称号。通关的常规套路,是怎么方便提到武器怎么来,比如讲战争,但让起司印象深刻的,是那些意想不到的故事,秦始皇、哈利波特、大明王朝、高考语文、沙威玛传奇......还有把知识学杂了的玩家,让国王帮自己玩《苏丹的游戏》,这也是一个《一千零一夜》题材的游戏,带卡牌元素,玩家给国王讲规则,让国王做决策。起司发现,从头编全套的故事有点难,但很多玩家都可以做到,给国王复述自己熟悉的故事或者游戏剧情,她觉得这样也很有意思,国王续写的故事,可能会神预言,也可能和原来的故事反差很大。其中一个玩家,给国王讲甄嬛传,刚开头,国王就代入了自己,问玩家是不是讽刺自己薄情寡义,但当故事继续下去,国王还能预测甄嬛传的剧情走向。AI 的开发者不能完全掌控 AI 的行为,无法穷尽玩家和 AI 聊天的方式,玩家自己也不能决定故事的走向,不知道自己能不能说服 AI。和 AI 对话最美妙的,或许正是这种千丝万缕的可能性。告诉玩家 AI 怎么被使用,是 AI 原生游戏的责任显然,在《1001 夜》里,AI 扮演了关键的角色,在闻 AI 色变的氛围之中,尤其起司所在的艺术和游戏圈里,不免产生了一些争议的声音。「美术不会用了 AI『尸块』吧,用癌的游戏我不玩」「是不是拿我的对话训练 AI」「会不会侵害其他艺术家的权利」,起司很理解玩家面对 AI 恐慌的心情。《1001 夜》是一个关于创作的游戏,被吸引的玩家,对创作往往都有自己的坚持。国外艺术家对于 AI 的态度,可能更加抵触。起司开玩笑说,在国外发表演讲,尤其和其他艺术家交流时,会先叠甲,介绍自己是美术生,让对方知道自己「不是坏人」。起司既是艺术家,也是 AI 研究者,她其实最了解怎么使用 AI 省力,但她走了一条更难的路:找到一个使用 AI 的尺度,平衡游戏需要的效果和外界的情绪。《1001 夜》固定的剧情和 NPC 对话,是预先写好的。游戏里所有静态的、传统的游戏美术资产,包括角色、场景、CG、UI 等,也都是人类艺术家制作的。但没法预制的部分,只能由 AI 实时生成,包括国王回复玩家的文本,以及因人而异的武器卡牌和场景。也因此,起司把《1001 夜》定义为 AI 原生游戏:用生成式 AI 实现核心玩法,不用 AI,游戏机制就不能成立。目前,国王回复、战斗台词等文字,用智谱的 GLM 模型生成,相比 GPT,GLM 的中文稳定程度更好。至于卡牌、场景等实时文生图的部分,《1001 夜》仅用团队内部美术,训练了专属的风格模型,AI 只会生成原创的游戏画风,不会模仿其他艺术家,确保了训练素材的来源和生成内容的安全稳定。游戏还获得了开源图像处理技术 Pixelization 的授权,让图像保持像素风格。同时,起司也一直在思考,怎么让 AI 的使用更温和,减少潜在的问题,更能被大家接受。按起司的话说,「但凡是人类创作者能做的,我们全是手工做的」。起司不知道,这是不是一种标准答案,或者好的做法,但她认为,一个讲创作的游戏,至少要呈现出明确的态度,和玩家讲清楚怎么使用 AI,「这是游戏责任的一部分」。《1001 夜》从 2020 年就开始开发,早于将让 AI 对话成为日常习惯的 ChatGPT。起司对 AI 对话游戏的兴趣,又有更加漫长的前因。起司从小就喜欢视觉小说这类文本量大的游戏,看游戏里的文案,尤其喜欢和 NPC(非玩家角色)聊天,虽然她也知道,这些都是提前写好的。2011 年,苹果语音助手 Siri 的出现,更让起司觉得新奇,Siri 用自然语言交互,对话比 NPC 更灵活,甚至让她联想,这种技术,是不是可以用到 NPC 上面。在清华美院读本科时,起司决定,动手设计聊天机器人。然而,当时对 AI 的普遍认知就是「笨」,和 AI 对话这件事,大多数人没有什么期待,也不认为值得去做,「因为大家接触到的顶多也就是 Siri」。但起司认为,设计聊天机器人,和设计游戏角色很像,不是一定要多么聪明,只要表现出一些人性,那也很有意思。本科到硕士期间,她做了很多奇奇怪怪的聊天机器人,其中就包括了《1001 夜》。回望这 4 年,《1001 夜》的发展脉络,精准地踩中了技术的鼓点。最开始,《1001 夜》是起司硕士游戏课程的作业,2020 年底有了第一版 demo。当时,用的是「ChatGPT 的奶奶」GPT-2,算力有限,效果也差,投喂了短篇小说后,勉强可以用英文说出人话,接着玩家讲故事。21 年底,起司联络到了彩云科技,这家公司旗下的彩云小梦是个智能写作 AI,用户开个头,它就能续写故事,这完美契合了起司的需求。游戏从此受到了关注,发表了第一篇论文,被邀请在美术馆展览。团队还做了一个装置,可以把故事打印出来,玩家都很喜欢。2021 年,早期的 1001 游戏及装置
但这时候的国王,还是不够聪明,只能执行单一的任务:讲故事,没有办法判断玩家的故事质量,也没办法判断玩家是不是在骂它。然而,就算玩法基础,也有很多玩家愿意投入到游戏之中,「因为觉得很有回报感」。这验证了起司的想法,回应了她当初对聊天机器人的设想——虽然技术有限制,但用生成式的方式产生故事,是一个鼓励玩家创作的游戏机制。2022 年底,ChatGPT 发布,随后,各种大模型逐渐面世,很多问题自然而然地被解决了。AI 不再只是一个续写机器,而是一个有性格的国王,「只要提示词写得对,基本上它都可以按照我的设计来行事」。同时,文生图模型也在成熟起来,起司觉得,时机到了,《1001 夜》可以发展成一个完整的独立游戏,被更多人下载和游玩。2023 年初,起司成立了工作室 Ada Eden,以世界上第一位程序员 Ada Lovelace 的名字命名,成员在 10 个左右,包括程序员、策划、美术、音乐人,基本都是「从网上摇来的朋友」,挤出业余时间做游戏。和普通的游戏团队不同,Ada Eden 的每个成员都得懂点 AI,不仅是程序员,策划也要配合写一部分的提示词,调教 AI,确保生成的内容符合逻辑,保持游戏的文风。《1001 夜》像素风的美术风格,也是一开始就确定好的,因为起司自己很喜欢像素游戏,「玩过很多游戏,才会喜欢像素风格,也会吸引到同样审美的玩家」。2020 年,《1001 夜》没有涉及 AI 生成图像,不过,起司当时有隐约的感觉,像素风可以很好地包容生成式的美术内容,所以一直沿用下来,真的进入 AI 生成的时代。因兴趣而起心动念,因技术的发展而不断打磨成品,从纯文字到多模态生成,今时今日的《1001 夜》,有些像世界线完美收束的产物。Ada Eden 受邀参加各类展览,包括 2024 的科隆游戏展。近期刚完成在德国多特蒙德的展览ChatGPT 的发布,对起司还有个额外的好处——她终于不用解释自己在做什么了。以前,起司介绍自己的时候会说,「我是一个艺术家,但我是做聊天机器人的」,大家可能还是很困惑,但现在,她可以直接说,「来玩一下这个和 AI 对话的游戏吧」。AI 对话游戏,其实是个很大的类目,也有一些爆款诞生,比如,说服 AI 女朋友让自己出门的《病娇猫娘 AI 女友》、玩家扮演吸血鬼欺骗 NPC 开门的《Suck Up!》。但《1001 夜》又是另一种类型。在起司看来,它更像是写作。一千零一夜的故事原版是,山鲁佐德和国王终成眷属,但这个结局让小时候的起司很困惑,国王明明十恶不赦,为什么却能有个俗套的美好结局。《1001 夜》以 AI 对话游戏的形式,解决了这个疑惑,让玩家讲述一个又一个故事,改变原有的现实。10 月 24 日,《1001 夜》在 Steam 发布了可以试玩的免费 Demo,但 Demo 只呈现了不到正式版 20% 的基础玩法。Demo 通关之后的动画也暗示:只熬过一个夜晚是不够的。起司透露,在正式版里,故事线和任务将更加丰富,女主角会回溯时间,和之前死去的女孩一起协作。她想做的,是一个完整的叙事游戏,包含不同的章节。作为一个研究 AI 的美术生,起司被很多人问过「画师会不会失业」,也听过很多「AI 取代人类」的宏大叙事。她理解大家的担忧,但也对造成这种印象的现状感到不满,「目前技术缺乏监管,又经常被滥用,造成了大家对 AI 的负面印象」。但她也清楚,自己的看法无法代表其他画师和创作者,她只能尽力而为,让大家看到 AI 应用有趣的一面,「给技术讨论贡献一点点独特的声音」。《1001 夜》里的山鲁佐德,努力改变国王安排的命运,她愤怒,她不接受,她要讲自己的故事。同时,她所讲的故事由人类发起。没有玩家,就讲不出这么多美好的故事。起司希望,《1001 夜》可以让玩家意识到,原来 AI 可以有这种玩法,原来自己讲述的故事和产生的剧情,可以在游戏里产生意义。她已经「折腾」了 AI 很长时间,也会折腾下去,继续回答她心中的、更具体的问题——如何用 AI 打造好的作品,带来从没见过的体验,甚至让人获得智识上的满足感,「AI 是一种特殊的讲故事的材料,我对此非常坚信。正是因为技术发展太快,好的故事才会像水晶一样清澈而珍贵」。