这是某个业内群里,应该是深耕SLG赛的何须子群友大佬,对于最近大流行的SLG+情况的一个策划视角的看法观点:不是啥前置玩法,都能和slg天然相融,很多游戏底子还真不好缝slg。从策划的视角看现在,比如类似时光大爆炸这种,投放的数值是循环宫斗的,那后期引入传统slg玩法,那么其实就有点相冲,只能按这城有良田那种方法来,硬着头皮强行做——宫斗循环类的前期玩法,核心要点就是前期数值要爆炸,通过养城-反馈-数值爆炸的快乐换取用户的前期留存和提供快速回收的付费前置,先不谈这种数值爆炸到后期带来的碾压性数值不平衡,只说筛选出的核心用户吧, 喜欢延时反馈、简单策略的征服玩家和喜欢活动次数付费、即时反馈玩家,从目标用户的行为和喜好上区别就很大。而代入数值上的考虑,要前期超级爽。数值就要超级膨胀,你看大掌柜啥,第一天可能就直接一开始的个位数追加,达到那个数值到用e做计量单位——那这些前期数值能不能进入你后面slg循环?很难,因为从数值角度,到引入SLG玩法的用户周期节点,基本前期数值就没缺口了。先不提COK也好率土也,常见SLG类型的核心数值循环的逻辑区别、SLG这套循环数值里做付费的区别,你让用户在某个玩法里循环操作,那么好歹要有一个基本的打底的数值目标和养成动力。
那么怎么办?当然的就只能再捏一个新需求出来,匹配一套新数值……但是这样的结果,是一种明显的体验迁移,对于前期玩法用户来说,就真不一定买账,衍生出来的就是流失问题客观存在+体验不好+内容有问题等等等——不要说大地图就是SLG,大地图本质上没玩法,之前的超老版本SLG是讲究双循环,现在的SLG版本也讲究卡个核心(比如经验 红宝石 砖头啥的 )SLG的核心是生态,如果单纯只是讨论城建、行军、大地图、PVP,其实意义不大,但是本质都是留存换数据,所以不是万物都可以封SLG,真封不好那就是,搞不好就关掉。最简单的想法就是,我做一万个玩法,其实用户往往在进入这个游戏后,最终筛选出的,只会接受几种玩法,初期接受的如果是个膨胀数值循环,后面就很难转。毕竟前面的玩家都享受了一天点一下数值膨胀10倍甚至100倍的感觉,你突然再搞个小数值弱数值的,难点是很大,但是具体难点在哪里,何须子大佬就表示,懒得再细说,细说要给钱了。
好了,对于旁观者的我来说,我对这个观点的理解就是,对于很多游戏,他前期最大的卖点是靠数值快速成长作为钩子,吸引用户在游戏里停留做有效操作,消耗自己有闲时间的设计,那么,后期过度到群体对抗的玩法,数值卡点或者钩子,沿用已经膨胀的前期数值是不好设计的,而另起炉灶一套数值,很大概率前期筛选出的用户,感觉到背叛也会很难。你数值一直膨胀,付费玩家和活跃玩家势必数值分几个大档位,这意味着继承这套数值养城结果的SLG部分,基础羊狼生态崩崩崩,不继承这套养城数值结果,加剧用户流失的风险。怎么说呢,我对何大大的这个观点大部分是认同的,只是有个稍微不同的看法。
在我看来,SLG类游戏,高度抽象点,其实是对于现实中某个系统规则进行抽象后,模拟其运作方式从而进行游戏的古老类型。而一个游戏是否好玩,从我自己的角度看(《
游戏为何吸引人:正向反馈与感官驱动的设计逻辑
》)是要满足易于理解代入,反馈机制足够强烈,内容延续性好三个条件。而SLG游戏在理解代入和内容延续性方面具有天生的优势,那么如何合理的抽象现实系统形成良好的反馈机制,其实是SLG游戏的设计关键,所以说SLG类游戏,长线运营的核心确实是生态,如果单纯只是讨论城建、行军、大地图、PVP,一般来说也确实意义不大,可是这事情吧,从整体角度,就是要综合讨论的,生态是个太抽象的大概念,你要具体实现,首先还是需要落到从元规则开始的层面。
然后商业化的网络游戏吧,除非自己彻底的关服完蛋,那么也一定是需要构筑几个永续循环的逻辑,才能长长久久。两个叠加起来 还是要落到 数值循环、城建、行军、大地图、PVP这些具象化的东西,承受损耗的情况下,总归有办法,也必须要有办法。是的前面数值爆炸了,后面除非另外起一套 否则数值角度 是很难构成群体对抗的吸引力,而重新来一套又可能让前期筛选成长的用户加速流失,然后忽略用户流失吧,
比如确实可以
和前期大数值相比,做完全隔离的SLG数值循环。然后你真做了,一般也还是能让转换后的玩家打起来,但是,直接刺激用户为了养SLG相关的战斗力部分 迅速花钱,花钱集中在 群体战斗时候 小额的 立竿见影的限时BUFF——这种商业化的消耗
不能说没有出路,可是这种似乎就需要更大DAU……
环环相扣,何其难也!可是,难™的也还是要努力做啊……就好比,
游戏这东西给玩家带来的正向反馈,并不单纯依赖胜负结果,也就是用数值碾压或者数值策略赢了肯定是一个正反馈,但是胜负之外,也是能给玩家足够正反馈的话,一样留的住人。只是要做付费,要比较低维持成本的做长久持续的付费,才必须叠加最好可以永续循环的数值——古典SLG的 【兵】输赢都会大量消失 本来就是个巧妙的永续循环设计,可惜被新一代SLG给破坏,从此就很难再回到这个设计。
同样的,游戏市场整体上都是存量用户市场+平台算法又变本加厉的太精准识别特别类型化的产品……大势所趋下,大家倘若不搞前面一套包装去找相对好设计的SLG更泛的用户,新产品的第一步“导流”就支持不住。更容易设计的SLG,说个不恰当的比方,就类似野外低垂的果实已经被人摘完了后,想摘更高地方的果实,那不得不去垫更高的底,然后 成熟的果实总数 肉眼可见的有限,那没有技术突破前,也没什么好办法,只有卷。现在这种哪怕很难前面也是各种休闲化 泛用户化的叠加新玩法,然后被迫琢磨怎么游戏内转换,是结果而不是原因。 毕竟你占了前期膨胀数值带来的用户留存和收益的爆发,那么必然就要承受后面打算回收这部分溢价数值带来的不平衡时候的用户损耗了——那么,这里也不是什么要做难而正确的事情,而是需要大家能大约感知到SLG+这种事情的难点在哪里,以及基于这个难点吧,适当调低一些营收空间的期望值,和最重要的,倘若还是在立项初期,数值结构上,能往小数值去做构想,那么还是尽量匹配后面的SLG需要的数值循环,去考虑前面的数值循环怎么设计吧。
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