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《傩魂传》:当前大厂人,决定做“民俗”独立游戏 | 对话老虎虫工作室

东西文娱  · 公众号  · 科技自媒体  · 2024-07-12 21:56

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年前,一款名为《傩师》的游戏,凭借独特的美术风格和新颖的设定,在微博上引起了很多玩家关注。但很快就销声匿迹,没有后续。


如今,原网易游戏美术指导,现老虎虫工作室制作人炒肝,带着正式更名为《傩魂传》的项目,重新面对外界。


“没有跑路”,炒肝说,过去两年只是经历了很多独立游戏都经历过的团队调整与磨合、项目规划梳理、架构搭建等等。


但以“傩文化”“皮影”为特色的立项核心思路,以及制作人钟爱的类银河恶魔城玩法,从没有改变。


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傩文化不仅体现在游戏美术与故事层面,更完全融入了世界观与玩法规则设计。


如今的《傩魂传》以动作为核心,更加强调傩面具,并附带解谜、收集玩法。


玩家通过更换面具,获得不同的能力。每个面具都对应一套动作风格和行动能力,玩家可以根据自己的喜好来选择不同面具,从而构筑不同的战斗流派。还能利用面具的各种能力,结合关卡地形解开各种谜题。


炒肝表示,不想做停留在表面的传统文化游戏。《傩魂传》也只是起点,未来还想用更多游戏、动画方式,打造一个包含更多传统文化的“民俗宇宙”。


在和 东西文娱 的交流中,炒肝多次用“震撼”形容他采风时接触到的傩文化。


这种“震撼”,可以说是他开启这个项目的源动力。也让我们再次相信,优秀的独立游戏,初衷一定是创作者内心强烈的表达欲。


当然,最终能不能真正做出一款好游戏,还取决于很多因素。


就像炒肝,今年初重组完团队后,正忙着找钱,能支持他们把想法一步一步落地。


以下是炒肝自述。



从古老又现代的 “傩文化”

获得游戏创作灵感


最早选择“傩”作为主题,是因为我在法国巴黎读书时,参观了布朗利河岸博物馆。这个博物馆就在埃菲尔铁塔旁边,收藏了世界各地的祭祀用品。我本身就对古老的文化和原始宗教很感兴趣,当时看到了来自非洲、大洋洲、南美洲各地的祭祀用品。


布朗利河岸博物馆


正是在这里,我第一次接触到了傩面具。


这些面具是中国古老的祭祀用品,从商朝开始就有记载,造型诡异且极具美感。


回国后,我还和《幽明志》的制作人余碗舟一起去看了广州的傩面具展览。现场展出大约一百多个傩面具,也很震撼。


傩面具


从事美术行业很多年,我立刻意识到“傩”这一题材很少有人做过,但它的概念和游戏、动画适配度很高。


借助傩面具,可以请不同神明上身,比如龙王、土地、火神,类似于超级英雄或日本动画中的超能力者。小时候看过日本动画《通灵王》,也是不同灵魂附身,获得那些灵魂的能力。


所以我觉得,“傩”的概念很棒。既古老,有很强的文化背景,又适合用到现代人熟悉的流行文化上。


我那时还在网易游戏工作,利用业余时间调研傩文化。越研究,越发现有更多内容可挖掘。并且,市场上出现越来越多传统文化的游戏,其实也有一些涉及到“傩”元素,但都没有深入。


我就决定,自己制作一款以傩文化为主题的游戏。


为此,我还专门去贵州采风。贵州是一片神奇的土地,少数民族很多,但由于全是山地,交通相对闭塞,保留了丰富的原生态传统习俗与文化。历史中的傩戏遍布全国,包括福建、湖南、湖北、江西等等。只是很多文化因为城市化进程而衰落,但在贵州的铜仁、安顺地区,傩戏被很好地保存下来。


来到贵州后,我们先去听了侗族大歌。


侗族是没有文字的民族,自古以来都是通过唱歌来记录和传承历史。全村的人会聚集在一个祭祀用的鼓楼里面唱歌,场面依然要用震撼来形容。也为后来游戏的声音设计提供了很多灵感。


侗族大歌


我们还拜访了一位雕刻傩面具的老匠人。他家的墙上摆满了各种面具,要是晚上睡在那,我可能都会有点害怕。


老匠人能讲出每一个面具背后的神灵故事。比如火神的面具为何呈现这种形象,背后都有具体的历史和文化背景。这些故事让我受益匪浅,也为游戏创作提供了丰富的素材。


傩面具匠人的家


其中一个故事令我印象深刻。


每个雕刻师都会有个搭子叫“傩师”。民国初年,老匠人的傩师搭子学艺,他的师父说,房梁上有个面具,这辈子都不能碰。直到师父80多岁,身体不太行了,离世前让徒弟取下房梁上的面具。


徒弟一开始很害怕,师父说,快拿吧别纠结了。等徒弟拿下面具,发现长得非常奇怪,前所未见。戴在师父脸上之后,师父唱了几句傩戏就没有气息了。


徒弟嚎啕大哭,哭着哭着,师父突然说话了,声音像小孩呢喃。徒弟不敢动,等了一会,师父又没动静了。


在葬礼上,其他村子的傩师告诉徒弟,这个面具是女娲伏羲,掌管时空的神明。活人戴上这个面具,可能会穿越时空,让本体时空错乱,所以只允许死人戴。师父那时候可能是回到了自己小时候。


这个故事很完整,很精彩,给了我很大的启发。


近年来,传统文化题材的作品不少,但题材大多集中于封神榜、哪吒闹海、大闹天宫这些故事。不是说故事不好,而是太多人讲过了。我很喜欢《黑神话:悟空》,同样是一只猴子的故事,能换一种方式来讲。



很多游戏厂商喜欢采纳已经被验证过的内容,缺放着广阔的历史文化宝库不去挖掘,这真的有点可惜。


我是90年代初出生的人,难道我的孩子还要像我小时候一样,只能看这些老故事,没有新的选择吗?作为创作者,我想为未来的玩家挖掘一些新内容。



游戏人

与传统文化真正“破冰”


皮影是《傩魂传》另一个重要的元素。


这一切源于几年前我参加了一场艺术驻地活动,我们这些游戏、动画创作者和中国传统非遗传承人同吃同住了一段时间。在这个过程中,我结识了陕西华县的一位皮影传承人,经常一起聊天喝酒。他向我展示了许多皮影作品,并教我雕刻。

陕西皮影


我的本科和研究生专业都是动画。三、四百年前没有电影胶片,皮影戏实际上就是早期的动画和电影,很多本质上的东西是相通的。所以我也对皮影这门传统艺术产生了浓厚的兴趣。


钻研了一段时间之后,我尝试把皮影融入到现代游戏和动画的美术设计中。皮影和傩戏本身就有很多结合案例,像在四川地区就有这种表现形式。


最后我决定把两个元素一起融入《傩魂传》。


作为游戏主美,我需要将皮影的风格抽象出来,应用到游戏需要的画面之中。


例如,皮影角色的衣着通常类似传统戏曲,有生旦净末丑的角色分类。我需要提取这些视觉符号,再用到游戏中其他神怪角色上。有些神怪在传统皮影戏中形象恐怖,但在游戏里,需要表现得更讨人喜欢一点,类似于塞尔达中的“呀哈哈”。那么,就需要重新组合这些元素。


《傩魂传》中皮影风格的怪物


在动作设计方面,皮影自身的鲜明特征,对设计师来说是把双刃剑。


皮影以唱为主,表演为辅,单看表演会显得有些单调,但这也正是皮影的风格。因此,我们在制作游戏时,需要结合游戏的表现方式。


比如说,传统皮影的腿是一根杆子,大腿、小腿、脚踝的关节不能分别动,我们在制作游戏时,要像传统2D骨骼动画一样,把关节拆得更细。但在人物翻身等动作时,我们会保留皮影的特色,操纵一、两个关节完成动作,甚至带点残影。


实话实说,这些设计方法没有太多现成的案例可以参考,需要自己不断试错。非常困难,也耗费了不少时间,但这些尝试在视觉上非常有意义。


如今,无论是玩3A大作还是看好莱坞大片,我们都习惯了流畅的动作和炫酷的特效。而皮影戏因为关节少,动作略带笨拙,正好与现在游戏追求的效果相反。这种笨拙感对我来说很有趣,也值得探索。对于玩家来说,一个前所未见的元素,也有值得体验的新鲜感。


《傩魂传》中皮影风格的人物


这种探索有点类似于游戏美术的复古潮流。尽管8bit或者像素动画在技术上已经落后,但作为一种艺术形式依然充满魅力,那些独特的动作和视觉效果让人觉得有趣且可爱。


在艺术驻地活动中,不仅有皮影戏,还有泉州的傀儡戏、苏州的木板年画等传统非遗手工艺。我们和这些传统文化的传承人各自在自己的领域深耕,但往往就局限于这些领域。


比如,皮影师傅虽然精通皮影的雕刻和表演,但不知道如何将皮影艺术融入其他艺术形式。之前天美工作室也曾联系过他,希望他为《王者荣耀》的角色设计皮影风格,但他感到非常困难,不知道如何让皮影符合游戏的需要。


而我作为游戏美术设计师,每天都在思考,如何创造让玩家眼前一亮的新颖美术风格,也苦于游戏美术这个有点封闭的圈子。


这样同吃同住深度交流的活动,让我们这些从事动画、插画、游戏的艺术家和传统文化传承人走出各自的圈子。我在短短两周内,实现了许多自己可能需要五到十年才能达到的突破,意义非凡。



从傩文化游戏出发

目标是打造“民俗宇宙”


这两年,傩文化在许多不同风格的游戏中出现,比如二次元的《黄金四目》和国风的《剑网3》。这样很好。从个人角度看,未来假如我不做制作人,回到游戏美术的领域,也多了一个可探索的方向。


剑网3外观“揽诸”


《傩魂传》更纯粹地立足于傩文化之上。傩不仅仅作为一种文化元素,一个面具、服装、法术,而是作为一个世界观重要的组成部分。


在贵州的很多地方,傩不仅是一种祭祀活动,还承载着一套独特的宗教系统,这些都体现在人们的日常生活中。


而《傩魂传》里,所有关卡都参考了贵州采风时所见到的山川地貌。我希望玩家能深入体验一个充满神怪传说的西南本土特色世界,就像塞尔达的海拉鲁、宝可梦世界、马里奥世界、原神的提瓦特大陆一样。


炒肝拍下的贵州风貌


在这个世界中,玩家可以切换各种面具,应对各种怪物和敌人,享受战斗的节奏。同时,玩家还可以收集物品,完成任务,探索NPC提供的奇特道具。这些道具你可能会在四川或云南的古玩市场中见到。通过游戏,玩家可以了解这些物品背后的故事和文化,体验一个既陌生又熟悉的新世界。


我的目标不仅仅是制作一款游戏,而是打造一个“民俗宇宙”。


第一作《傩魂传》选择类银河恶魔城玩法,主要还是因为自己是发烧友,特别喜欢2D横板游戏。


我小时候玩的第一款游戏是FC上的《恶魔城》,只要出《恶魔城》或者《密特罗德》的新作,我都会去玩。后来出现类银河恶魔城这个品类之后,《盐与避难所》《奥日》《空洞骑士》,包括今年新出的《动物井》《九日》我也都会尝试。


初代《恶魔城》


我很喜欢像个小老鼠一样,在一个没有Z轴的世界里面躲来躲去,钻boss的漏洞,躲弹幕等等。


DLC、下一部作品的剧情、角色,我都已经想了很久。策划也有新点子,想做类似《锈湖》一样的文字解谜游戏。


民俗宇宙里不止有傩,也有其他民俗。玩法也不止类银,可以在这一主题下做各种玩法的游戏。


我觉得近五年,大家对于本土文化的关注度都很高。我们虽然很久没有更新游戏动态,但还是有很多人来关心进度。所以,我对于后续销量和IP化的前景还是有信心的。


我既做过游戏,也做过动画,最后目的都是打造IP。《傩魂传》在本体做完后再做DLC,有受众基础之后,还想继续做动画短篇或剧集。


我还希望有机会与贵州和云南等地合作,推广当地文化。这些地方有这么好的文化资源,但文创开发实在不够成熟。通过我们的游戏和动画IP,帮助这些地方推广文化,让更多人了解和喜爱这些美好的传统文化,是更有价值的事。



当大厂人决定做独立游戏


说句实话,我在大厂里面当美术真的很爽,每天啥也不用想,只要完成项目组的需求就行。七点下班了,在公司吃晚饭、健身,然后回家玩游戏。每天脑子太干净了,很爽,很快乐!


工作的需求对于我来说不算很难,比如今天要设计个类似《只狼》感觉的怪物,通过各种专业能力技术,很快可以做出来。但这时,我会感觉自己并没有在做游戏,而是在服务于需求。这个角色究竟是谁,有怎样的人生经历都与我无关。项目组说好,就过了。


在我快30岁的时候,我想试一试,体验一把开发游戏的感觉。


相比大厂打工,做独立游戏开发很痛苦。我需要思考游戏的内容、玩法,作为团队里唯一的美术,需要画的东西也非常多。我还得寻找资金、思考未来怎么经营社区等等。这些都是我以前没接触过的新东西。


2022年,我在微博发布了《傩师》的美术设定。当时还只是一个企划,我大概构思了世界观、背景和人物设定,探索了美术风格和玩法。后来真正开始做的时候,发现“傩师”的商标已经被注册了,最终改名叫《傩魂传》。


炒肝最早在微博发布的《傩师》设定图


独立游戏团队总是缺人又缺钱。


离开网易游戏,自己创业正式开发的头一年,我一直在寻找合适的开发伙伴。


今年初,我们团队经历了一次换血,因为有些人磨合一段时间后发现不太适合。现在团队有六个人:我作为制作人兼主美,一名主策划、一名主程序、一名关卡策划、一名动画师,还有一个兼职美术负责项目管理。


选择团队成员时,我认为最重要的还是得喜欢自己的游戏,无论是开发还是玩游戏。


其次,做独立游戏需要多面手,独立团队不像大厂那样各司其职,出现问题可以找leader询问,我们每个人都需要尽量靠自己解决问题。


最后,每个人都要有责任心,把游戏当自己的作品。可能有些人性格比较被动,更适应“接任务”式工作,就没那么适合独立游戏。


确定团队后,我们开始详细规划和排期。前两年验证了一些方向,踩了很多坑,现在,我们预计还需要两年时间来完成游戏开发。


《傩魂传》


另一个需要操心的事情是找钱。还是得活下去,不希望大家为爱发电。目前开发的资金主要靠自有积蓄,我们也通过接一些外包赚钱。


确实有压力,但我感觉自己有点习惯了。


作为创作者,好像经常需要面对这样的情况。本来自己就想做全新的内容,没有经过市场验证,自然需要我承担这部分花销,证明这个内容的价值。


如果钱不花在创作上,我可能会买房?买车?追求物质生活?听起来也不错,但并不是我和团队想要的。


无论如何钱都会用掉,那不如用在喜欢的东西上。


虽然压力很大,但我愿意投入资金验证这个项目。即使没有资金,我也不会放弃这个梦想,因为这是我和团队成员真正想要的生活。


当然,我们也在积极寻找投资,让游戏变得更好。


最后,真的很感谢一直期待这个项目的玩家们。我们身为一个独立小团队,每天都在一种惶恐的状态中,感觉自己是一艘小破船,没桨没帆,在大海上漂泊,不知道何时能到达陆地。


想回头,发现回不去的时候,总会陷入一种焦虑的内耗。经常想,不然随便看到一小片陆地就停船上岸吧,


但每次看到自己2022年发的微博,看到那么多对项目感兴趣的玩家,我觉得有责任做完游戏,给他们一个交代。如果没有这些玩家,我可能已经放弃了。


我们会继续开发,把游戏做到无愧于心的品质。




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