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转型阵痛中的帝国,初步达成预期——研读腾讯2018年财报

上海陆家嘴并购联盟  · 公众号  · 投资  · 2019-03-22 20:03

正文

点我了解详情。

3月21日,港股收盘后,年报最值得期待的公司腾讯发布了2018年第四季度财报以及2018年全年财报。


被视作游戏公司的腾讯

腾讯控股(0700.HK)作为港股股王一直备受关注。当代中国人,总会接触到腾讯产品。大众视角里,腾讯将其触手伸到了各个领域。社交上有于2018年达到10.98亿用户的微信,以及腾讯发家的关键产品QQ。娱乐上有国民手游王者荣耀,国内视频领域巨头腾讯音乐等等。在2018年迎来20岁生日的腾讯已经成为一家巨头公司。

然而,与大众视角不同的是,在财务视角里,腾讯一直被视为一家游戏公司。

数据来源于wind,纵轴单位:万元,CNY

图中增值服务指的主要是游戏收入。从图中数据看出,实际上腾讯的营业收入长期以来一直依赖于增值服务。直至最新财报,增值服务仍然占据腾讯总收入的半壁江山以上。而更早期16年之前,腾讯的收入来源几乎全部是增值业务。因此经常有人调侃:腾讯是一家游戏公司。

但2018年,游戏版号管制严厉。游戏政策全面收紧。为整个游戏市场吹了一股冷风。所有的游戏公司都无法逃脱既定的悲剧。网易、盛大等游戏强势公司在勒紧裤带生存的情况下,财报数据也发生了大幅下滑。这股冷风也影响到了腾讯,王者荣耀作为腾讯王牌产品迎来了最严监管。同时腾讯PK掉网易的吃鸡游戏绝地求生刺激战场迟迟无法获批变现。并且,刺激战场的存在抢走了一部分王者荣耀的用户,而这个游戏却被禁止变现。内部赛马的机制也让腾讯尝到了苦果。

而早在19日,腾讯宣布对中层干部裁员10%。互联网裁员风波终于也波及到了行业龙头。同时也让业内猜测腾讯也需要控制高额成本,勒紧裤带过冬。

基于以上几点,在腾讯财报发布前,就早有分析师唱衰腾讯数据。因此,在21号下午,腾讯股价也出现断崖式下跌。

图片来源wind

而腾讯的财报,的确说明了互联网的冬天不好过。

财报详情


财报一句话要点总结:

  1. 高增长转为稳增长。

  2. 手游业务保持韧性,端游业务持续下滑。

  3. 数字内容收入稳步增长,腾讯视频成为国内收入最高的网络视频平台。

  4. 支付业务快速扩张大超预期,云业务增长强劲,成为新的收入支撑要点。

  5. 广告收入整体保持提升,但增速承压。

  6. 投资收益受腾讯音乐IPO一次性15亿支出影响大幅回落。



财报核心要点如下:

  1. 四季度,腾讯总收入848.96亿,同比增长27.89%,环比5.34%,高于市场普遍预期830亿,与见智模型中的预测数据相当接近。

  2. 四季度的GAAP经营利润为172.88亿,同比下滑32.8%,主要原因是投资收益与去年同期出现了60亿的差额,见智在模型中已经提前有所预见。Non-GAAP经营利润223.9亿,同比增长2.4%,Non-GAAP经营利润率为26.4%,归属本公司股东的Non-GAAP净利润197.3亿,同比增长13.0%,利润高于市场预期,盈利水平仍在下滑中,2019年业务结构的调整阵痛仍将持续。

  3. 四季度,微信月活达到10.976亿,同比增长11.03%,增长强势。小程序在交通、医疗行业渗透率加深,用户活跃度提升。

  4. 四季度,手游和端游收入分别为190亿和112亿,手游同比增长12%,端游同比下滑13%,手游业务韧性十足。监管制约了游戏行业增长,腾讯的《绝地求生》无法变现对付费用户群体造成了一定的侵蚀。今年版号审批重启,但总量有所控制,依然存在压力。

  5. 四季度,数字内容收入135亿,同比增长31%,增长稳健。腾讯视频已经成为国内收入最高的网络视频平台,腾讯目前在泛娱乐领域包括视频、音乐等游戏以外处于明显的龙头地位,收入体量增长十分迅速,但毛利不如游戏。

  6. 四季度,云和支付及其他业务收入242.12亿,同比增长71.9%,其中腾讯云收入约27亿,有研究表示已经超越谷歌成为全球第四,是阿里云规模的约40%。支付收入约204亿,同比增长74%,是收入超预期的最大因素。腾讯刚刚进行了组织构架调整,将着重发力to B业务。云与支付业务在当前所有业务中增速最快,表现出了非常好的增长态势,承载了增长的使命。

  7. 四季度,广告收入170.33亿,同比增长37.8%。其中社交广告收入118.46亿,同比增长43.8%,略低于预期,媒体广告51.87亿,同比增长25.9%,增长稳定。但是宏观经济减速对广告主的预算产生的影响不能忽视,所以中短期内广告收入难有超预期表现。

  8. 四季度,销售费用率为6.7%,同比下降2.4个百分点,是Non-GAAP经营利润超预期的主要原因。

阵痛中的腾讯

2018年,腾讯进行了第五次管理架构的调整。

一方面腾讯将原有协同交叉较多的OMG网络媒体事业群、SNG社交网络事业群、MIG移动互联事业群进行了统一的整合 ,形成新的PCG平台与内容事业群,由IEG互娱事业群的负责人任宇昕负责。

另一方面,为了让B端业务更好地独立发展,以原有在SNG下的腾讯云团队为基础,成立了新的CISG云与智慧产业事业群 ,由原SNG社交网络事业群的负责人汤道生负责。

事实上,腾讯过去4次的架构重要调整,都是在其遇到历史关口的重要抉择:

2001年7月,腾讯的第一次组织架构改革,把公司切成市场、研发和职能3大部分。 当时,市场线的单列,主要是为了组建销售队伍,争取移动梦网业务,起到养活公司的目的。腾讯几乎是当时最早一批发现运营商SP盈利模式的企业,凭借着移动QQ当时对于客户移动通讯的主导地位,腾讯巅峰时期的短信发送量几乎占到了整个移动梦网的70%。

2005年10月,腾讯的第二次组织架构调整,把公司切成5个业务部门、3个服务支持部门、还有R平台研发、O运营支持、S职能系统。 当时,为了应对移动梦网业务整顿造成的收入锐减,在维持梦网业务不变的前提下,把投资、QQ、游戏、QQ空间、门户等尚未完全成熟的业务全部切开,让他们各自发展。在此过程中,兄弟爬山,各自努力的赛马机制正式形成。

2012年5月,腾讯的第三次组织架构调整,将原来的业务单元BUs,正式升级成事业群BGs,共设立了6大事业群 ,分别为CDG(企业发展事业群,对应原来的投资BU)、IEG(互动娱乐事业群,对应原来的游戏BU)、MIG(移动互联事业群,原来的QQBU,但QQ被划入新的SNG,MIG定位成主做移动互联网的各类工具平台)、OMG(网络媒体事业群,对应原来的门户BU)、SNG(社交媒体事业群,对应原来的QQ空间BU)、TEG(技术工程事业群,对应原来的平台研发BU)、ECC(电商事业群,新设立)。其中,最主要的变化是把原先发展不佳的手Q业务从原来的MIG交给了过去表现不错的SNG。

2014年5月,腾讯的第四次组织架构调整,一方面,由于入股了京东15%的股份,所以撤销了ECC电商事业群;另一方面,由于微信用户群体的快速发展,加上当年春节微信红包的火爆,因此,将微信单独成立独立的事业群进行发展。

不过,虽然经历了4次架构挑中,其中3次都是在业务爆发后进行的事后调整。唯独2005年的第二次调整,是一次不确定性的调整。2018年的调整,也是一次不确定性的事前调整。

那么,在经历2005年的调整前后究竟发生了什么?

两次事前转型

第二次事前转型时,腾讯正面临成长的第一次重要苦恼。

2005年当时,腾讯最主要的收入来源还是来自移动梦网。移动梦网为腾讯带来了前所唯有的收入业务,同时也是腾讯QQ推广开来的东风。但是这块收入业务完全受制与移动政策的变化。

2004年6月移动对于梦网SP业务的整顿,使得腾讯整体陷入十分被动的状态。寻求新的业务增长点成为整个公司的目标。

为了解决这一问题,腾讯先后尝试过SNS、游戏、门户、电商等多个领域。而直到第二次组织架构调整之前,真正获得收入的业务只有QQ秀,游戏板块只算是初出茅庐,门户、电商等业务板块仍然在探索过程中。

内忧的同时,外患也不少。2005年前后,中国互联网正在百花齐放的过程中。

比如2004年6月,网易泡泡、雅虎通、微软MSN、新浪UC等一众即时聊天工具开始针对腾讯开展了第二次围剿。2005年4月,微软与联合投资成立了合资公司,宣布正式进军中国市场。QQ业务对于当年的腾讯来说,就像当下的微信,是所有商业模式及业务延展的基础,但业界却容不得腾讯的QQ继续发展,IM通讯大战一触即发。

在这种背景下,2005年7岁的腾讯,进行了第二次的组织架构调整。把自己切成了5个业务条线(B0-B4)。战略主张改为了"在线生活"。其中,B0企业发展系统,负责战略、投资并购及相关业务;B1无线业务系统,负责与电信运营商相关的业务;B2互联网业务系统,负责QQ及相关业务;B3互动娱乐系统,负责网络游戏业务;B4网络媒体业务系统,负责门户网站业务。

所幸最终事实证明,2005年的转型是一次异常成功的转型。

13年后的今天,当时的B0-B4均走出强势产品,并多个站在了业内顶峰,成为行业标杆。

2018年,腾讯同样也面对着主力的收入来源出现不确定性,主力业务的竞争力受到外部的威胁。这次腾讯也选择了在事情发生前,进行调整以面对。这次,腾讯提出的战略主张是:"扎根消费互联网,拥抱产业互联网"

收入来源的不确定性主要来自于以游戏为主的互娱业务。一方面是王者荣耀之后,接档的"刺激战场"等吃鸡类游戏在商业化上迟迟未发现合理的路径,另一方面政策层面的限游令,对新增网游总量的控制又限制了腾讯进一步探索其他类型的游戏。

主力业务的不确定性主要还是头条系对于微信客户整体时长的蚕食。一方面是微信团队在获得市场的统治地位后似乎越来越保守,已有好多年没有看到像样的爆款改进,就连微信的创始人张小龙最近为人所知也不是因为微信,而是得了个什么高尔夫相关的奖项。另一方面是头条系(今日头条+抖音)的高歌猛进,他们凭借机器算法及洗脑类的内容,实现了三四线人群碎片时间的精准抢占。

而另一块被腾讯寄予厚望的B端业务——"腾讯云"尽管增长迅速,但相较于阿里云将近10年的积累,仍有相当的差距。且腾讯云由于起源于QQ的开放平台业务,因此一直和QQ团队划在一起,隶属于SNG(社交网络事业群)。一块是C端的传统业务,另一块则是B端的业务,放在一起,必然在资源的分配和方向的确定上会存在掣肘。

这次架构的调整,核心也是为了解决这两个问题。而18年的财报,则是让我们可以看到腾讯阵痛转型的第一年的成果如何。

阵痛转型第一年,初步达成预期

新财报中,最受关注的也是这次架构调整的两个内容:互娱与腾讯云B端业务。

在2018 Q3,腾讯的游戏收入整体同比下降4%,是腾讯网络游戏收入近两年来第一次出现负增长。 2018年12月29日,冻结了九个月之久的游戏版号终于恢复开放,到今天为止,陆续发放了九批、共计819个游戏版号。其中,腾讯有七款游戏获批,包括四款自主开发的游戏和三款从其他公司获得授权的游戏。版号开放后,腾讯股价也是一路上升。但之前版号的暂停审批也对业绩造成了持续冲击,尤其是吃鸡游戏绝地求生刺激战场的迟迟不能商业化,让腾讯互娱的业绩蒙上阴影。

图片来源网络

腾讯总裁刘炽平表示,绝地求生作为一个战略竞技游戏,这个类别中国可以看到也有一些其他游戏拿到版号得到批准。现在这个版号本身我们在积极沟通,其实没有新的进展。

而且腾讯方面表示,现在作为游戏主力的王者荣耀的远没有达到极值。仍然具有很大的抗风险能力。从财报看来,手游业务保持稳定,端游业务略有下滑。整个互娱的收入基本处于稳定的状态。

在云服务方面,整个2018年,云收入增长超过100%至91亿元。第四季度,付费客户同比增长逾一倍。 截至2018年底,腾讯云的全球基础设施现已覆盖25个地区,运营53个可用区。近期有报道称腾讯云全球规模已经超过谷歌位列第四,目前腾讯云的收入规模约为阿里云的40%。

可以说,在2018年新的架构调整后,腾讯交出的第一份答卷总体是让人满意的。腾讯已在游戏业务增长失速的状态下完成初步的盈利结构的优化,为未来的盈利能力进一步打下了基础。有分析师认为,短期仍然受制调整,但从长期来看,腾讯仍然值得期待。


全文完


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