2017年已经过完了,因此我们一起花时间来回顾了一下2017年对我们的意义,并且盘点了一下游戏行业整体。
这当然不是一年的完整纲要,但希望它能够帮助你想起2017年咱们的游戏行业从业者们所做的杰出工作,以及我们一起经历的事件和一起玩过的游戏。
下面,我们要从列举的十大游戏开发商和工作室中,开始梳理2017年的亮点——这些开发商和工作室超越了我们的期望,并创造出了让大家津津乐道的作品。
要列举2017年发布了多少款出色的游戏还挺难的,但我们敢说一定超过10款。
尽管如此,或者说正因为如此,我们再一次选择了10款我们认为最能代表今年游戏行业的作品。
游戏开发者们比所有人都更清楚,创意来自压力,而通过强迫我们自己挑选出10款(只有10款!)游戏,我们不得不绞尽脑汁选出对于我们和整个游戏行业而言最重要的游戏。
那么以下就是,按照字母顺序排列,我们选出的2017年最佳游戏。每一款游戏都伴随了我们对于该游戏之所以能够入选的中肯评价。
《
万物(
Everything
)
》
开发商:David OReilly
发行商:Double Fine Productions
几年前,曾制作《Panoramical 》的几个人发表了一篇文章《深入探讨游戏怎样利用音画为玩家提供操控感(“作为一个偏幻想风格的半机械管理人”)》。
整篇文章都值得一读,在最后他们以《在佛头上撒灰:禅宗大石崇山行愿的教导(Dropping Ashes on the Buddha: The Teachings of Zen Master Seung Sahn)》这本书中引用的句子作为结尾。
这个游戏讲述了一个名叫Gita 的7岁男孩遭遇了心爱的小猫去世的故事,既然网络是个非常自由的空间,那么我这里就直接复制游戏中的话了:
“Katzie怎么了?他去哪里了?”
Soensa说,“你是从哪里来的?”
“从我妈妈的肚子里来。”
“你的妈妈是从哪里来的?”Gita沉默了。
Soensa说。“世间万物都来自同一个地方。世界就像一个饼干工厂,有很多不一样的饼干被生产出来,变成了狮子、老虎、大象、房子、人类。他们都有不同的形状和名字,但他们都是用同样的材料做出来的,味道也一样。所以你所看到的一切不同的事物——一只猫、一个人、一棵树、太阳、地板——其实都是一样的。”
这对我而言,就是《万物(Everything)》。这款来自David OReilly及其团队的最新作品尝试通过互动媒介来表达不可言喻的真相。这是一款不言自明的游戏。它是一个让人全身心投入的心印(译者注:禅之本意,不立文字,不依言语,直以心为印,故曰心印。)。在狂欢时留在后台是件好事。听听Alan Watts(译者注:英国哲学家)的理论也挺好的。
我很喜欢这款游戏,很大程度上因为我在正确的时间和正确的地点领会到了它的深意。在过去的一年,整个世界都忙着划清界限、建造高墙、争斗不休,而《万物(Everything)》时刻提醒着我们这些不过都是凡尘喧嚣。
- Alex Wawro
《
画中世界
(
Gorogoa
)
》
开发商:Buried Signal
发行商:Annapurna Interactive
幸好这款游戏在2017年发售了,这样我可以在完成最佳游戏清单之前玩到它。《画中世界 (Gorogoa)》是一款纯粹的解谜游戏,同时也以强烈的方式讲述了一个故事。它让我不禁想到开发者Jason Roberts是怎样构思出这样的一款游戏的,更别说还要完美地将这个概念从脑子里拿出来实现。
《画中世界 (Gorogoa)》让我对2D空间有了全新的认识。这是我们在谈论“游戏理解”时候应该讨论的设计之一。在我和这些解谜碎片中间发生了非常特殊的对话,让我茅塞顿开。有时候谜底很难找到,但这些谜底总是能根据游戏早期所建立的规则让我觉得非常合理。《画中世界 (Gorogoa)》成功地将艺术、设计和技巧完美结合,每个人都应该去玩玩这款游戏。
- Kris Graft
《
地平线 零之曙光(
Horizon Zero Dawn
)
》
开发商:Guerrilla Games
发行商:索尼互动娱乐
在我玩到《地平线 零之曙光(Horizon Zero Dawn)》之前,我几乎想不起自己什么时候曾在游戏里停下脚步欣赏其中的世界了。很多时候,当我完成了一个任务或者是收集完敌人身上的战利品后,我就会转过身静静观赏天空中日落染成的瑰丽颜色或者是即将到来的暴风雨所染上的阴影。
《地平线 零之曙光(Horizon Zero Dawn)》中的世界、角色和故事非常引人注目,包括你在做支线任务时候不经意瞥到的壮丽风景。Guerrilla Games从它的《杀戮地带》系列开始构建了一个后后末日的开放世界游戏,在这里大自然吞噬了现代文明,而各种各样的机器人变成了四处游荡的野生动物。
当你偷偷地在游荡敌人的必经之路上放置陷阱并射箭打破它的武器系统,最后单手击败了巨大的机械野兽时,那种成就感是非常引以自豪的。即使《地平线 零之曙光(Horizon Zero Dawn)》已经稳进我的最佳游戏名单了,我现在仍然还在探索其中的地图,为了能够尽可能全面地体验这款游戏。
- Alissa McAloon
《
林中之夜(
Night in the Woods
)
》
开发商:Infinite Fall
发行商:Finji
《林中之夜(Night in the Woods)》
是一款关于动物的拟人故事,而它的故事比我在今年任何游戏中所看到的都更感人、引人入胜。
这款游戏采用了非常特别的论调,如果它让你像我一样感受到了共鸣,那么玩下来其实会感到痛苦。当我玩完这款游戏时,我感觉自己跟着每一个角色一起成长了,它们就像我多年未联系的家乡老友一般熟悉又陌生。
- Alex Wawro
《
绝地求生:大逃杀(
PlayerUnknown's Battlegrounds
)
》
开发商:PUBG 公司
“大吉大利,今晚吃鸡!”不仅是我们在长达一小时的比赛后最喜欢看到的一句话,更是PUBG这款游戏的认真和复杂程度的一个象征。
经典的第一人称射击游戏现在已经进化成高质量的《守望先锋》这类作品,而PUBG的粗糙质感和意外频发的剧情让这款多人射击游戏为玩家带来了更有共鸣和人性的体验。在这一点上,我真的认为它可以和单人RPG游戏媲美。
不论是看似不可能扔进房屋的手雷,在废墟中意外的相逢,或是在桥边马路上的火并,PUBG并不只是一款射击其他玩家的游戏,它是在广阔地图和不断缩小的圈子中产生的多种体验的集合。
- Bryant Francis
《
掠食(Prey)
》
开发商:Arkane Studios
发行商:Bethesda Softworks
你被困在了一个巨大的空间站里,其中充满了会变形的外星人,而你生存的唯一机会就是将外星基因和自己的结合,成为一个半人类半外星……生物。
作为我最爱的“沉浸式模拟”游戏,《掠食(Prey)》很好地教会了玩家可以利用手边的系统来做哪些事情,并且鼓励玩家去做这些事。
精心设计的关卡让游戏本身就成了一次实验,而它的呈现方式让玩家感觉自己在欺骗或者是打破游戏规则,这样也增添了更多乐趣。这游戏感觉就像是《银河恶魔城》的即兴爵士独奏版本。而且,没错,你还可以变身成一个咖啡杯。
- Kris Graft
《柴堆(
Pyre
)》
开发商/发行商:Supergiant Games
《柴堆(Pyre)》是一部非常美丽的作品。Supergiant完美运用了音乐、概念、美术、角色和故事做出了一加一大于二的效果。
《柴堆(Pyre)》在很多方面都令我惊讶,并且完全出乎我的意料。一开始看起来非常残酷或愚蠢的角色变得平易近人,甚至有些可爱;敌人有时候让你对他们感同身受,甚至有点希望他们能打败你,因为他们也应该赢一次;游戏失败可能让你感觉超棒;你拯救的那些人并不一定能救你。
《柴堆(Pyre)》是Supergiant所做的最有趣的游戏,也是一款成功之作。这款游戏中所结合的元素几乎可以说是一次超自然的NBA嘉年华,更是为它锦上添花。
- Alex Wawro
《
塞尔达传说:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)
》
开发/发行商:任天堂 EPD
到目前为止,我已经想不出什么新的语言来描述《塞尔达传说:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》了。它通过将这款长盛不衰的IP继续打磨并且伴随着崭新主机同时发布,达到了几乎是不可能的高度。确实,我能给它最大的赞美就是,这款游戏在保留了该系列的核心和灵魂的同时,还做出了全新的作品。
那些意料之中的神庙、熟悉的物品和线性世界剧情都不再存在于这款游戏中。取而代之的是被称为神兽的巨大机械谜题,可以全方位探索的彻底的开放世界,以及各种神奇、不断带来惊喜的新鲜技能组合。
在游戏中最好的时候,它让我感觉像一场充满乐趣的实验,并且是开放世界设计的完美诠释案例。最坏的时候……实际上,没有什么最坏的时候。说实话:任天堂完成了一项杰作,并且将我最喜欢的塞尔达游戏从《风之杖》这样的经典演化成了现代作品。
- Chris Kerr
《
艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)
》
开发商:Giant Sparrow
发行商:Annapurna 互动
据说你在《艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》接近结尾时看到的墓地感觉像是空的,仿佛那些墓碑只不过是占位符,为了显示这里有人,而不是用来纪念某人。因为这座房子自己其实才是真正的墓地,房子里的每个人的神龛都藏在封闭的门后、冻结在那个人过世前的一瞬间。
漫步在这座空荡荡的房子里,本来应令人感觉毛骨悚然,但当你探索到每个角色的小片段时,又有足够的乐趣让你完全不会感觉到压抑。反而你只是对这些人死前未能完成的遗憾感到纠结,尤其是他们当中的很多人都死在了自己最辉煌的时刻。
Lewis在罐头工厂的工作并不出众,但这些大大小小别出心裁且出人意料的故事,却恰到好处地抓住了角色的灵魂。那间你曾进入过的房间,里面充满了前人留下的各种线索,现在仿佛还回荡着他们最后时刻的回音。很少有游戏能做到情感上的反馈,但这款少见的游戏却做到了。
- Phill Cameron
《
如龙 0(Yakuza 0 )
》
开发/发行商:世嘉
和很多人一样,我已经注意《如龙》系列很久了。直到社交媒体普及后,人们才有机会能一起分享这一系列中那些酷炫、奇怪的事情,让我开始怀疑人生甚至想揍自己一顿,恨我没能早点玩到这款游戏。
《如龙 0(Yakuza 0 )》,对我而言完全没有任何游戏叙事的不和谐问题。它给我的感觉就是,“Kris Graft进入了真正的2017如龙世界”。部分原因是游戏的开放世界任务设计是从我们所说的“有趣的分心之物”中所衍生的。你会遇到各种奇怪的人物和事件,你想要帮助他们的意愿超过了自己想要去完成主线的意愿,于是你踏上了小小的但成就感满满的冒险。
于是我不禁在想,最有代入感、最棒的开放世界游戏主角应该是一个对万事万物充满好奇的人,他很容易被任何事物分心。
没错,就是主角桐生一马。
主线剧情充满了真实的阴谋诡计,以及两位主角——桐生一马和真岛吾朗之间的交互,这对于一款开放世界游戏来说完成得很不错。这款游戏充满了魅力和心意,更别提它是少有的真正具有“世嘉”风格的游戏。简直太棒了。
- Kris Graft
Arkane 工作室(《掠食》、《耻辱:界外魔之死》)
Arkane 旗下工作室位于法国里昂和美国德州的奥斯丁,制作了一系列长盛不衰的单机“沉浸式模拟”游戏。《掠食(Prey)》和《耻辱:界外魔之死(Dishonored: Death of the Outsider)》都是今年发布的典范之作。这种游戏类型,在制作初始原型阶段可能就需要成吨的便利贴来做标注了。
今年对于Arkane来说是非常重要的一年。业界曾经对于花费大量预算的单机沉浸式模拟游戏的商业变现能力存在很大疑问,谣传说Arkane近期的游戏都并不算是大卖之作。但如果说Arkane在2017年的游戏的确展示了他们的实力,那么我们需要他们继续制作这样的沉浸式模拟游戏。
例如《网络奇兵(System Shock)》《盗贼(Thief)》《杀出重围(Deus Ex)》这类游戏的DNA深深注入了Arkane的游戏中,甚至比这些经典沉浸式模拟游戏的续作还要更深。部分原因是Arkane的关键人物也曾在这类型的始祖游戏项目中工作过。但也是因为Arkane对于这一重要游戏类型的不断优化和完善。
而这类游戏的制作并不容易。这些游戏的制作水准是令人震惊的,而且由于它们的非线性特点,很多制作水准甚至都没有体现出来,更别说被广大玩家欣赏到了。要将这些游戏做出来并上市,需要大量的精力投入,尤其是针对这样的质量水准。
因此,Arkane必须位列十大开发商名单,并不只是因为《掠食》和《耻辱:界外魔之死》是2017年最棒的游戏之二,还因为他们对这一游戏类型所作出的杰出努力和执行在多方面看来都是巨大的挑战。
Christian Whitehead, Headcannon 和 PagodaWest Games(《索尼克:狂欢(Sonic Mania)》)
这三方一起发布了极具90年代风格的《索尼克:狂欢(Sonic Mania)》,但这些团队是如何走到一起并制作出这款令人耳目一新的致敬之作的故事更值得我们关注。
在获得授权开发2D《刺猬索尼克(Sonic The Hedgehog)》游戏现代版之前,Whitehead和Headcannon 的Simon Thomley在2009年合作并制作了一款手游版的索尼克CD,希望能够吸引到索尼克东家世嘉的注意。
他们的重制手游的绝对品质的确吸引了世嘉,于是二人继续使用Whitehead的自订‘复古’引擎代表世嘉制作了《刺猬索尼克》和《刺猬索尼克2》的手游版。
David OReilly (《万物(
Everything
)》)
David Oreilly的《万物(Everything)》是一款能够自主游玩的游戏。它由一个小团队制作,但麻雀虽小五脏俱全。在这款游戏中,我们可以对自己所见到的所有事物进行接触、栖息并交互,而这也以游戏独一无二的方式提醒了我们,所有事物的本质是一样的。我们所有人终究都是世界整体的一部分。
《万物(Everything)》是一款受到游戏爱好者期待的游戏,而它的呈现过程并没有经过太多犹豫。这正提现了游戏开发工具对行业范围的拓展,让更多的人参与进来,同时也扩展了游戏可以或者应该成为的样子。
在我们回顾2017年时,我们之所以提到David OReilly和他的同事们,并不是因为他们开发了年度最“棒”或最好玩的独立游戏,而是因为他们告诉了大家一个现实:制作游戏,就跟其他创意性工作一样,是哲学表现的结果。
Giant Sparrow(《艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》)
很少有游戏让人想要从挑战和成就感中逃跑,有些游戏让你觉得自己的大脑得到了满足,就仿佛刚读完一本好书或一篇小故事一样。
Giant Sparrow就是制作这种激励性游戏的工作室,并且他们非常擅长。2017年的《艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》是2012年的《黑白世界(The Unfinished Swan)》的续作,后者是当年叙事和机制和谐的最佳典范,也是一款杰出之作,值得我们在未来很长一段时间内继续学习。
这样的和谐,当然不是偶然。当我们今年采访Giant Sparrow的Ian Dallas时,他解释了制作
《艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》
小片段的30种不同操作机制的磨人过程,每个动作都允许玩家通过游戏进行有意义的交互;通过游戏手柄来逐渐感受到整个故事。
虽然
《艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》
非常值得注意,但Giant Sparrow工作室本身也非常值得尊敬。该工作室完成了开发过程中的跳槽,从索尼转到了新的发行商Annapurna互动,在他们崭新的第一人称叙事类型中留下了深刻的印记,并且他们的游戏销量超乎大家的预料。我们很高兴(也很欣慰)看到还有这么多人欣赏Giant Sparrow的作品,这样他们就可以继续创作出更多令人印象深刻的游戏体验了。
IO 互动(《杀手(Hitman)》)
长期项目《杀手(Hitman)》的开发商IO互动在去年登上了我们的最佳开发商榜单,由于他们冒险将一款长期运营的系列在最新一部作品中打碎成了按集发布。然而,在2017年,我们看到IO互动成功面对了一系列不同的挑战和难得一遇的困境,让它再次赢得了最佳开发商榜单的一席之地。
在成功地将颇具风险的
《杀手(Hitman)》
作为按集发布的线上游戏之后,新闻爆料说史克威尔艾尼克斯正准备放弃IO互动。同时,史克威尔正在和很多方沟通出售IO互动的事宜,这令这家工作室和
《杀手(Hitman)》
的未来都显得不太明朗。