2019
年中国
5G
商用正式启幕,同时全球范围内新一轮科技产业周期加速开启,在此背景下,六合咨询新增“年度观察”栏目,将围绕互联网与科技行业发展情况,基于数据进行长期跟踪、对比研究,通过数据的变化,更深入解读科技产业周期发展脉络,前瞻性洞察行业本质与发展趋势,同时进一步完善底层、体系化研究框架,持续提升研究深度与广度。
“年度观察”栏目内容,包括宏观与行业发展概览,广告、电商、游戏、视频、终端、
5G
、区块链等细分领域发展情况介绍,及微软、苹果、亚马逊、
Google
、
Facebook
、华为、阿里、腾讯、平安等国内外科技企业巨头最新动向等系列报告,并计划自
2019
年起,以年度为周期,持续更新迭代,希望大家
enjoy
。
中国游戏市场规模领先全球,手游出海、云游戏、
VR
/
AR
、
BattlePass
、区块链孕育新机遇
中国是全球最大游戏市场,用户付费意愿强。
根据
iResearch
数据,中国游戏用户数,
2018
年为
6.8
亿,占全球游戏用户比例为
27.4%
;中国游戏市场收入,
2018
年为
2,510
亿元,占全球市场比例为
31.0%
,单游戏用户贡献收入高于全球平均水平。根据世界银行数据,
2018
年全球
GDP
为
85.8
万亿美元,中国
2018
年
GDP
为
90.03
万亿元人民币(
12.6
万亿美元),占比
14.7%
,中国游戏市场收入占比显著高于中国
GDP
占比。
中国游戏市场占全球游戏市场比例,
2018
年首次出现下跌,预计
2019
年将从版号影响中逐步恢复。
2018
年
3
月,中国展开机构改革,监管机构暂停游戏版号审批,直至
2018
年
12
月底,游戏版号重新开放。相较往年同期,游戏市场缺失几千款获准进入市场的新游戏,导致中国游戏市场在全球游戏市场规模中的占比,出现多年来首次下跌。
中国游戏市场占比
2018
年首次出现下跌(单位:
亿元人民币)
移动游戏成为最主流形式,
PC
游戏市场份额逐年减少。
全球游戏市场总规模,
2018
年为
8,090
亿元(
+5.8%
),其中移动游戏、主机游戏、
PC
游戏分别占市场总额的
46.4%
、
30.9%
、
22.7%
,移动游戏市场规模占比增幅明显。未来,随着
5G
、云服务等技术发展成熟,
PC
在硬件性能上的优势将被削弱,移动游戏市场规模占比将超过
50%
。
美国及欧盟地区移动游戏市场的规模占总规模比例低,仍拥有较大发展空间。
中国游戏市场总规模,
2018
年领先全球,美国、欧盟、日本分别为第
2~4
位。移动游戏市场在中国与日本两国游戏市场中的占比均高于
60%
,而在美国与欧盟地区,移动游戏市场的行业总占比尚不足
30%
,美国及欧盟地区移动游戏市场拥有高速增长潜力。
全球部分国家地区
2018
年游戏市场规模(单位:
亿元人民币)
多方押注云游戏,推动游戏终端体验革命。
国内
外
知名游戏厂商,分别推出云游戏平台产品,包括微软“
Project xcloud
”、索尼“
PlayStation Now
”、任天堂“
NS
云游戏”、谷歌“
Project Stream
”、腾讯“腾讯即玩”等。云游戏环境下,游戏用户无需再考虑硬件设备配置问题,无需下载、安装过程,点击即玩,能够轻松适配
VR
、
AR
等新一代游戏终端,打开游戏体验变革空间。
VR
、
AR
产业焕发新生机,
VR
、
AR
游戏迎来新机遇。
5G
技术对
VR
、
AR
内容呈现、数据传输、硬件承载,都会有极大提升,新的交互方式,带动全新游戏体验。
Facebook
在
2019
年
5
月正式发售
VR
一体机
Oculus Quest
,
64GB
、
128GB
版本分别定价
399
美元、
499
美元。相比定价超过
1,000
美元的
PC VR
,
Oculus Quest
一体机成功实现开箱即用,简易上手,媲美
PC VR
级的优秀体验,
399
美元的可接受消费成本,获消费者认可。根据市场研究公司
SuperData
数据,截至
2019
年
7
月,
Oculus Quest
已售出近
110
万台。
Oculus Quest
发布后,受到众多游戏开发商认可。
《
Beat Saber
》开发商布拉格工作室
Beat Games
表示,
Quest
平台游戏销售超出预期。《
Space Pirate Trainer
》游戏开发商
I-Illusions
工作室表示,《
Space Pirate Trainer
》
2016
年
4
月在
Steam
发布;
2019
年
5
月正式在
Oculus Quest
发布,
1
个月后,该游戏在
Quest
销量已经与
Steam
平台相当。
跨平台障碍将逐步被打破,多端联动提升玩家游戏黏性。
随着技术革新,游戏用户体验改进,《堡垒之夜》、《我的世界》、《火箭联盟》等热门游戏,
2018
年逐步实现多端联动功能,均获得玩家一致好评。依托多端联动,游戏社交功能越来越强,跨平台打破平台间社交壁垒,在提升玩家线上游戏社交体验的同时,通过社交提升用户粘性,延长用户游戏时间与生命周期,助力游戏收入增长。
BattlePass
通行证模式引领用户付费新趋势。
用户在赛季初付费购买通行证,并通过在游戏内活跃行为,解锁丰富道具奖励,而所有可解锁的物品总价值,远高于通行证本身的费用。
2016
年,全球知名游戏《
Dota2
》,最早使用
BattlePass
模式;
2018
年,虚幻引擎研发商
EPIC
旗下的免费射击游戏《堡垒之夜》,依靠
BattlePass
收费模式,达成
68.8%
付费率,引发各大游戏厂商效仿。
相较于买断制或应用内购买的收费模式,
BattlePass
将用户的付费行为与活跃行为进行绑定,使得用户在付费初期转移游戏目标,将持续活跃作为游戏方向;同时在每次解锁新道具奖励时,都是对购买
BattlePass
的正向反馈,吸引用户继续购买新赛季
BattlePass
,进一步提升用户活跃度与生命周期。
区块链游戏持续探索新方向,区块链
+
游戏,逐步向游戏
+
区块链转型。
目前主流区块链
+
游戏,更多满足数字货币用户的娱乐化赚币需求,投机属性高,难以向传统游戏用户渗透。风靡一时的加密猫游戏,
2017
年
11
月上线;上线一周,以太币交易额超过
190
万美元;而后逐步降温,
2018
年
6
月交易量相比峰值,下降
98%
。此后,网易、腾讯先后推出游戏
+
区块链产品《逆水寒》、《一起来捉妖》,通过引入区块链资产“伏羲通宝”、“专属猫”,向传统游戏玩家推广区块链玩法,探索区块链游戏发展方向。
中国移动游戏市场成为红海,转向海外拓展机遇。
在激烈市场竞争下,许多厂商开始寻找差异化发展空间,游戏出海规避国内市场竞争的同时,能够帮助企业手中的优质游戏产品完成二次宣发,成为部分移动游戏厂商的重点布局方向;中国移动游戏市场审核政策,也促使厂商加大投入海外市场。
日、美、中、北欧地区是移动游戏出口大国,韩、俄、土耳其、巴西等是移动游戏进口大国。
因日、美、中、北欧等地区的移动游戏应用开发实力领先,且产品发行线遍布全球,因此这些国家在移动游戏出口市场的表现亮眼。而韩、俄、土、巴等国家地区,自身移动游戏研发能力有限,但有强大的市场需求,吸引众多海外游戏厂商进入。
文化因素、市场规模,影响中国移动游戏出海格局。
在东亚、东南亚等地区,文化与中国接近,对中国游戏产品的接受度最高。而北美、欧洲、澳洲等发达国家地区,同时在智能设备及网络高普及率支撑下,也成为中国游戏产品的重要出口目标。
发达国家市场付费能力强,中国移动游戏出海发展空间巨大。
根据
NewZoo
《全球手游市场分析报告》,
2018
年日、美、中的移动游戏用户人均游戏消费额,分别为
171
美元、
65
美元、
33
美元。发达国家成熟的市场付费教育、用户对于优质产品的付费意愿,成为中国移动游戏出海的铺路石。
云游戏大幅降低游戏硬件门槛,打开游戏终端多元化想象空间。
云游戏通过云计算技术为基础,进行在线游戏,游戏中所有计算,包括画面渲染、数据同步、交互逻辑等,全部在云端服务器完成,并通过互联网接受玩家指令输入,同时将处理完成的最终画面结果,直接在玩家前端设备显示。在云游戏场景下,用户游戏设备只需要具备基本的视频解压能力与联网功能即可,而无需任何高端处理器或显卡,可有效支撑
VR
、
AR
等新一代终端高品质游戏需求。
游戏设计更加碎片化,游戏边界逐渐模糊。
游戏用户可以在任何时间、地点,选择合适的设备,玩同一款游戏,游戏设计会进一步迎合用户习惯。云游戏环境下,游戏用户可以在任何设备上玩游戏,传统游戏市场对于
PC
游戏、移动游戏、主机游戏的区分也将逐渐模糊。
游戏硬件设备核心需求转移,游戏表现将获得大幅提升。
非云游戏环境下,游戏用户对于硬件的要求,主要集中在“处理器”、“显卡”等方面。当云游戏普及后,网卡与显示器将成为新的硬件核心诉求。碍于性能限制,游戏开发者在制作游戏时,需要在游戏表现与流畅运行间取舍,在云游戏环境下,可得到大幅缓解。
游戏商业模式发生转变,有效解决开挂作弊问题。
目前云游戏平台,较多采用订阅制收费模式,有别于买断制、免费内购模式,解决服务器、带宽等持续使用成本。同时,因数据均在云端存储、计算,用户无法接触到任何游戏数据,能够有效解决玩家开挂问题,大幅提升多人竞技游戏体验。
游戏直播市场规模高速增长,创新服务推动用户付费。
中国游戏直播市场规模,
2018
为
132
亿(
+62.6%
),预计
2020
年增至
236
亿。虎牙、斗鱼等头部平台,不断开拓创新性付费服务,包括弹幕抽奖、主播陪玩、赛事竞猜等,拉动用户打赏付费,推动行业规模持续提升。
游戏直播平台持续探索收入来源多元化,打赏收入仍是主要收入来源。
游戏直播平台积极探索变现业务,发展会员服务、游戏联运、游戏陪玩等多元化业务。根据
iResearch
数据,
2018
年中国游戏直播平台道具打赏收入,占总收入的
88.7%
,预计未来占比仍将保持提升。
游戏直播用户量增长逐步放缓,关注存量挖掘与商业化变现。
中国游戏直播平台用户规模,
2018
年为
2.6
亿人(
+21.6%
)。受益战术竞技等电竞游戏不断涌现、各级电竞赛事持续发展完善、短视频平台开拓游戏直播业务,推动游戏直播用户量增长。随着用户增速逐步放缓,存量用户挖掘及商业化变现探索将成为核心。
游戏相关直播最受关注,热门主播更多来自游戏分区。
根据
iResearch
数据,游戏直播平台上最受欢迎的是游戏相关板块,其中竞技游戏与主机游戏是热度最高的头部板块;头部主播分布与热门频道分布一致,游戏直播平台热度排名
TOP1,000
的头部主播主要聚集在游戏直播频道。
游戏直播用户以男性为主,年龄集中在
30
岁以下。
游戏直播用户性别,与游戏用户属性相近。游戏直播用户仍以
30
岁以下用户群为主,其中
19~24
岁群体的数量占比最高,该年龄段对应大学生群体,同样也是游戏的主要受众用户。
TOP1,000
主播占全平台收入
63%
,头部主播仍是平台主要收入来源。
平台顶级主播积聚巨大人气的同时,也贡献大量打赏,
TOP10
收入占全平台收入的
9%
,人均占比
0.9%
;
TOP100
收入占全平台收入的
28%
,人均占比
0.28%
,头部主播对平台重要性突出,头部主播阵容是平台核心竞争力。
注:索尼游戏和网络服务为
PlayStation
相关硬件、软件、内容、网络服务,其中网络服务包括游戏、视频、音乐等
世纪华通软件服务业务(主要为游戏业务,单位:
亿元人民币)
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