对于网络游戏,有人爱之,有人恨之。爱的是,游戏让我们暂时忘记了时间,恨的是游戏只是让我们暂时忘记了时间。为什么网游这么好玩?为什么这种暂时忘记时间带有那么大的魔性?从所谓科学的角度来说,我们有很多种说法,比如游戏中有具体而多元的目标,有精细而即时的反馈,有恰到好处的挑战感,有良好的控制感等等。但是,这些似乎都还没有上升到人的精神的高度,还没有上升到真正的人性的高度。
俄罗斯方块、星际、暗黑、红警、传奇、CS、仙剑、LOL、农药、吃鸡…一部游戏进化史,进化的究竟是什么?除了界面的复杂、美观、任务的多元、反馈的精细…游戏中的什么特质是最重要的?又可以用什么词去描述它呢?
如果让我来概括这个词,我会用——救赎。
为何需要救赎
人为什么需要救赎呢?缘由非常多。简而言之,无非就是人的存在问题。弗洛姆《健全的社会》中有一句话:“在人具有理性与想象力时,他也意识到自己的孤独、隔离、无能与渺小,他的生与死的偶然。”之所以需要救赎,是因为救赎是对苦痛的超越,是对生命有限性的超越。
生而为人,自从降生到这个世界,生命历程的N多片段就必定是苦痛的,因为人具有自我意识。或许石头是不需要救赎的,因为它对万事万物都没有感觉,最基本的意识和想法都没有,又何来救赎这种人类创造出来的东西。
生的苦痛不计其数。一辈子有无穷多的需要,需要得不到满足,带来的就是苦痛。这还不够,需要得到了满足,也不见得就不苦痛了。人的想法是无穷的,自苦自怜,精神枷锁,同一性确立,价值意义,有想法就会有痛苦。柳传志给儿子的婚礼致辞中有这样一句话:“近十余年来,他虽也常有欢笑的时候,我总觉得他的大多数快乐是短暂的,是发自皮肤层面的。多数的时候表情平淡,略有忧郁。”柳传志的儿子如此,其他的更多人,又何尝不是如此。
生、老、病、死。最苦痛的莫过于,人终有一死。很多其他的苦痛都还可以超越,钱没了可以再赚,得病了可以医治,朋友吹了可以再找,唯独生命如果完了,那就一切都完了。
每当遇到苦痛的时候,我们总是希望去寻求解决的办法,在寻求解决的办法受阻的时候,我们特别希望有一种更强大的力量来改变这种现状,来缓解自我的内心。希望一切可以重来,希望时间可以倒流,希望生命可以继续,以救赎的方式。
怎么获得救赎
人类苦痛的根源是什么?我们上面说了生的苦痛和死的忧患,难道死真的是苦痛的根源吗?或许死本身并不是苦痛的根源,苦痛的根源在于与这个世界的联系、与人的联系。
现在都在说人的焦虑从中小学时期就已经非常严重了。从社会到家庭,都非常看重学生的成绩,一旦学生成绩不好,往往会遭受到很多质疑和别样的眼神。所以,很多学生如果学习不好,便非常焦虑,家长也非常焦虑。为什么焦虑呢?显然不是学习本身,是如果学习不好,就会失去社会价值规制下的自我价值,失去他人的认同,最终失去与这个世界更多联结的机会。
我们的其他很多情绪也是如此,表明上看,是对一件事情,但最关键的是事情的终极后果是人与人之间的联结。如果你某件事情做得很好,你就会获得尊重,你就用更多获得亲近他人以及被他人亲近的权力和机会,反之亦然。
生的苦痛如此,死也如此。死本身并不可怕,如果死后还有与这个世界以及他人的联结的话。林觉民在《与妻书》中说:“吾平日不信有鬼,今则又望其真有。今人又言心电感应有道,吾亦望其言是实,则吾之死,吾灵尚依依旁汝也,汝不必以无侣悲。”作为一个无神论者,为什么又期待有所谓的鬼神和灵魂呢?因为,如果有,我们至少还存在与这个世界的单向联系。而林觉民选择死,也在于死,在某种程度上,也是一种与这个世界取得联系的方式。正如有人说,有的人死了,他还活着,有的人活着,他却已经死了。
观察人的绝大多数问题,绝大多数行为,最伟大的救赎莫过于——与人发生联系。
弗洛姆讲:“他一刻也不能面对这种现实,如果他不能找到与同类的新的联系纽带以代替由本能控制的旧的关系的话。即使所有的生理需要都已得到满足,他也会觉得自己像被关在孤独与自我的监狱之中。”这种与同类的新的联系纽带,在广泛的意义上我们也称之为爱。与他人结合和联系是实现人的精神健全所依赖的最迫切的需要,与他人的联系,或者广泛意义上的爱是自我救赎最重要的方式之一。
刚才提到了柳传志给儿子的婚礼致辞。紧接着刚才的那句话,后面那句是:“而自从和康乐交了朋友以后,感情明显发了生变化,随着时间的推进,他的快乐从皮肤进入到了骨髓、筋脉,进入到了五脏六腑。”在我看来,这两句话是这份婚礼致辞中最富深意的一句话。这两句话之精髓,或许廊括了婚姻的核心要义:两个生命的遇见,生命的联结之感增加了彼此生命的厚重感。
唯有与人的联结才能够真正救赎一个人,唯有爱才能打破一切。物是人非远远比人是物非更让人伤感,我们经历的世界必然改变,但人与人的联结最好永恒。
网络游戏与救赎
回到本文的主题,网络游戏与救赎。首先,游戏中有非常丰富的救赎途径。我们拿英雄联盟举例,召唤师技能方面,就有治疗(没血了可以恢复生命值)、虚弱(可以在关键时刻减弱敌方英雄对自己造成的伤害)等诸多对生命有保障的关键补救措施。装备方面,有很多加生命值以及吸血的装备,甚至有一个装备就叫救赎。实在是没血了,可以回城,在极短时间内满血复活。更关键的是,不论你游戏玩得好不好,不论结局如何,都可以再来一盘。再来一盘,一切都是全新的,不论过去有什么样的荣誉,取得了多么辉煌的战绩,亦或有多么失败的经历,都是站在新的起跑线,重新来过。
什么是成瘾?为什么称之为成瘾?如果每天只玩一盘,叫成瘾吗?显然不是。所以,成瘾的关键表现就是再来一盘。很多玩家都有这样的经验,如果连跪了很多盘,那一定要再来一盘,直到赢了一盘为止。这就是再来一盘的巨大魔力,更是在现实生命中不可能有的救赎形式的强大吸引力。
除了再来一盘之外,游戏装备、地图在不断更新,包括游戏种类也在不断进化,这些是更加多元和高级的救赎形式。正如现世的生命轮回,下一代眼中的世界与上一代是不一样的,因为我们的物理地图和生命地图都不一样。这些装备的升级,地图资源的变化,玩法的进化,游戏种类的进化,是价值观的重塑,文化的重塑,是更为彻底的新的开始。由于有这些新的形式,曾经的loser可以成功,曾经的底层屌丝也可以carry全场主宰游戏。在现实生活中,这样的变化来的太慢太慢了。
虽然游戏具有丰富的救赎途径,但我们上面说了,人与人的联结是救赎的最好方式,那玩游戏岂不是与这背道而驰,为什么人还去玩游戏?这就是救赎无法超越的矛盾。
在现实生活中,正如《在生命的最深处与人相遇》中所言:我们孤单地进入这个世界,又孤单地离开这个世界,而在我们活在这个世界上的日子里,总要设法处理这样一种存在的张力:一方面我们渴望跟他人建立关系,另一方面我们又认识到自己是孤单的。我们渴望亲密,又害怕被抛弃。
追求与他人的联结,而最终却一定是分离。就算没有分离,我们也会始终意识到,这个世界上,没有一个人是完全理解自己的,没有一个人能够与自己的精神世界重叠。
所以,玩游戏,在游戏世界中去寻求救赎,在某种程度上,其本身也是对人际联结的一种逃避。在现实生活中越是缺少与人的联结,就越想到游戏世界中去寻求救赎。我们往往会发现,玩游戏很多的人,看起来可能是压力,也可能是心情不好,而本质都是人际联结的缺失,爱的缺失。玩游戏的本质,游戏成瘾的本质,都在于人际联结的问题和超越。人际联结的温暖是抵御游戏成瘾最强大的动力。
不过,从游戏的进化来看,人际因素正是现在和未来游戏不断进化的方向。从单机到多人在线,从陌生人一起游戏到熟人一起游戏,从游戏角色的不断丰富到游戏世界中的亦虚亦实的人际联结,都可以看出,未来的游戏世界,可能会颠覆我们现在的想象。未来的游戏竞争或许是救赎价值的提升。
这不值得害怕,而应该用更加开放的心情来看待。不管如何变,人,都会在追求救赎的过程中,变得更加慈悲。
下面附上武汉大学资源与环境学院2017级本科生黎佳剑等同学做的微视频,请批评指正!