专栏名称: 六合商业研选
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【年度观察2019系列】第4期:手游出海、云游戏、VR\/AR游戏、BattlePass、区块链多点开花,引领游戏新方向

六合商业研选  · 公众号  ·  · 2019-10-08 06:26

正文


2019 年中国 5G 商用正式启幕,同时全球范围内新一轮科技产业周期加速开启,在此背景下,六合咨询新增“年度观察”栏目,将围绕互联网与科技行业发展情况,基于数据进行长期跟踪、对比研究,通过数据的变化,更深入解读科技产业周期发展脉络,前瞻性洞察行业本质与发展趋势,同时进一步完善底层、体系化研究框架,持续提升研究深度与广度。
“年度观察”栏目内容,包括宏观与行业发展概览,广告、电商、游戏、视频、终端、 5G 、区块链等细分领域发展情况介绍,及微软、苹果、亚马逊、 Google Facebook 、华为、阿里、腾讯、平安等国内外科技企业巨头最新动向等系列报告,并计划自 2019 年起,以年度为周期,持续更新迭代,希望大家 enjoy

中国游戏市场规模领先全球,手游出海、云游戏、 VR / AR BattlePass 、区块链孕育新机遇
中国是全球最大游戏市场,用户付费意愿强。 根据 iResearch 数据,中国游戏用户数, 2018 年为 6.8 亿,占全球游戏用户比例为 27.4% ;中国游戏市场收入, 2018 年为 2,510 亿元,占全球市场比例为 31.0% ,单游戏用户贡献收入高于全球平均水平。根据世界银行数据, 2018 年全球 GDP 85.8 万亿美元,中国 2018 GDP 90.03 万亿元人民币( 12.6 万亿美元),占比 14.7% ,中国游戏市场收入占比显著高于中国 GDP 占比。
中国游戏用户规模(单位: 亿人)
资料来源: iResearch 、六合咨询
中国游戏市场占全球游戏市场比例, 2018 年首次出现下跌,预计 2019 年将从版号影响中逐步恢复。 2018 3 月,中国展开机构改革,监管机构暂停游戏版号审批,直至 2018 12 月底,游戏版号重新开放。相较往年同期,游戏市场缺失几千款获准进入市场的新游戏,导致中国游戏市场在全球游戏市场规模中的占比,出现多年来首次下跌。
中国游戏市场占比 2018 年首次出现下跌(单位: 亿元人民币)
资料来源: iResearch 、六合咨询
移动游戏成为最主流形式, PC 游戏市场份额逐年减少。 全球游戏市场总规模, 2018 年为 8,090 亿元( +5.8% ),其中移动游戏、主机游戏、 PC 游戏分别占市场总额的 46.4% 30.9% 22.7% ,移动游戏市场规模占比增幅明显。未来,随着 5G 、云服务等技术发展成熟, PC 在硬件性能上的优势将被削弱,移动游戏市场规模占比将超过 50%
移动游戏市场规模占比将超过 50%
资料来源: iResearch 、六合咨询
美国及欧盟地区移动游戏市场的规模占总规模比例低,仍拥有较大发展空间。 中国游戏市场总规模, 2018 年领先全球,美国、欧盟、日本分别为第 2~4 位。移动游戏市场在中国与日本两国游戏市场中的占比均高于 60% ,而在美国与欧盟地区,移动游戏市场的行业总占比尚不足 30% ,美国及欧盟地区移动游戏市场拥有高速增长潜力。
全球部分国家地区 2018 年游戏市场规模(单位: 亿元人民币)
资料来源: iResearch 、六合咨询
全球部分国家地区 2018 年游戏市场按终端划分
资料来源: iResearch 、六合咨询
多方押注云游戏,推动游戏终端体验革命。 国内 知名游戏厂商,分别推出云游戏平台产品,包括微软“ Project xcloud ”、索尼“ PlayStation Now ”、任天堂“ NS 云游戏”、谷歌“ Project Stream ”、腾讯“腾讯即玩”等。云游戏环境下,游戏用户无需再考虑硬件设备配置问题,无需下载、安装过程,点击即玩,能够轻松适配 VR AR 等新一代游戏终端,打开游戏体验变革空间。
微软 Project xCloud
VR AR 产业焕发新生机, VR AR 游戏迎来新机遇。 5G 技术对 VR AR 内容呈现、数据传输、硬件承载,都会有极大提升,新的交互方式,带动全新游戏体验。 Facebook 2019 5 月正式发售 VR 一体机 Oculus Quest 64GB 128GB 版本分别定价 399 美元、 499 美元。相比定价超过 1,000 美元的 PC VR Oculus Quest 一体机成功实现开箱即用,简易上手,媲美 PC VR 级的优秀体验, 399 美元的可接受消费成本,获消费者认可。根据市场研究公司 SuperData 数据,截至 2019 7 月, Oculus Quest 已售出近 110 万台。
Oculus Quest
Oculus Quest 发布后,受到众多游戏开发商认可。 Beat Saber 》开发商布拉格工作室 Beat Games 表示, Quest 平台游戏销售超出预期。《 Space Pirate Trainer 》游戏开发商 I-Illusions 工作室表示,《 Space Pirate Trainer 2016 4 月在 Steam 发布; 2019 5 月正式在 Oculus Quest 发布, 1 个月后,该游戏在 Quest 销量已经与 Steam 平台相当。
跨平台障碍将逐步被打破,多端联动提升玩家游戏黏性。 随着技术革新,游戏用户体验改进,《堡垒之夜》、《我的世界》、《火箭联盟》等热门游戏, 2018 年逐步实现多端联动功能,均获得玩家一致好评。依托多端联动,游戏社交功能越来越强,跨平台打破平台间社交壁垒,在提升玩家线上游戏社交体验的同时,通过社交提升用户粘性,延长用户游戏时间与生命周期,助力游戏收入增长。
BattlePass 通行证模式引领用户付费新趋势。 用户在赛季初付费购买通行证,并通过在游戏内活跃行为,解锁丰富道具奖励,而所有可解锁的物品总价值,远高于通行证本身的费用。 2016 年,全球知名游戏《 Dota2 》,最早使用 BattlePass 模式; 2018 年,虚幻引擎研发商 EPIC 旗下的免费射击游戏《堡垒之夜》,依靠 BattlePass 收费模式,达成 68.8% 付费率,引发各大游戏厂商效仿。
《堡垒之夜》
相较于买断制或应用内购买的收费模式, BattlePass 将用户的付费行为与活跃行为进行绑定,使得用户在付费初期转移游戏目标,将持续活跃作为游戏方向;同时在每次解锁新道具奖励时,都是对购买 BattlePass 的正向反馈,吸引用户继续购买新赛季 BattlePass ,进一步提升用户活跃度与生命周期。
区块链游戏持续探索新方向,区块链 + 游戏,逐步向游戏 + 区块链转型。 目前主流区块链 + 游戏,更多满足数字货币用户的娱乐化赚币需求,投机属性高,难以向传统游戏用户渗透。风靡一时的加密猫游戏, 2017 11 月上线;上线一周,以太币交易额超过 190 万美元;而后逐步降温, 2018 6 月交易量相比峰值,下降 98% 。此后,网易、腾讯先后推出游戏 + 区块链产品《逆水寒》、《一起来捉妖》,通过引入区块链资产“伏羲通宝”、“专属猫”,向传统游戏玩家推广区块链玩法,探索区块链游戏发展方向。
《一起来捉妖》专属猫玩法

移动游戏出海蔚然成风,掘金全球游戏市场
中国移动游戏市场成为红海,转向海外拓展机遇。 在激烈市场竞争下,许多厂商开始寻找差异化发展空间,游戏出海规避国内市场竞争的同时,能够帮助企业手中的优质游戏产品完成二次宣发,成为部分移动游戏厂商的重点布局方向;中国移动游戏市场审核政策,也促使厂商加大投入海外市场。
中国移动游戏出海市场规模较快增长(单位: 亿元)
资料来源: iResearch 、六合咨询
日、美、中、北欧地区是移动游戏出口大国,韩、俄、土耳其、巴西等是移动游戏进口大国。 因日、美、中、北欧等地区的移动游戏应用开发实力领先,且产品发行线遍布全球,因此这些国家在移动游戏出口市场的表现亮眼。而韩、俄、土、巴等国家地区,自身移动游戏研发能力有限,但有强大的市场需求,吸引众多海外游戏厂商进入。
2018 年全球移动游戏进出口市场热度概览
资料来源: iResearch 、六合咨询
文化因素、市场规模,影响中国移动游戏出海格局。 在东亚、东南亚等地区,文化与中国接近,对中国游戏产品的接受度最高。而北美、欧洲、澳洲等发达国家地区,同时在智能设备及网络高普及率支撑下,也成为中国游戏产品的重要出口目标。
中国移动游戏海外发行业务已广泛布局五大洲
资料来源: iResearch 、六合咨询
发达国家市场付费能力强,中国移动游戏出海发展空间巨大。 根据 NewZoo 《全球手游市场分析报告》, 2018 年日、美、中的移动游戏用户人均游戏消费额,分别为 171 美元、 65 美元、 33 美元。发达国家成熟的市场付费教育、用户对于优质产品的付费意愿,成为中国移动游戏出海的铺路石。

云游戏带来终端体验革命,游戏边界逐渐模糊
云游戏大幅降低游戏硬件门槛,打开游戏终端多元化想象空间。 云游戏通过云计算技术为基础,进行在线游戏,游戏中所有计算,包括画面渲染、数据同步、交互逻辑等,全部在云端服务器完成,并通过互联网接受玩家指令输入,同时将处理完成的最终画面结果,直接在玩家前端设备显示。在云游戏场景下,用户游戏设备只需要具备基本的视频解压能力与联网功能即可,而无需任何高端处理器或显卡,可有效支撑 VR AR 等新一代终端高品质游戏需求。
索尼 PlayStation Now
游戏设计更加碎片化,游戏边界逐渐模糊。 游戏用户可以在任何时间、地点,选择合适的设备,玩同一款游戏,游戏设计会进一步迎合用户习惯。云游戏环境下,游戏用户可以在任何设备上玩游戏,传统游戏市场对于 PC 游戏、移动游戏、主机游戏的区分也将逐渐模糊。
游戏硬件设备核心需求转移,游戏表现将获得大幅提升。 非云游戏环境下,游戏用户对于硬件的要求,主要集中在“处理器”、“显卡”等方面。当云游戏普及后,网卡与显示器将成为新的硬件核心诉求。碍于性能限制,游戏开发者在制作游戏时,需要在游戏表现与流畅运行间取舍,在云游戏环境下,可得到大幅缓解。
游戏商业模式发生转变,有效解决开挂作弊问题。 目前云游戏平台,较多采用订阅制收费模式,有别于买断制、免费内购模式,解决服务器、带宽等持续使用成本。同时,因数据均在云端存储、计算,用户无法接触到任何游戏数据,能够有效解决玩家开挂问题,大幅提升多人竞技游戏体验。

游戏直播拓展游戏产业链,丰富游戏多元化生态
游戏直播市场规模高速增长,创新服务推动用户付费。 中国游戏直播市场规模, 2018 132 亿( +62.6% ),预计 2020 年增至 236 亿。虎牙、斗鱼等头部平台,不断开拓创新性付费服务,包括弹幕抽奖、主播陪玩、赛事竞猜等,拉动用户打赏付费,推动行业规模持续提升。

中国游戏直播平台市场规模稳步增长(单位: 亿元)
资料来源: iResearch 、六合咨询
游戏直播平台持续探索收入来源多元化,打赏收入仍是主要收入来源。 游戏直播平台积极探索变现业务,发展会员服务、游戏联运、游戏陪玩等多元化业务。根据 iResearch 数据, 2018 年中国游戏直播平台道具打赏收入,占总收入的 88.7% ,预计未来占比仍将保持提升。
打赏收入依旧是游戏直播平台主要收入来源
资料来源: iResearch 、六合咨询
游戏直播用户量增长逐步放缓,关注存量挖掘与商业化变现。 中国游戏直播平台用户规模, 2018 年为 2.6 亿人( +21.6% )。受益战术竞技等电竞游戏不断涌现、各级电竞赛事持续发展完善、短视频平台开拓游戏直播业务,推动游戏直播用户量增长。随着用户增速逐步放缓,存量用户挖掘及商业化变现探索将成为核心。
中国游戏直播平台用户规模(单位: 亿人)
资料来源: iResearch 、六合咨询
游戏相关直播最受关注,热门主播更多来自游戏分区。 根据 iResearch 数据,游戏直播平台上最受欢迎的是游戏相关板块,其中竞技游戏与主机游戏是热度最高的头部板块;头部主播分布与热门频道分布一致,游戏直播平台热度排名 TOP1,000 的头部主播主要聚集在游戏直播频道。
游戏直播用户以男性为主,年龄集中在 30 岁以下。 游戏直播用户性别,与游戏用户属性相近。游戏直播用户仍以 30 岁以下用户群为主,其中 19~24 岁群体的数量占比最高,该年龄段对应大学生群体,同样也是游戏的主要受众用户。

TOP1,000 主播占全平台收入 63% ,头部主播仍是平台主要收入来源。 平台顶级主播积聚巨大人气的同时,也贡献大量打赏, TOP10 收入占全平台收入的 9% ,人均占比 0.9% TOP100 收入占全平台收入的 28% ,人均占比 0.28% ,头部主播对平台重要性突出,头部主播阵容是平台核心竞争力。
附录: 部分头部公司游戏业务发展情况
腾讯游戏收入情况(单位: 亿元人民币)
资料来源:公司公告、六合咨询
索尼游戏与网络服务收入情况(单位: 亿美元)
资料来源:公司公告、六合咨询
注:索尼财年由上年 4 ~ 当年 3
注:索尼游戏和网络服务为 PlayStation 相关硬件、软件、内容、网络服务,其中网络服务包括游戏、视频、音乐等
微软游戏收入情况(单位: 亿美元)
资料来源:公司公告、六合咨询
注:微软财年由上年 7 ~ 当年 6
任天堂游戏收入情况(单位: 亿美元)
资料来源:公司公告、六合咨询
注:任天堂财年由上年 4 ~ 当年 3
暴雪游戏收入情况(单位: 亿美元)
资料来源:公司公告、六合咨询
网易游戏收入情况(单位: 亿元人民币)
资料来源:公司公告、六合咨询
EA 游戏收入情况(单位: 亿美元)
资料来源:公司公告、六合咨询
注: EA 财年由上年 4 ~ 当年 3
三七互娱游戏收入情况(单位: 亿元人民币)
资料来源:公司公告、六合咨询
完美世界游戏收入情况(单位: 亿元人民币)
资料来源:公司公告、六合咨询
世纪华通软件服务业务(主要为游戏业务,单位: 亿元人民币)
资料来源:公司公告、六合咨询
IGG 游戏收入情况(单位: 亿美元)
资料来源:公司公告、六合咨询
游族网络游戏收入情况(单位: 亿元人民币)
资料来源:公司公告、六合咨询
搜狐畅游游戏收入情况(单位: 亿美元)
资料来源:公司公告、六合咨询
巨人网络游戏收入情况(单位: 亿元人民币)
资料来源:公司公告、六合咨询
吉比特游戏收入情况(单位: 亿元人民币)
资料来源:公司公告、六合咨询
星辉娱乐游戏收入情况(单位: 亿元人民币)
资料来源:公司公告、六合咨询

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