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曾经参与众多热门作品制作的小林裕幸先生,目前担任 GPTRACK50 的代表董事。此次是连载企划中,小林先生与游戏行业一线创作者对谈的第三弹。此次对话的伙伴是来自阿特拉斯的游戏创作者桥野桂先生。两位围绕各自在创作中的态度、最新参与制作的作品以及正在开发中的项目,分享了各种各样的幕后故事。
小林裕幸
GPTRACK50 代表董事。曾在卡普空参与制作《生化危机》《战国BASARA》等多个热门系列。
2022 年,成立了自己的游戏工作室「GPTRACK50」,目前正在开发全新作品。(文中简称为小林)
桥野桂
就职于阿特拉斯。曾是《女神异闻录》系列等多个作品的导演/制作人。在最新的 RPG 作品《暗喻幻想:ReFantazio》中,担任导演一职。(文中简称为桥野)
制作人和导演,彼此吐露对职位的看法
小林
:我们第一次见面应该是在秋叶原举办的某个游戏活动上。那时候《女神异闻录5》还没发售呢,一晃都过去十年了。当时我们聊了几句后,还一起吃了顿饭吧。从那以后虽然私下也有联系,但在工作上没有一起合作过。
桥野
:我们每隔几年就会见一次,主要是聊聊天,交换下信息。
小林
:我一直在从我的角度上支持桥野先生。比如在「studiozero」成立时,或者《暗喻幻想:ReFantazio》发布时,我也曾收到阿特拉斯方面的委托,发过一些祝贺的信息。
桥野
:真是太感谢了,我什么也没做,有点不好意思了。
小林
:希望下次我们发布新作的时候能得到您的支持。虽然还得等上一阵子(笑)。
桥野
:小林先生对我来说非常特别。您在卡普空时期推出的作品,像是《战国BASARA》、《鬼泣》等,都让我大开眼界。我一直觉得,您是一位特别有创意,浑身散发着活力的人。实际见面时,我发现您不仅经验丰富,而且学识广博,这让我再次惊叹不已。每次见面,我都能学到很多东西。
小林
:我觉得桥野先生也是一位狠角色,您在参与制作《女神异闻录》系列时,可以做到兼任导演和制作人。而且不仅仅在游戏方面,《女神异闻录》的动漫和舞台剧您也有积极地推进。我自己也尝试过类似的跨界发展,那时我们交流了很多,互相借鉴。顺便问一下,新作《暗喻幻想:ReFantazio》中您只担任导演吗?
桥野
:开发过程中,虽然有管理预算的伙伴加入,我只是导演,但其实也做了不少制作人的工作。毕竟在创作上,我希望可以负责到最后。而小林先生在游戏开发中一直从事制作人的工作,但我觉得我们对于作品的态度并没有太大区别,您觉得呢?
小林
:没错,我们基本的态度是一致的,但根据合作的导演不同,我会调整自己「介入」的程度。比如,如果是擅长视觉设计的导演,那我就把这块完全交给他;如果他在这方面稍显薄弱,那我就会找高手来帮忙。擅长的部分我会鼓励他们去推进,短板处则提供支援。这个程度会根据每个项目有所不同。
桥野
:小林先生原本是程序出身,非常熟悉游戏开发的运作方式。总能精准地给出指令,确保项目高效运转,可以说是在效率方面做到了极致。听说您对于导演的需求也会精准把控,面对导演提出的一些较为任性的需求,只要您判断是「必要的」,就一定会提供支持并实现,但如果您判断这个要求是「不必要的」,就会给出具体说明,并且坚持自己的立场。在提升作品的商品价值方面,您能够非常有逻辑性的将所有要素串联起来,这点真是很厉害。
―― 桥野先生在许多作品中兼任制作人和导演,在需要做出判断的时候,是以制作人的角度出发,还是从导演的角度出发,判断标准会不会有所动摇呢?
桥野
:我呢,一般会先以导演的身份去做判断。这样虽然会让事情变得棘手,但同时我作为责任人(制作人),会努力去找那个平衡点。就像是导演桥野提出了不合理的要求,然后制作人桥野再尽力去调整……大致就是这样(笑)。但我不会为了「展现个人风格」而强行推进自己任性的要求。
小林
:别人会觉得,在作品风格上「具有强烈的个人特色」吗?
桥野
:确实有人这么觉得,但其实在策划阶段,我就已经搭好游戏的整体框架。我在这个框架内,需要坚持的部分,我会坚持去做……大致是这样的风格。
小林
:在开发过程中,难道就没遇到过事态控制不住的情况吗?
桥野
:没有哦。我从项目之初就会思考「如何制作才能被玩家广泛接受」,而不是制作完成后再考虑营销策略。所以在这方面,我认为自己作为制作人还算考虑得比较周全(笑)。说起来,小林先生一直担任制作人,不涉足导演工作,是吧?
小林
:是的,我不做导演的。因为导演很辛苦,对吧?(笑)每天都要和各个领域的创作者争论,一点点推进项目,这对我来说很痛苦。虽然作为制作人,我也会和创作者沟通,但如果做导演的话,开会的频率会更高,与创作者们的距离会更近,内心不够强大的话可做不了。相比之下,每周开次会,聊聊难题就够了,这样更适合我。
桥野桂在《女神异闻录 5》发售前接受 Fami 通采访
桥野
:我反而觉得制作人更辛苦。作为导演,基本上是围绕「提升游戏质量」这一点来讨论,但作为制作人,不仅要考虑公司的情况,还得随时准备应对各种计划变动等等,需要处理的事情非常多。频繁切换思路来解决一个个问题,对我来说更痛苦。
小林
:在这一点上,我们确实不太一样。还有一个我不做导演的原因是因为我知道自己无法超越那些有着天马行空的想法,可以将「 0 变成 1 」的创作者们。但如果是基于逻辑和经验,将「 1 变成 10 」的话,我还是挺有信心的。我觉得自己更适合找到能够将 0 变成 1 的伙伴并全力支持他们,所以就走上了制作人的路。
桥野
:如果制作人说「只要你做出 1 ,我就能把它变成 10 」,这话真的可以鼓舞士气。很多导演一听这话,立刻干劲满满。
小林
:不是说「自己做不到就放弃」,而是我们可以找擅长的人来做我们不擅长的事。这就是为什么有制作人、导演以及设计师、程序等各种不同的角色。只要大家齐心协力,我觉得没有什么是我们做不到的。
桥野
:正因为您清楚自己擅长的领域,才能做出这样的决定吧。我觉得小林先生您在人员安排上真的很有一套,知道怎么用对人,让项目顺利进行。
小林
:是的。不过最终,「游戏制作」这部分我还是全权交由导演来主导。但在娱乐产业的跨界发展上,比如改编为漫画、动画、真人版、舞台剧等方面,通常是由我来牵头。当然,这些方面的演出等需要做判断时,我也会像导演一样去把控。
桥野先生如何制作剧本?GPTRACK50 新作情报
小林
:借此机会,想请教一下关于剧本创作的问题。在世界观构建、角色设定等方面,每次创作剧本时,您最优先考虑的是什么?
桥野
:我会优先考虑故事的开头和结尾。在故事的开头,我会先构思出场角色的行为,以及该行为出现的原因和目的。这些基本确定下来,再构思故事结尾。这样一来,开头和结尾的框架就有了,接下来就只需要把它们串联起来。