端游上的传奇类游戏是1000块一个激活,H5行业如今也高达180元一个激活。
|
8月12日,在北京国际会议中心,HTML5梦工厂联合蝴蝶互动举办了第六届iWeb峰会暨HTML5峰会。
iWeb峰会现场
近几年,H5一直处于“雷声大,雨点小”的状态,“年年都是H5元年”也成为了人们茶余饭后讨论的话题。那么今年会成为真正的H5元年吗?目前来看,H5虽然处在风口,但也是压力最大的一个领域,曾有相关人士表示,H5游戏从业者很多做了2到3年后都最终选择转行去做独立游戏或者手游,这一定程度上也表明了从业者对于该领域信心的下降。
蝴蝶互动作为目前H5游戏行业中最成功的公司,无疑也会遇到这些问题。他们是如何解决的?
蝴蝶互动CEO 凌海
此次峰会上,蝴蝶互动CEO凌海在大会中发表了名为“H5游戏,因社交而变”的演讲。在演讲中,凌海透漏了传奇类H5游戏目前的买量价格已经高达180元一个激活,并且他表示目前在流量模式的价格竞争阶段下,H5游戏已经很难再通过买量进行生存了,因此必须利用“社交”这个属性来开拓H5游戏新的蓝海。
会后,当凌海被问到,是否现在仍认为H5行业可达300亿规模的时候,他表示他的想法并没有变,只是现在H5行业增长速度有所放缓。
以下为凌海演讲实录:
H5游戏可以说是利用Web技术做作的应用,我将这个应用理解为一个变现工具。三年前我讲的概念是“IP”,我当时说,要想做一个好的游戏,就必须拿到一个好的知识产权。知识产权实际上有2种形式。一种是自建IP,还有一种是消耗。今天,比起创造IP,我更想说一下消耗IP。游戏是消耗IP并将其变现的最好工具,因此两年前我讲,做H5游戏一定要注重IP。直到现在来看,有IP的H5游戏都会拥有很强的变现能力。
到了一年半以后,我开始强调运营。一个游戏上线后就是运营的开始。从最简单的方面来看,任何一个节假日,不论是活动也好、人数也好,都应该比平常要多。
又过了一年,我强调要做精品。做精品是因为从业者越来越多了,行业发展很快。2年前我做H5游戏的时候从来没有让自己去做精品,我做的就是一款有IP,能让我活下去的产品。当然现在,我也知道,要做一款与游戏行业所有产品去竞争的精品,以我目前的能力是做不到的,所以我邀请到了在场的朋友来合作,一起做出精品。
例如我邀请了王哲和书艺,我希望能够借助他们的前端技术来帮助我打造精品,不说改变行业,但至少也为行业带来新的东西。我把产业链分为3节:技术、美术、策划,想做一个精品,就要同时重视这三个方面。然而可能在前段时间,我的美术不出奇,我的技术也很一般,我只强调策划,在运营的时候我也只强调策划。
一个团队如果方向不同的时候,是很难进步的;只有团队方向一致时才能够稳定进步。很多人说我做游戏是靠经验,其实我觉得我靠的是对团队的理解。
我一般只会给团队一个很具体的指令,比如我会让他们把数值调好,这样这个产品就能拿到60分,而这个60分很可能就是行业的最高分,就算它不是最高分,但也足够让公司成功向前走。
如今到了精品年代,60分就不够了,我需要强调合作。我需要和技术合作,我需要和美术合作,我甚至需要和别的策划合作。那公司干什么呢?公司就负责把三点整合起来。技术和王哲合作,我策划和南派三叔合作,美术方面我找好的外包,我自己就负责把这些穿插起来。
接下来,我要跟大家讲的是变化,因社交而变。这个主题其实是讲眼光,
很多人问我为什么要变?我可以告诉你这是因为流量成本在变。
我认为游戏本身有2个“引擎”,一个引擎是内容质量,你把游戏做得特别好,就会有人玩;还有一个引擎就是流量,流量能带动一个行业的发展,也能带动一个企业的发展。这两个引擎一头一尾,主导着整个行业。我今天要着重讲流量引擎,因为在最近2年我发现一个问题,
流量越来越贵了。
大家都知道,流量一部分来自于联运合作,另一部分就是我花钱买来的。买量我告诉大家一个准确的数,2年前,我花20块钱买一个激活,那到现在一个激活多少钱呢?端游上的传奇类游戏是1000块一个激活,H5行业呢?
昨天的数据是180元一个激活。
2年前20,今天180,有人说这比房产涨得还快。解决流量引擎的问题在这时候有2种方式,一种是你把游戏做好,ROI调得更高,让你买的起量,当然没有谁能够通过纯买量来存活。
另一种方式就是通过社交。我在今年上半年看到一个现象,游戏行业中特别注重社交的是轻度游戏。我其实就是通过Egret引擎做的《围住神经猫》入行的,这款游戏能够成功就是因为传播。
那这款《围住神经猫》我花了多少钱买量?没花钱。0成本就使得它DAU过500万,500万DAU意味着过亿的MAU。
当流量引擎遇到上升通路压迫时,不管是轻度游戏、重度游戏、SLG游戏,你要做的不仅是调ROI、调数值,而是要花相当大的精力去把它的社交属性做得更强大。具体强大到什么程度,我现在还没有一个衡量标准,但这一块的工作处理我认为将是未来能够影响行业的重要指标。
这个概念从很多数据上也可以得到印证。我在腾讯上做了很多小游戏,其中一个,在QQ空间里有一个宠物按钮,在这个宠物里面我做了一个小游戏,小游戏现在还在测试阶段,
QQ帮我导了很少的用户,只有两万。2周前开始做测试,到现在为止,每天平均在线最高人数到达了5万,这意味着几百万的活跃用户。
没做任何推广、没做任何用户激励活动,达到这个数据全靠社交的力量。做这个游戏的80%精力花在了社交模块设计上。
如果这5万平均每日最高在线用户用在传奇类游戏上,现在月收入最高可以过千万元。
当然休闲游戏有它的特质,它本身就是为社交而生的,所以我建议大家在以后做游戏的时候,社交一定是最注意的一点,不是之一。