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二十年过去,为什么《仙剑奇侠传》赢了你的情感,却输了自己的未来

三声  · 公众号  · 娱乐  · 2017-05-19 22:47

正文


《仙剑奇侠传》是国产单机游戏中辉煌的一章,也是手游时代被各方垂涎的“经典IP”。但仙剑系的网游却都不愠不火,试图用这个IP打造爆款的厂商来了又走,却始终没人能让它再现辉煌。


作者 | 王雪琦 赵仲尧


相比十年前,故事在网游时代的作用在弱化。但是,好的故事仍然能够打动市场,当一些玩家被《阴阳师》的剧情感动时,其中仍有人怀念十年前的《仙剑奇侠传》。这样的“情怀”,支撑起了许多玩家对一款又一款仙剑网游的信心,然而情怀最后被消费殆尽。


“我们都奔三了,等仙一、仙三那群粉丝老了,这IP也就差不多完蛋了。”至今依然在玩仙剑手游的李岚儿,说起仙剑仍然和十年前一样滔滔不绝,却更多以一种怀旧的口吻。


仙侠故事最早起源于民国时期还珠楼主的《蜀山剑侠传》,但此后的侠客故事,更多是以金庸、古龙为代表的武侠故事。大宇的《仙剑奇侠传》系列则是80、90后的仙侠启蒙导师,与今天的游戏公司不同,大宇最初的形象更像是一个通俗文学作家。


时至今日,仙剑系列总共出品了6部正传,2部外传。此外,仙剑系列的衍生品还以电视剧、舞台剧、网络剧、声优剧、漫画、官方小说等多种形式呈现在世人面前。


仙剑单机系列在2007年推出《仙剑奇侠传4》后,达到了制作水平和人气的双重巅峰。2011年,由“仙剑之父”姚壮宪亲自操刀的《仙剑奇侠传5》遭遇了口碑扑街,仙五玩家评为剧情一般、制作一般、没有新意,“怀疑制作组可能是黔驴技穷了”的一部作品。


仙四后作品的口碑不佳,一方面源于制作组的原地踏步,“过于追求原汁原味的仙剑,剧情我玩第一章就能猜出来”;另一方面则是外部环境的变化,2005年后,《魔兽世界》、《完美世界》、《诛仙》等网游大作相继问世,“没有人愿意再去玩孤独的单机游戏”。


仙剑的网游化却并不顺利,十几年间,为了推动仙剑在大陆的网游化进程,大宇成立了多家相关公司,一方面试图自己研发运营仙剑的各类游戏,另一方面也不断将仙剑授权给其他研发运营公司,仙剑系作品不断,但仙剑却热度不再。


对IP有着强烈渴求的手游市场对仙剑这个老字号垂涎许久,从2014年开始每年都有仙剑系手游出现,但这些游戏无一例外的悄然上线,又悄然消失,在游戏内容泛滥的今天,甚至在仙剑迷当中都没有激起一点水花。


从2007年《仙剑4》开始,仙剑奇侠传系列似乎陷入了消失的10年。

PC时代最初的惊艳


忘不了刚看到仙剑时的惊艳


仙剑诞生于1995年的夏天,那个夏天,家用电脑已经出现在了一批中国人的家中,对这群经济实力不错、热爱新事物的人来说,纸牌这样的游戏注定不会满足他们对电脑娱乐功能的需求,欧美的游戏进入门槛又太高。也是这个夏天,《仙剑奇侠传》第一部发售了。


《仙剑奇侠传》是承接了小霸王时代,开启PC时代的划时代巨作。对于刚刚接触家用电脑的80、90后来讲,《仙剑》是拥有绝对魅力的奢侈品。连50MB都不到的游戏,却容纳了复杂而凄美的爱情故事,鲜明而独特的人物,粗砺之中见精细的美术,超前于时代审美的配乐。每一个孩子都爱做梦,仙剑用50MB圆了他们的仙侠梦。


初版的《仙剑奇侠传》是由台湾的“狂徒创作组”制作,随后大宇分别在北京和上海设立了软星公司,之后陆续推出了《仙剑2》、《仙剑3》、《仙3外传·问情篇》等系列作品。


“进入游戏的瞬间感觉发现了新大陆,那是一个从未接触过的世界。宿命、轮回、牵绊、问情、心愿,每一部都有一个主题,很多出场连头像都没有的小人物都会给人留下深刻的印象。” 90后的李岚儿从仙三入坑后成为了仙剑的铁杆玩家,几乎接触过所有仙剑系游戏。


2005年,电视剧《仙剑奇侠传》在台湾中视首播。虽然电视剧播放之初,许多游戏玩家对剧情改动颇有微词,但胡歌演绎的李逍遥潇洒俏皮、仗剑行侠,吸引大量普通观众的同时,也给游戏带来很多新玩家。


“我当时是看仙一和仙三的电视剧入坑的”,电视剧吸引的观剧粉丝,有很大一部分被转化成了游戏玩家。目前在百度“仙剑奇侠传吧”中活跃多年的老籼米“瑕在瑾之中”就是一位电视剧转化玩家,他对仙剑历史和仙剑制作故事如数家珍,乐于参加各种线上线下活动,“我参加了大学的仙剑社,虽然平时很宅,但还专门跨省去了合肥,参加仙剑20周年庆典”。


但是属于仙剑的黄金岁月却并没有持续太久,内忧外患就接踵而来了。

仙剑的内忧和外患


还记得锁妖塔吗?


随着《传奇》等韩国游戏的大举侵入,网游时代让和盗版苦苦斗争还没看到希望的单机游戏又遭受了一波攻击。对比100块左右买断的单机游戏,网络游戏不仅能获得持续的收益,其收益手段也更加多元化,点卡、坐骑、装备、时装都是真金白银的代名词。


同时仙剑团队内部也不太平,人员的流动伴随着团队的变换。北京软星和上海软星同属大宇公司,在仙剑二制作期间,仙剑之父“姚壮宪”因为剧本未被采纳,正带领北软制作《大富翁》,而制作仙二的狂徒小组因各种原因中途解散,姚壮宪不得不紧急救场回到仙剑二,这使得仙剑二成为了一部“不及大众预期,留有遗憾”的作品。而张毅君(弓长君)和张孝全(笑犬)带领的上软则做出了更加优秀的仙三、仙四。张毅君更是离开软星,加盟上海烛龙,后来做出了另一部著名的仙侠单机《古剑奇谭》系列。《古剑》中紫胤真人,或多或少带着仙四“慕容紫英”的影子。


而在游戏越来越大众化的手游时代,仙剑在玩法层面的精巧,也显得有些格格不入。


“迷宫实在太难了”几乎是所有仙剑玩家的心声。“当年有个小伙伴打电话让我帮他过锁妖塔四层,一开始懒得动弹没去,人家就各种请吃饭作为诱惑,最后哭了。实在不忍心,就去帮他过了。”已经入坑十几年资深玩家李岚儿,说起仙剑的迷宫就会想到当年哭泣的小伙伴。


在仙剑三最初风靡的时候,百度贴吧还没出现,一些主流网站的分论坛就成了玩家们讨论技巧和剧情的场所,“有些论坛日回复数都是几万”,许多大学中还有专门仙剑文化社。


对于一些难以经常接触网络的低龄玩家来说,围绕仙剑的交流更多发生在线下的场景。不同于玩《王者荣耀》的小学生,玩仙剑的小学生并没有什么坑队友的机会,他们只能积极地去向隔壁的大哥哥取经。初中生们则更热衷于和同学们的讨论,哪个版本最经典,仙三外传的迷宫到底怎么过。“那时候喜欢仙剑,大概是因为与主人公年龄相仿,而那个年龄段又喜欢各种天马行空的幻想。”


仙剑的粉丝们在线上和线下分别形成了自己的小圈子,但在这两股人群会师之前,仙剑却开始衰落了,很多初中时代入坑的玩家到了大学,开始能更加自由地支配网络和时间时,却慢慢离开了仙剑。


玩家弃坑的原因不仅仅是制作的问题,“年龄到了,没那么爱幻想了”、“仙五的剧情已经偏低龄化了,台词剧情感觉都是面向初高中生,不适合我这个年纪玩了”。


“以前玩家适应游戏,现在游戏适应玩家”,在李岚儿看来,属于仙剑这种有门槛的游戏的时代已经过去了,“仙剑除了新出的,旧的也不会有什么新人去玩了,除了画面音乐的不适应,玩法和操作相对现在的游戏都偏难,很多新人根本玩不来”。作为老玩家,李岚儿期待的是有人能把仙四之前重制,“前段时间想重温仙四,仙四是高三那会儿出的,现在我的笔记本玩不成,画面都看不全,得用以前的机子玩,都不适配了。”

仙剑的网游化之路:错过了的时间点


《仙剑Online》


在网游和手游的时代,仙剑并非没有做过尝试,但最初的掉队决定了最后的结局。


在仙剑五上市之前,大宇就尝试过仙剑网游化,2009年初亲自操刀了《仙剑Online》,大宇创始人李永进在当年的采访中表示,线上游戏是个虚拟社会、文化蕴含量相较于单机较少,虽然玩家在游戏中彼此留下深刻的故事,但当服务器关闭时,可能彼此间的感情就没有留下,而单机游戏可以留下更多的文化内涵,未来大宇制作单机游戏将不是只朝单一产品发展,而是希望以单机游戏为基础,发展出线上游戏、动画、电影、电视剧等来延伸。


话虽如此,但大宇其实早已开始规划仙剑网络版,早在2000年,大宇就宣布和邦博科技合作开发《仙剑奇侠传》的多人网络版,几乎是同时,国产三剑中的《剑侠情缘》也开始了网络版和自主游戏引擎的研发,并在2003年7月上线。同年,《仙剑奇侠传3》上市后,大宇官方宣布要在2004年推出网络版,并由大宇和日本的史克威尔艾尼克斯在国内成立的网星公司来运营。


然而,仙剑的网络版却经历了漫长了难产。2004年底,姚壮宪在采访中表示,仙剑网络版前后做了三次,但前两次都撤销了,第三次的版本会在2005年上市。2005年底仙剑网络版甚至入选了当年的“中国民族网络游戏出版工程”。然而这似乎是口毒奶,因为仙剑网络版又跳票了。根据当年的报道,引擎技术是屡次跳票的主要原因,最初采用路邦博的线上游戏引擎,开发后却发现无法负荷大量玩家同时在线,不得不重新制作。







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