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原创 | BAT各有自己的小算盘,传统巨头迎头追赶——DataEye&S+《2016年中国泛娱乐行业报告》

手游那点事  · 公众号  · 手游  · 2017-03-22 21:45

正文

近日,Data Eye&S+发布了《2016年中国泛娱乐行业报告》,在金融资本和互联网的助推下,泛娱乐产业迎来黄金发展期。2016年文化娱乐投资事件达到668件,行业活跃度依然保持前三位(TOP3:企业服务,电子商务,文化娱乐投资),并购规模和速度继续维持高热度。2016年泛娱乐产业火力全开,影视剧作、动漫、文学等多业态的创新融合成为行业热点。

以下是手游那点事带来的重点内容分析:

一、泛娱乐格局:竞争特点明显,BAT牵头、传统巨头追随

现阶段的泛娱乐产业已经有了明显的竞争特点。为首的是BAT,他们依靠集团的生态和整体资源优势,通过战略投资或成立事业部门从而切入泛娱乐产业。

百度是利用自己的大数据(搜索)和视频(爱奇艺、百度视频)等优势业务出发布局娱乐版块;阿里则从影视为核心,注重的是以兴趣和消费数据为主轴的泛娱乐版块,三年内投入500亿元启动的视频UPGC战略,目的在于加强视频内容原生创作能力,激活阿里泛娱乐各环节;腾讯以IP授权为核心,腾讯文化可以作为IP的源头业务,经过腾讯影视进一步培养,最后以腾讯游戏为主要的变现手段之一。如腾讯互动娱乐旗下明星IP《穿越火线》与Zippo的深度战略合作,分别对粉丝产品定制、品牌策划、渠道推广等多个方面进行了授权。

其次是传统行业巨头,利用自身的优势,往IP源头及相关泛娱乐形态布局。如美盛文化以IP衍生品开发设计为核心布局泛娱乐板块,永乐文化围绕影视宣发及体育赛事运营等领域布局泛娱乐板块。

三是利用自身销售影视、演唱会等泛娱乐相关形态的线下销售票务经验,为IP商业化提供一系列技术服务从而切入泛娱乐产业。

二、泛娱乐之手游:移动电竞崛起,影游联动暴增

1.东南亚为首的海外市场继续受到国内游戏厂商的青睐

2016年,移动游戏超过客户端游戏。在用户方面则是人口红利逐步消失、用户增长将趋于稳定。各大厂商开始开辟海外市场,扩大厂商自身的游戏用户规模。

一般来说获取用户的成本低,那该市场多处于发展初期阶段,因此获取用户成本只要1美金左右的泰国和印尼等东南亚地区对于国内厂商来说就是重点目标。而且国内厂商也基本具备了进军海外市场的条件:一是中国本土研发能力加强和人力成本较低,游戏品质已经在逐步在向欧美游戏靠拢;二是在日韩及东南亚等海外市场,中国元素具有天然的文化优势;三是小米、华为等硬件商的先行出海,在海外网络设备和终端上形成了较好口碑,为中国厂商输出游戏做了铺垫。

2.移动电竞游戏迅速崛起

2015年移动电竞市场收入达到59.7亿元,2016年Q1移动电竞游戏收入已经超过41亿,增长迅速。从产品属性看,移动游戏的电竞化容易提高游戏本身的关注度、延长其产品周期。从数据上看,移动电竞游戏的日均游戏时长均比移动游戏的长,日均游戏时长大于30min的玩家超过60%。

3.影游联动的作品数量增势明显

2016年由IP改编票房过亿的影片有37部,其中有两部游戏改编的作品且均超过5亿,如游改电影《魔兽》以14.7亿的成绩高居榜首。此外,在新品网游IP来源中,有别于第三季度,影视作品IP源从上一季度的4.5%提升到15%。

4.优秀IP依然是吸引用户下载手游的最主要原因

手游题材/类型是吸引用户下载的最主要原因,知名且优秀的IP自带较高的用户基础,这也是近年来游戏厂商重金加强IP储备的原因。而在用户玩手游的目的上,有36.6%的用户希望享受与他人作战的乐趣,这类型用户更喜欢体育竞技等电竞强的游戏,这也是驱动移动电竞急速增长的关键要素之一。

三、泛娱乐之IP运作:企业对IP的复原能力决定粉丝增量潜力

纵观比较成功的泛娱乐IP开发模式,都离不开三个关键要素:一是IP内容的深度性和其可衍生性;二是企业对IP的复原能力,对人物设置和场景复原能力、周边的游戏研发和衍生品设计等都要进行综合考虑,才能充分挖掘IP的综合价值进而达到通过内容产生引流的作用,如网易的粉丝和受众就是被网易持续不断产生的优质内容所吸引而累积的,优秀的内容能产生类似的平台作用;三是IP所吸引的粉丝是谁?这会决定后续粉丝的消费能力,也就是IP的变现潜力。

如以下三个案例:

1.《仙剑奇侠传》:以影游异动开发方式,扩大粉丝范围

端游《仙剑奇侠传》成为众多80、90后玩家心中不变的经典,从游戏到电视剧的转换,让原本已经走下坡路的仙剑系列又焕发了新生。仙剑是”影游异步互动”的典型案例,游戏和电视剧虽然不是同步推出,但是游戏和电视剧两方的高质量保证了他们可以相互促进,积累共同的粉丝群体,并在其基础上继续往小说、动漫等泛娱乐各环节延伸,巩固存量粉丝基础上寻找增量的突破。

2.《诛仙》:强调IP自身品牌属性,不断跨界合作与宣传扩大受众范围

2005年正是网文流行时期《诛仙》正式在国内面市,小说作者通过参加线上新浪等媒体和线下各地签售会逐步积累粉丝数量,并在当时网游正火时期乘势与完美时空联合推出《诛仙》网游版并率先“出海”,巩固国内市场扩大海外市场,并且其同名游戏歌曲广为流传。音乐作为诛仙品牌的要素之一,用一个全新切入点扩大了粉丝范围。综合来看诛仙IP的成功除了得益于不断地寻找跨界合作与宣传外,更重要的是把IP以品牌管理方式运营。

3.《火影忍者》:让IP各环节开发权落实在各领域专业公司

日漫的特点是,在泛娱乐各环节的版权都可能属于不同公司,或归几家公司共同所有。以《火影忍者》为例,其漫画版权在集英社,电视动画版权归StudioPiertrot所有,其他衍生产品都分属不同公司。但因每个环节改编权都落实在该领域的专业公司上,从剧情、画面等最影响粉丝感官的要素都能得到很好的还原从而输出高质量作品。