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抛弃了祖宗之法后,这游戏还能一局玩一个月吗?

游民星空  · 公众号  ·  · 2025-02-04 23:00

正文


《文明7》游民评测9.2分

流水不腐,户枢不蠹


不知不觉,距《文明6》发售已经过去了八年。在这八年中,有无数后来者尝试过挑战《文明》的地位。它们绞尽脑汁地想要做出差异化和创新,但又没办法脱离《文明》的框架。而在八年后再度归来的《文明7》,反而吸收了这些后来者的变化,并把这些不成熟的创新打磨得更加有趣。 可以说《文明7》是这些年4X游戏发展成果的一次集中展示。 虽然大变了祖宗之法,但《文明7》依旧是当下最出色的4X游戏。

有关《文明7》的详细玩法介绍,可以参考我们之前发布的试玩。本篇评测将会着重于介绍这些改动对游戏体验的影响和评价。


迭起兴衰

尽管在系统上进行了大刀阔斧的改革,但《文明7》依然保留了系列的核心乐趣——操控一个文明从一座城镇发展成一个庞大的帝国,在探索、扩张和战争中体验人类文明的厚重。

相比《文明6》,《文明7》的可玩性和对局体验都要强上很多。 贸易、外交等6代中比较简陋的玩法,在《文明7》中得到了大幅扩展;宗教等繁杂且趣味性不高的内容被大幅删减。在将一局游戏分成三个时代后,由于每个时代都有各自的目标和玩法,实际上反而大幅增加了一局游戏的可玩内容。取消工人、简化城镇操作等优化措施,也确实缓解了很多《文明》系列一直以来的痛点。·


可以说F社的确认识到了6代的许多顽疾。在《文明7》中做出的改变也大都是切实有效的。 而这些改动围绕的核心,就是新加入的时代更替和文明随时代变换的机制。

有关时代变迁的介绍,在之前的试玩中也有涉及。简而言之,《文明7》的一局游戏分成古典、探索、近世三个时代。并提供了军事、科技、经济、文化四条胜利路径。游戏在每个时代的核心玩法都各不相同, 你可以粗略地理解为将原来的一局游戏,拆成了不同目标的三局。 例如古典时代的文化里程碑需要通过建造奇观达成;经济里程碑需要在城市中填入资源;科技里程碑则需要收集类似《文明6》中巨作的抄本。


到了探索时代,会出现全新的遥远大陆机制。遥远大陆上有独特的宝藏资源,开发它们可以生成宝藏舰队,将其运回旧大陆能获得宝藏舰队点数来完成经济里程碑。研究相关市政后,玩家还可以建立宗教,通过传教获得的遗物来完成文化里程碑。

而到了最后的近世时代,地图上会出现一种全新的工厂资源。 当玩家在定居点中建造工厂,并用火车站和港口将其连入运输网后。就能把工厂资源放进城市。放入工厂资源的城市每回合会获得经济路径所需的铁路大亨点数。

除此之外,军事路径需要在解锁意识形态后,占领不同意识形态的定居点来获得意识形态点数;文化路径需要像《文明6》的考古学家那样,在地图上收集一定数量的文物;科技路径则和前作类似,需要在城市中完成包括跨洋飞行、发射卫星在内的几个生产项目。


在完成路径的最终里程碑后,玩家就能解锁相应的胜利条件。 军事胜利需要完成曼哈顿计划和常春藤行动、文化胜利需要建造世博会奇观、科技胜利需要完成载人航天项目、经济胜利则需要用完成里程碑后出现的大银行家,在每座首都设立世界银行办事处。


三个时代三套玩法,共同将一局漫长的游戏分成了三个体验完全不同的阶段。过去一局《文明》的中段和后期,往往是我开始疲惫和无聊的时候,但《文明7》的新机制让我在每个时代开始时,都像刚开局一样充满动力和乐趣。当我在古典时代完成了文明的奠基,并且已经掌控了旧大陆后。探索时代的遥远大陆又会吸引我快速攀科技到造船术,开始新一轮的伟大探索。 等到了近世,我又会开始忙着建立铁路网,昂首迈向工业化。

这些新玩法本身也充满新鲜感和乐趣。例如在新大陆发掘资源、护送宝藏舰队回国,就给了我一种《文明》系列从未有过的,在大航海时代进行探索贸易的代入感。而在新大陆抢着送开拓者拍城、用舰队抢宝船,也让游戏的扩张与海战体验焕然一新。

相比《文明6》鸡肋的宗教、外交甚至文化胜利,《文明7》中的四种胜利方式更合理有趣。系统间的联动也相当紧密。例如新加入的经济胜利,需要玩家在其他文明中设置世界银行办事处。这个行动需要花费金币和影响力,而数额取决于玩家和该文明的关系。各种外交行动也可以分别用来阻止对手的胜利进度, 可以说把外交系统和胜利条件紧紧结合在了一起,让二者都有了更多可玩性。



失落的旧文明

《文明7》的时代变迁带来了许多新玩意儿, 但代价就是许多旧东西会消失在时间的长河中。 进入新时代后,玩家在前一时代的积累会进行一次软重置。控制的城邦、多余的军事单位、收集的遗物和巨作、积攒的政策与政策槽都会清空。不仅如此,正在进行的战争会强制结束、过时的军事单位会自动升级、升级过的城市会重新变回城镇。许多旧时代的建筑也需要用新建筑来改建掉。


一开始我觉得这种重置有些过于简单粗暴,但它实际上反而让游戏的体验更加流畅了。你可以把它类比成一款分三个回合,在每回合结束计一次分然后重新开始的德式桌游。 因为新时代的玩法和重心完全不同,所以玩家需要在每回合开始时重新布局。

例如进入探索时代后,沿海城市的重要性大幅提高,我就会抛弃之前的内陆城市,把沿海城镇升级为城市来着重发展。由于目标不同,许多上一个时代的政策和建筑的加成已经基本无用,在删掉之后反而能减小阅读和操作量。重置它们可以让我在新时代不会被上个时代遗留的冗余内容所拖累,能全神贯注地专注于新玩法,进而获得一种类似刚开局时的顺畅体验。

在把数值拉平后,也可以让不同文明在新时代回到同一起跑线上,从 而给玩家提供新的挑战, 避免了过去中世纪就能看到然后直接下一把的情况出现。

当然,这种模式也有一个相当突出的问题,那就是当玩家在上个时代的痕迹被抹除时,会不可避免地产生一种自己的努力都付诸东流的挫败感。而这种让帝国逐渐壮大的滚雪球体验,恰恰是4X游戏的核心爽感之一。但这种问题的原因并非源自时代更迭和重置的机制。而是在重置与保留的内容上,《文明7》并没能做出很好的平衡。

具体来说, 就是玩家在上个时代的成就,并没能在下个时代获得很好的奖励。 在更换时代时,玩家之前成绩的体现,就是通过完成里程碑获得的传承点数。传承点数可以在新时代购买加成并加速玩家最后的胜利。但这种奖励既不够直观,也不够即时丰厚。当我辛辛苦苦积攒的优势,在新时代变成了几个干巴巴的点数时,就会产生一种“就这?”的失望感。可以说它将一个本该大幅改善游戏体验的系统,变成了一种用代入感来换游戏性的取舍。

在时代变迁时,随着玩家的成就一同更替的,还有玩家的文明。表面上看这种变化会让我感到出戏,但实际上这种感觉是领袖与文明解绑造成的。 罗马变成蒙古带来的出戏感觉,远远不如让孔子来领导罗马。


和前者相比,切换文明反而让游戏在某种程度上更符合历史逻辑了。至少我不会在《文明7》中见到美国在远古和罗马杀得难解难分,也不会看到巴比伦在公元前完成工业化。每个时代都是由历史上处在同一时期的文明同台竞技。

在游戏性上, 这种改变也在很大程度上解决了《文明6》中后期文明体验差的问题。 每个文明都能在当前时代发光发热,而不是像之前的后期文明那样,在前中期的时间里只能当白板。

如果想要在时态更替时变成某个文明,就需要达成相应的解锁条件。例如将定居点建立在三座山脉的周围就能解锁印加文明。而进化成印加文明后,我就拥有了开发山脉地块的能力。这些设计反而让我更容易感知到文明的发展和成长。


但与此同时,你自然也会丢掉那种带领自己喜爱的文明经历时间考验的成就感。虽然游戏提供了诸如汉——明——清这样的史实发展路径来解决这个问题,但并不能完全避免这种成就感的缺失。在我看来这同样是一种取舍而非退步, 但如果你更喜欢过去的感觉,《文明7》会有些让你失望。

另一方面,《文明7》中绝大多数文明的解锁条件,都有些过于简单。例如解锁大明的条件是需要在一座城市中放入8种资源,而这在一局游戏中几乎是必然完成的。这就导致无论你用什么文明,刷到怎样的地图,在探索时代都能变成大明。这也严重削弱了游戏本想呈现出的,通过历史与地理的影响来决定文明发展的路线。

如果《文明7》能提高一些变身的条件,让变身想要的文明成为一件在史实路径之外,需要深度规划和合适的地图才能达成的事,并且进一步提高文明的数量, 也许就能进一步提升游戏的策略性和代入感。


跨越式提升的游戏体验

除了这些核心机制上的改动,《文明7》在其他系统上的变化,也都大幅优化了游戏体验。工人的取消让我不再需要造一群工人四处改良,只需要等城市长人口了就开发一个地块;指挥官的加入让我不必再一个个把单位拖到前线,而是可以将它们收到一起后跑到目标地点再放出来。只有指挥官拥有经验的设定,让我可以大肆地生产单位填线冲锋,而不用计较一兵一卒的得失。资源可以自由地安放在城市,让奢侈资源不再成为只能用来换钱的鸡肋。改进后的贸易系统也不需要我再对着一长串贸易路线分析哪条加成高了0.5,只需要找个资源最多的地方直接开运就可以。 这些改进都让《文明7》的对局体验不似前作那般臃肿,但同时又保留甚至提升了游戏的策略性。


而影响力与幸福值的加入,则极大地改变了游戏的战争、外交和扩张的逻辑。影响力是《文明7》中的外交货币。和其他文明的外交行动、控制和吞并城邦、为自己或他人提供战争支持,都会消耗影响力。这让影响力成为了和金币一样至关重要的资源。

而幸福值不仅决定了玩家获取政策槽的速度,当它掉到负数时,玩家还会受到战斗力、生产力的减益,并且造成城市的叛乱。 除了过度扩张外,当玩家卷入战争时,战争支持度也会影响幸福值。这就需要玩家在暴兵的同时,持续地在战争支持上投入影响力。否则对面的城还没打下来,自家反倒后院起火了。

《文明7》的攻城机制也发生了变化,除了主城区之外,你可以在其他城区中建造城墙。进攻方需要占领所有城区,才能占领整座城市。夷平城市也不再是瞬间就能完事,而是要根据城市的人口与规模一点点移除,夷平城市后还会为对方增加永久的战争支持度。但进攻方也可以通过间谍行动来破坏对方的城防,达成快速下城的效果。 这些机制都让《文明7》的战争不再孤立,而是和外交、贸易等系统联系在了一起,拓宽了游戏的策略维度。


与此同时,幸福值带来的定居点上限,也限制了玩家前期的扩张速度。由于早期定居点上限很少,早战和爆铺的收益都被大大削弱了。玩家在下城和坐城时,都必须在策略层面进行仔细的考虑, 对于喜爱精铺和种田的玩家来说,算得上是一种福音。

在这些新机制中,只有一个让我有些失望,那就是危机系统。每当玩家处于前两个时代末期,就会在瘟疫、刷蛮族和定居点叛乱三种危机中遇到一种,玩家需要用类似《文明6》黑暗时代的危机政策卡来填满危机政策槽。这套系统意在模拟历史上文明出现的挫折和为玩家提供挑战。但实际体验下来,它带来的几乎全都是负面反馈。

首先是危机的呈现方式和解决手段都过于粗暴。往槽里填几个负面政策来代表危机并不能带来多少沉浸感。危机系统也不能像《文明6》的黑暗时代和自然灾害一样,在给予玩家挑战的同时提供正面奖励,玩家解决的手段基本只有在负面政策中选择影响不那么大的。这既不会让玩家有“我费尽心思克服了危机”的策略性和成就感,也不会在克服危机后获得足够的奖励。 危机本身的强度也很不平衡。 如果刷出的是瘟疫几乎可以忽略,如果是蛮子和叛乱,就会对玩家造成巨量的精神折磨。


但危机系统也有一个优点,那就是它可以在设置中关闭,这样玩家就能自行选择是否接受这种折磨。






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