这次提供的试玩内容选自游戏的第四章,讲述了主人公一行需要通过“辉术研究市 塞布尔·伊佐雷”来寻找大怪兽“洛克加刚”的踪迹,结果在途中被其吞下的故事。
这次的《圣恩传说 f 高清版》虽然不可避免地保留了一些时代的痕迹,但在画面上还是进行了一定的改善,比如高清分辨率下的角色细节会更加清晰,场景贴图也得到了强化,看起来非常柔和。
对于老玩家而言,这次的高清版中直接开放了“Grade商店”,玩家可以花费Grade点数来购买一些加速游戏进程的辅助选项,比如伤害x5,经验x5,道具获得几率x2等非常便利的功能。不过我个人觉得有些选项实在是过于强力,都开启的话会比较影响游戏体验。
另外高清版在系统上也进行了调整,加入了自动存档,关闭原野或地下城内遇敌等便利选项。对于只想体验故事的玩家而言可以说是一大福音。
不过我相信《圣恩传说》的战斗系统或许是最容易给人留下印象的部分。本作的战斗系统被称为SS-LMBS(Style Shift Linear Motion Battle System)。简单来说就是一个在3D地图中,只需要操纵角色前后移动,按键释放招式就可以自动击败敌人的系统。
以往的战斗中,角色都只能在横向进行单线移动,但《圣恩传说》则可以通过操纵主人公艾斯贝尔,以拔刀/收刀两个模式,来切换两种差异极大的战斗风格。3D化的本作不但实现了玩家的自由移动,更可以通过满足战斗中的要求达成各种奖励。
试玩中的敌人比较强力,但主人公此时也具备了足够多的招式,可以在战斗中使用出赏心悦目的连段。但要注意的是,由于本作中的行动会消耗CC点数(源自《宿命传说 2》的系统),所以虽然玩起来有些ACT要素,但它本质上仍然是一个需要玩家管理资源的RPG。
另外针对角色的成长和技能的延伸,本作设计的很有趣的特色系统便是“称号”了:角色装备称号之后可以激活各种能力,并且伴随着战斗,这些称号能不断升级,加深了角色的养成空间;除此以外,玩家还可以使用“元素壶”,在满足一定的条件之下有概率获得道具。
《圣恩传说 f 高清版》加入了之前作品中的DLC服装和内容,同时也没有对原作的内容进行删减。在试玩过程中,我玩到了只有系列粉丝才能完全掌握的“魔法歌牌” —— 需要根据系列角色说出的名台词来找对应的下半句,对于一直喜欢“传说系列”的老玩家而言,这个小玩法无疑是一出情怀向的杀手锏了。
Q1:首先请两位制作人先自我介绍一下吧!
富泽:大家好,我是富泽佑介,目前是“传说”系列的 IP 的总制作人。今年“传说”系列即将迎来 30周年的纪念,为此我们准备了许多30周年的纪念活动,将来还会有一些一连串的全新活动。今天很高兴能够在这里,跟大家聊聊《圣恩传说 f 高清版》这部作品的新作品,谢谢大家。
石川:大家好,我是这次《圣恩传说 f 高清版》的制作人兼外宣负责人石川结贵。我与“传说”系列的缘分其实在很早就开始了 —— 在 2019 年我就已经参加了“传说”系列的开发之中,这次也是我第五次参加“传说”游戏的开发,我原本负责的业务是周边以及版权授权的部分。今天也请大家多多指教,谢谢。
Q2:这次是是《圣恩传说》首次支持中文。本作的文本量相当庞大,请问本作在本地化过程中遇到了哪些难题?有没有一些有趣的事情可以分享一下?
石川:这一次有机会就是能够以中文化面世,我们自己也觉得非常高兴。本作故事有黑暗的一面,也有有趣的一面。在游戏中角色会有大量的对话,导致中文化的时候文本量也变得很庞大,不但阅读量庞大,有时候文本框所预留的空间也不足,这是我们遇到的难题之一。
本作在对话的时候会跳出一个窗口,伴随着角色说话,字幕会自动滚动。文字量太大时,这些文字可能会脱离文字框,挡到画面中间的角色。由于这些对话框的位置在之前就已经固定了,所以我们在中文化的时候就要考虑如何将文本分段显示,以更好的形式展现出来,这算是本次中文化时需要注意的难点。
Q3:请问在这个时间点推出《圣恩传说》高清复刻版,是出于怎样的理由?
富泽:这次其实刚好是“传说”系列诞生30周年,这部作品便是为了作为庆祝活动之一而推出的。“传说”系列中还有许多没有做过复刻的作品,也就没有办法让现在的玩家在目前的游戏平台上体验到。所以我们也会经常收到,玩家们的热烈的期盼,希望我们能够将某些作品进行的重制或是复刻。
在这些反馈的声音中,《圣恩传说》的呼声尤其高。之前我曾担任过《仙乐传说》、《薄暮传说》高清重制版的工作,之前的这种复刻的工作是单次的,通过这次,我们觉得可以推出一系列的“传说”系列复刻游戏,在提升游戏的品质的同时,还可以给现在的玩家们带来更好的游戏体验。推出《圣恩传说 f 高清版》也是因为时间点合适,开发的经验也可以用于之后“传说”系列的复刻工作中。
Q4:在《圣恩传说 f 高清版》的开发过程中,有没有吸收之前几部复刻作品在开发中的经验呢?
石川:在开发前几部作品的也有很辛苦的地方。举例来说,我们对原版资料进行整理这个事情。在制作前,我们会对以前开发遗留下来的资料进行仔细查阅,然后针对新版的开发宗旨进行一一确认和整理,进而进行开发工作。这就是之前开发过程中我们所获得的经验。
关于本作中也有许多新增的游戏内容,其中一些在原版中就已经包含了,但“传说”系列中每每一部作品都有自己独特的内容,这些功能都在它们诞生的当年有着时代的意义。我们认为在开发复刻版的时候,这些功能还是以“顺应时代的需求”才是最好的做法。
因此本作的开发并不是一种“把过去的东西一股脑塞进来”这样的做法,而是以在发售的2025 年 1 月,这个时间所发售的游戏应该具有的品质来进行制作。我们希望它能够符合当代的游戏品质,然后以此为理念、为概念来进行这些新内容的开发。
Q5:本作是第一次以中文版与广大中文圈的用户见面,请问能否向没有接触过本作的新玩家们,简单介绍一下本作的最大魅力吗?
石川:一个是传说风格的角色表现,角色之间的互动都有拥有很大的魅力。这个特色贯穿了“传说”系列的始终,就连《破晓传说》也是一样的。
再一个就是玩家之间津津乐道的战斗系统。我在自己玩的时候就感觉,即便过了十五年,本作的战斗系统依然毫不逊色,所以我认为现在喜欢动作游戏的玩家也可以享受到本作的乐趣。因此,本作并没有大幅改动战斗系统的部分,毕竟我们觉得现在的战斗系统已经可以让玩家足够开心,希望各位玩家也可以享受到这个战斗系统的独特魅力。
Q6:本作似乎会在游戏一开始就开放“Grade商店”,那么是游戏一开始系统就会提供一定量的Grade供玩家购买吗? 不像以前要先全通关一遍后,根据游戏情况获得Grade吧?
石川:是这样的,本作在游戏初期就提供一定的Grade点数,并且在游戏一开始会开放大概30种左右的Grade选项。玩家可以在游戏一开始就自由选择是否打开这些选项。当然,有些玩家会觉得都开放了后游戏就会变得没有挑战,所以也可以根据自己的游戏体验来随时关闭这些选项。
Q7:在试玩本作的时候我发现本作比原版追加了一些更加方便的系统,但还是觉得稍显不足,比如系统会指示目的地的方向,但没有提及前往的方式,结果玩家需要走遍迷宫才能到达目的地,请问这一点是可以这样设计的吗?
石川:与其说是刻意这么设计,倒不如说是我们想保留原作的体验吧。在开发的过程中我们对原版内容是非常还原的,但同时也希望游戏能够变得更加容易体验,所以这一次在游戏中我们追加了目的地指示这样一个选项,玩家可以自行选择开启或是关闭。