今天分享的是
XR专题系列
深度研究报告:《
XR专题:2024XR 硬件行业研究报告
》
(报告出品方:
深企投产业研究院
)
报告共计:
19页
自2014年至今,XR硬件发展已经经历了数轮周期,在元宇宙念兴起之后更被视为元字宙的入口,但受硬件体验、内容生态、应用场景方面的制约,能够大规模普及的 AR/VR/MR产品仍未到来,2022年以来 XR市场整体需求低迷,主导厂商也在收缩业务。随着苹果Vision Pro 发布,生成式人工智能升级并加快在 XR 内容开发中的渗透,重磅产品和内容生态完善仍将带来长期发展动能。
XR 硬件及应用概览
XR(Extended Reality,扩展现实)是指通过计算机技术和可穿戴设备(如智能眼镜、头戴式显示器)产生的一个真实与虚拟组合、可人机交互的环境,是 VR〈虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)等多种形式的统称,一般认为 VR、AR、MR 呈现技术递进关系。当前硬件产品以 VR为主,其技术最为成熟,商业化进度领先。
XR 硬件被认为是元字宙的入口。2021年3月,“元宇宙第一股”Roblox在纽交所上市,同年10月Facebook 直接更名为 Meta,将元宇宙作为重要发展战略,从而掀起全球元字宙热潮。作为实现沉浸式体验的关键硬件设备,XR 头显设备被认为是元宇宙的关键入口,受到广泛关注。
从产品分类来看,当前的 VR/AR 头显主要可分为一体机、分体机VR 一体机是一个独立的终端,包括处理器(高算力芯片)、显示面板,透镜以及定位系统等部件全都内置,而分体机还需要外接PC、主机,调动 CPU 和显卡的算力来实现 VR 效果。VR 盒子是简化版的一体机,自带光学模组的盒子连入手机实现 VR效果,由手机充当屏幕和算力中心。分体机在 2016年左右是主流产品,其性能最好,PC、主机端应用资源丰富,但全套设备配置的成本较高,通过有线连接外置PC,相对不便。一体机的性能相对不如分体机,但使用更方面、性价比高随着后续性能提升,已成为当前消费端主流产品。VR盒子由于体验较差、手机端 VR 生态薄弱而逐渐淡出市场。AR 头显/眼镜也可分为一体机与分体机,AR一体机独立性更强,但轻便性不足,目前主要用于B端,分体机通过外置算力和电源达到减重等优化效果,在观影等娱乐场景表现更为出色,是当前AR终端设备的主流形态。
从下游应用来看,XR在B端应用主要包括医疗、教育、房产、军事、工业等行业,特别是在培训、远程教育、军事等领域均有大规模应用。C端方面,VR 硬件已可实现量产并基本实现较好的消费者体验,可用于游戏观影、教育、健身等多重场景,其中游戏领域应用最为集中,根据 Newzoo 数据显示,约72%的 VR 用户主要将设备用于玩游戏。比如在全球主要游戏平台 Steam上VR游戏活跃玩家占比维持在 2%左右(对应玩家数量250万人以上),2023年6月Steam平台上的 VR游戏数量近 5000 款。AR此前多用于B端商用,价格较高,随着2022年硬件厂商如推出消费级AR眼镜,性价比高,使用便捷场景丰富,预计C端市场将快速增长。
二、市场发展历程及现状
XR 发展经历数轮周期与波折。20世纪90年代,VR商用设备开始出现。2012年谷歌首款AR 眼镜 Google Glass 发布,2012年VR龙头 0culus 成立(2014年被 Facebook 收购),XR 行业商业化进程加速。2014年至2017年,0culusRift、谷歌AR 眼镜、三星 Gear VR盒子、HTC VIVE 分体机、索尼 PS VR、微软 Hololens AR、Magic Leapone AR 眼镜等重磅产品密集发布,行业进入快速发展阶段。根据VR陀螺的数据,2017 年全球R 头显出货量达到375 万台,同比增长108.3%。
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