腾讯拿到魂斗罗代理权,并与日本游戏发行商Konami共同合作研发。
文 | 彭倩
当还是小学生的你趁着暑假,在电风扇面前盘着腿,在“小霸王”学习机上玩《魂斗罗》时,可能连QQ是什么都不知道。十几年后,身为成年人的你在工作之余挤出时间玩《王者荣耀》、《阴阳师》的时候,同样也料不到,一记回忆杀,腾讯居然让《魂斗罗》又回来了。
早在2015年11月,日本著名的游戏发行商科乐美公司(Konami)就宣布将《魂斗罗》系列手游的中国区代理权卖给腾讯,双方共同研发。2017年6月6日,《魂斗罗》手游在全平台内测。一个星期过去,这款游戏依然盘踞在app store免费榜第一,畅销榜第4。
不得不说腾讯这把情怀牌打得漂亮。《魂斗罗》今年已经30岁,这款动作射击类的老牌游戏由科乐美公司在1987发行,由任天堂的红白机带向世界。论人气,能跟《超级英雄马里奥》一起霸占记忆中整个夏天的,唯有《魂斗罗》。至于游戏卡的其它游戏,只能算是点缀。
为了体现对《魂斗罗》手游的重视,腾讯将研发任务交给曾经研发过《王者荣耀》的天美工作室。除了保留人设和音乐、玩法之外,手游版在角色、武器、场景、操作以及游戏画质上都有革新。
《魂斗罗》手游提供了六大场景
就算你不是从小惦记着这款游戏的玩家,作为00后的你也可能因为朋友圈刷屏的几款H5小游戏认识《魂斗罗》手游。其中一个小游戏叫做“倒序时光机”,从最后一关往前回顾了《魂斗罗》中两个经典角色打Boss的场景,并假装用户和朋友圈好友进行互动对话。还有一个命名为“魂斗罗音乐盛典”游戏则是真的在与用户互动,通过邀请用户参与选角色制作游戏音乐的方式来吸引眼球。所有策划的主题,都是勾起回忆或者好奇心,让你到应用商店下载《魂斗罗》手游。
无论对于科乐美还是腾讯而言,这都是一款寄予厚望的产品。
根据艾瑞咨询2017年5月发布的报告,2016年中国移动市场同比增长81.9%。随着游戏全民化和重度化的发展,2018年移动游戏市场份额或将达到70%。
市场规模不断扩大,意味着市场还有着无限可能。基于这一利好消息,游戏公司们热切寻找下一个《王者荣耀》和《阴阳师》,而加了情怀分的《魂斗罗》起点已经比其它手游高出不少。
科乐美也曾经是嚷嚷着坚决不做手游的日本游戏公司之一。2015年是个转折点,随着日本的移动设备不断增长,手机和平板正在取代红白机。并且日系主机游戏的玩家正在大量减少,从这个玩家群获得的收入已经无法达到公司预期的销量,意味着研发费用无法支撑做出上乘的主机游戏。
为了抓住移动游戏这个新的盈利机会,科乐美2015年一口气在app store上架了9款手游。然而,有四款上线不到一年就已经下架。其中一款叫做《时空之戒》的手游更是创下“最快倒闭手游记录”,上线三个月就死了。
经历2016年一整年的调整和转型之后,科乐美顺利成为一家依靠手机游戏获得大量收入的游戏公司。
今年5月,科乐美公司发布了2017财年3月期同期财报,财报显示,科乐美营业利润同比增长47.3%;净利润同比增长2.4倍。并且,科乐美在手游方面呈现持续上涨势头。这让其坚定了做手游大厂的决心。
而和腾讯的合作,就是为了扩大其手游项目在亚洲的影响力。目前看来,科乐美的目的达到了。
以情怀做饵,腾讯需要从《魂斗罗》身上找回的不止是玩家的激情,还有付费意愿。这款游戏是APP内购买前文已经提到,手游版在角色、武器、场景、操作以及游戏画质上都有革新,但是更引人注目的是腾讯的花式收钱。
购买40余种枪炮武器需要付费,想要解锁更多场景也要花钱。手游版将由原来的剧情扩展到挑战、组队、竞技、日常、擂台,对应的级数从0到12级。操作上用智能手机的虚拟触屏按键替代了红白机实体按键,操作更加灵活,花钱也更加方便。和其他手游一样,《魂斗罗:归来》增添了一系列付费项目,里面的东西都需要用钻来购买。
《魂斗罗》手游商城里的道具商店
这些关于收费的小心机,目前没有遭到玩家的大面积吐槽,这也许是因为玩家才刚刚尝鲜,还沉浸在对红白机时代的美好回忆中,并没有考虑太多付费升级的问题。
目前玩家的吐槽重灾区集中在以下几个地方:
操作不适应,希望还原红白机的那种操作感。
整个游戏太过腾讯爱“借鉴”的style,类似《火影忍者》、《全民突击》和《穿越火线》,甚至不如这些游戏。
对审美进行质疑,认为天美设计很丑,破坏了玩家童年的回忆。
不满游戏中的女性角色的装扮,外形酷似女团,不符合动作射击游戏的热血形象。
这次《魂斗罗》手游内测只有短短一星期。面对玩家们的吐槽和质疑,目前腾讯还没有公开回应。在刚开始由情怀和营销推广引发风潮之后,《魂斗罗》是否有可能像《王者荣耀》那样成为长销游戏?
不只《魂斗罗》在引发怀旧风潮,《纪念碑谷2》刷屏朋友圈,也是情怀游戏的一种,该游戏目前已经登上了app store付费排行榜榜首。
值得注意的是,无论是《魂斗罗:归来》,还是最近上线的《还珠格格》、《剑侠情缘》等老IP改编的手游,都在以回忆杀为由头,并尝试通过将场景、角色、操作、营销变得更加社交化和娱乐化,对游戏进行年轻化革新,以此吸引更多年轻用户。
这些手游目前的成功都说明,在游戏里面加入更多的情感因素,的确是一种有效的手段。只是在情怀的热火烧完之后,这些手游要依靠什么吸引玩家继续氪金?
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