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一年之后,再谈神舞

大众软件  · 公众号  · 科技媒体  · 2018-12-06 23:20

正文


引言


作为一款以国产AAA为噱头的游戏,《神舞》在一年来引发许多争议。这篇文章希望在硝烟散去后再谈谈这款RPG挑战一线大作后出现的困局,以及“神舞”移植的宇峻经验甚至台湾单机经验在这个时代的得与失。



JRPG国际大作化的悖论


抛去最早法老控和光荣在PC上零星的尝试,最早日式RPG(JRPG)应该是模仿《巫术》的《勇者斗恶龙》。《勇者斗恶龙》之后,《梦幻之星》和《最终幻想》的出现,也说明这类作品易于复制,这种特性也让它一度变成国内单机的主流,也注定它易于制作的核心和AAA难以嫁接。

那时候虽然游戏界有一二线的差别,但小作坊的制作一直让这种差异最小化,RPG、战棋、模拟、ACT等游戏的画面差距并不大。而产品国际化后,一线大作则和JRPG越走越远。之前的《勇者斗恶龙》和《真女神转生》都被一度打落掌机。《最终幻想》最新几作挑战一线都输在完成度上,剧情不得不被肢解。在XBOX 360时代,微软曾经大幅扩张,试着用AAA思路嫁接JRPG,不但坡口博信本人试图找回他追求的电影叙事,《永恒终焉》这类尝试性作品也推出过,当然,这些最后结果都不理想。

最早中国台湾RPG延续的,当然是日式二线思路。举例说明,上世纪90年代日本一线RPG都非常线性,迷宫都是二线的结果,《仙剑奇侠传》早期独尊迷宫解谜的来处就可摸清楚。至于最黄金几代《轩辕剑》可以操作的人物数量,放在日本游戏圈里都是要挨喷的。即便如此,我依然热爱当年的双剑,它们不一定最好,但一定对胃,但美日制作人是不可能去做这些游戏的。


模仿“幻三”的连击系统是不是跟不上时代了?


在真人比例3D的游戏时代,随着《魔兽世界》为代表的西幻的入侵,西洋AAA成了国内的标杆。这种思维下,国产AAA也成了许多制作人,包括《神舞幻想》所追求的目标。最开始,许多媒体也用国产AAA的噱头炒作这个游戏。

平心而论,它的画面和《猎魔人3》比当然远有差距,但和日式王道RPG比,除了《最终幻想》外,它可以横扫一片——想想吧,多少JRPG还在半身像和对话框里挣扎,“神舞”头发和表情的问题就完全不是事了。但很快,人们就会发现画面之外的弊病。最先引人瞩目的是,每个场景不但都小得可怜,而且必须一条线走到底,不能回头。什么事情错过了,就没有重来的机会。这个看似漂亮的虚幻4世界,不过几条街而已,场景小得可怜,模型漂亮的人物也两只手能数清楚。制作成本有限的情况下,提高场景质量,最后只能减少数量,这笔债当时吹捧大作的人都没有算清楚。

故事中大量内容是预设好,需要用户在欣赏剧情的同时做出举动来推进的。剧情进行到一半,会自然而然引申出小游戏。这类设计,在PS3时代的海外线性的AAA大作中比比皆是。可是这里面伪潜入和QTE等剧情任务显得制作人经验不足玩起来乏味,操作感一塌糊涂,游戏性非常枯燥。更可怕的是,通过预设和互动的方式进行剧情,世界一线制作者手中《战神》之类才能支撑20小时左右流程。经验严重不足的“神舞”却试图用这种方式支撑整个RPG。另一个值得吐槽的,当然是流行玩法的乱入过于生硬,以至于毁代入感。一个飞檐走壁长衣飘飘的仙侠RPG里,为什么主角还要一手泥地爬墙?


主线许多互动场景缺乏趣味性,食之无味


游戏流程也有种第一关《猎魔人3》、最后一关“仙剑4”的感觉。倒数几关许多对白的地方甚至站桩,用几个粗糙的模仿表现法术等,动画和剧情质量随着剧情进行直线下降,迷宫和场景也一个比一个粗糙。比如主线流程里有三次城市招灾的剧情,新手村的毁灭时,楼房的倒塌都有新的模型,NPC们的剧情动作虽然粗糙,但多少各有一套。帝都经历战火的时候,各族士兵则直挺挺地站着,和主角见面说几句就开打。至于之前作品引以为傲的互动剧情,到最后也变成了“和N个人对话”或“打败N组怪物”。可以想象,制作人想将整个流程精心设计,但这种豪言壮志只维持了最早几关。

与之类似的,包括剧情严重的割裂感,剧情中常常会出现下一幕和上一幕毫无联系的情况。无论从早期官网的大地图看,还是从剧情的细节处,可以看到许多剧情都没有呈现。也许是因为场景和动画的制作难度,剧情和内容只能妥协或牵强解释。比如死人和复活,都显得像被迫添加的。这种割裂感打击最大的大概是人物的情感线。另一方面,“神舞”有相对宏大的背景,神人关系、几种势力、天下分合等等,但人物多草草带过,许多剧情没有充分自然的发展。这些有一部分是编剧一向的问题,但另一部分也来源于AAA和长篇剧情无法兼容,更何况“神舞”的成本和制作组经验远不比它模仿过的任何一部国际大作。

这些是“神舞”的漏洞,实则也是JRPG碰上AAA的必然,虎头蛇尾,后劲不足,剧情支离破碎,也是不少日式JRPG制作变大后系统性问题。成本大,野心大,能力难以支撑。交给出现制作经验断层的国产制作者做,问题只会变本加厉。很可惜,“神舞”在发布会上就说续作要在几乎毫无经验的前提下“动作化”,做成三部曲,最终目标是国际一线。这么大的胃口,让人很难不担心。


做不好“圣母”的本质,是“三剑”和仙侠缺乏稳定的价值观体系,飞星的出场莫非唐突


和所有国产一样,“神舞”从上市那天就引发无数争议。至于上市后民间的质疑声,有一半我觉得颇为无聊。比如它因空气墙臭名远扬,实际上回合制JRPG里空气墙比比皆是。画面则开始黑面部建模和表情,VGTIME把神舞和XB2给了同样的分还被人推出来骂。最后,媒体都不敢再提国产了,吃力不讨好,还不如翻译点海外文章轻松。


“神舞”背后宇峻的陈年旧账


“神舞”的制作人和编剧来自宇峻,这个核心团队曾接手《新绝代双骄》和《幻想三国志》系列。

这里可以引发议论的地方,包括宇峻在十五年前中国台湾都不属于一线,这批人的制作经验也不在大作上,让他们做比肩世界的AAA未免牵强。此外,我也不得不承认,“神舞”的很多弱点实则是台湾游戏一向的问题。

JRPG的特点是规矩,游戏怎么发展,都不会离开玩家预期太远。比如游戏中的补血剂永远那么几种:少量、中量、大量。为什么全世界都是这几种固定的药品?没有人知道。台湾游戏中,想想早期轩辕剑,药品数量众多,采药的流程可比生存游戏。再比如纯正的JRPG里,凭借着武器道具的名字,就可以判断出每样物品到底多厉害。铁剑强于木剑,圣者剑强于王者剑。实在没有名字,则索性叫铁剑II。台湾游戏则不一样,所有物品的名称一定要杀马特到极点,东一个西一个,这样当然不便于玩家做物品管理。但可以看出来,制作人们只是随意把自己眼中的世界放到游戏里。

换句话说,JRPG是经过市场打磨的,从数值规划到难度设计都显得平滑。台湾游戏则显得率真本性,许多时候玩家需要揣摩制作人的意思进行游戏的。一度,我认为朴实和精致是可以共存的。很可惜,“神舞”的许多“喷点”,终究还来自台湾这些制作者的离奇随性的本性。

以日式的标准看,游戏的数值非常糟糕。练级很难达到本质上实力的提升。技能一抓一大把,但有效的技能很有限。技能升级后是否有显著提高也完全是未知,到底升级哪个技能才能合理养成全靠运气。当然,这种问题早在宇峻“新绝3”就有,那个游戏里,满世界都是能力不平衡的新武学,精元又有限,怎么加点能投资最厉害的技能也全是碰。至于神援(召唤兽)后期伤害过低这种问题,也非常符合当年的思路。当时所谓游戏测试大概就是玩一遍,能通关就行。但在今天,这种设计当然显得稚嫩和单薄了。

只可惜,无论JRPG,还是AAA(尤其是“神舞”试图模仿的那种线性的交互电影),两者都是被市场过度磨合的,一板一眼,规矩和套路很多。这些套路对那代台湾人实则陌生,而PC端玩家不但没有接触过真正JRPG,且宽容许多时,成就过一代国产经典。今天,在《天命奇御》等已经接受市场磨合时,“神舞”则依然我行我素,结果被玩家们狠狠地打脸。

这里笔者还想抛出的一个观点是,大家吐槽“神舞”的问题,尤其是剧情方面的,“幻三”和“新绝”都犯过。


质量和数量永远是反比,这个高质量的舞蹈场景终究不能贯穿始终


比如强行死人和复活,“神舞”中,几个主角基本上轮流复活了一轮,处理得非常草率。其实在“幻三”系列被封为神作的2代就出现过。作为男二号的韩靖和女一号海棠一度轻轻松松就强行复活,但结局时复活个人却比登天还难,同样神作的“幻三4”主角紫丞也有过类似的情节。的确,它们对复活的解释都远比“神舞”合理,但“先编故事再解释”在之前的游戏中颇为盛行,这种思路是否该保存在今天,也是新一代游戏面对的一个问题。

游戏后期,主角们一会儿加队一会儿离队晃了一大圈,最终Boss被强行拉黑,甚至游戏结局处还在拉黑下一作可能的Boss,被指为生硬牵强。不但手足、同伴相残和阴谋论是“新绝”系列的特点,到了“幻三”,最后大魔头的出场一半也是唐突的,三好生会突然变成野心家。至于这两个老系列里的“魔化”,差不多完全不讲理。“新绝3”里的最终Boss魔化或吸收一位女主角合体,简直把魔化和强制死人拼在一起了。“幻三”里也魔气、龙气满天飞,沾上就变绿巨人,威力上升,神志下降,见人就打,没有一套严谨的设定。这些剧情都是简单粗暴的。

这些都不阻止“新绝”和“幻三”是当年经典中的经典,一代玩家不亦乐乎——我承认,神舞剧本比不上“幻三4”,但两者暴露出的问题是相似的,而我们的评价截然相反。这些变化中,的确可以看到人们的价值观和变化。可是,那些鼓吹国产单机过去“神作”们的声音,也许不再对未来有建设性意义了。

但我终究觉得这个游戏丢失了什么——比之十五年前天马行空的“幻三”们,编剧显然不再敢想敢写,剧情显得拘谨了太多。一个喜欢BL的系列,怎么演变成今天编剧大谈《淮南子》的呢?


“大软”494期上,《圣女之歌零》还未上市时,我一度认为老一代制作人和单机的传统可能是国产的出路。根据当时的猜想,也许复刻当时的思路,今天还能成功。可惜那批游戏如果真出生在当下,也只能风光不再。“神舞”里的圣母男一号,就如“轩六”里的中二主角,从编辑对他们的处理中,我们也能看到,那些人和我们的思维方式和价值观,是有代沟的。



国产游戏制作的窘境


“神舞”发行后八个月,制作组发行了资料片《君子心》。这一部的评价比本传微微高些,多少空气墙没了,迷宫和小游戏更加自然。

外传评价高于正传,也是国产单机的一向特点,在近年也愈演愈烈。如“轩五”三部曲到“外传的外传”《云之遥》的资料片《兰茵篇》,评价才到顶峰,“仙五”也是前传高于本传。“轩六”的系统,等到了外传《穹之扉》的Steam版才算修成正果。这似乎也说明AAA情结下,信心膨胀反而撞得头破血流,随手做做却能做出些作品。

另一方面外传的意义,很类似光荣游戏的“威力加强版”和“猛将传”,或者FALCOM等社一个引擎下的素材和玩法的积累,这是缺乏物资时没有办法的办法。在我们对AAA的崇拜和对回合制的排斥,以及对国产游戏“落后”的指责下,“神舞2”如果只是前作的画面水平且规模增加三倍,也肯定会挨骂的。作为新品牌的“神舞”和“古剑”,不都没有“外传”吗?


这个时代,制作者可以做的事情又似乎不多


但最可惜的是,“神舞”上市前,电视剧化的决定早已做好。制作正传除了赔本和挨骂之外也没有什么实质性意义,只是电视剧的路能走通,做一个RPG是最稳的投名状。三剑卖IP能有吃有喝,新作出来反而丢人,还不如吹吹宣传宣传把新作当个砝码。于是乎,这五年是三剑的空白年(除了“仙六”)。今年,手足无措的“神舞”制作组也只能去做一个短短的免费DLC。这也是说,制作者在国产RPG的博弈里,反而作用不大,位置尴尬。国内RPG大作这些年突破不大,这也很难说不是原因之一。







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