作者:Tomasz Szulc, 原文链接 ,原文日期:2018-09 译者: Joeytat ;校对: numbbbbb , WAMaker ;定稿: Pancf
你也很喜欢常用 app 里的那些小细节吧?当我从 dribbble 中寻找灵感时,就发现了这个漂亮的设计:当用户在某个重要的视图中修改设置或者进行了什么操作时,会有烟花在周围绽放。于是我就在想这个东西有多难实现,然后过了一段时间,我完成了 :)
烟花的细节
下面是对于这个效果的详细描述。烟花应该在视图周围的某个特殊的位置爆开,可能是按钮在点击事件响应时。当点击发生时,烟花应该在按钮的四角爆开,并且爆炸产生的火花应该按照自身的轨迹移动。
超喜欢这个效果! 不仅让我感受到视觉上的愉悦,还让我想要不停地戳这个按钮! :) 🎉
现在让我们再看一眼这个动画。每次生成的烟花,其整体行为是大致相似的。但还是在火花的轨迹和大小上有一些区别。让我们拆开来说。
- 每一次点击都会产生 两处烟花 ,
- 每一处烟花会产生 8 个火花 ,
- 每个火花都遵循着自己的 轨迹 ,
- 轨迹看起来 相似 ,但其实 不完全一样 。从爆炸 开始 的位置来看,有部分朝 右 ,有部分朝 左 ,剩余的朝 上 或 下 。
火花的分布
这个烟花特效有着简单的火花分布规则。将爆炸点分为四块「视线区域」来看:上左,上右,下左,下右,每个区域都有两个火花。
火花的轨迹
火花的移动有着自己的轨迹。在一处烟花中有 8 个火花,那至少需要 8 道轨迹。理想状态下应该有更多的轨迹,可以增加一些随机性,这样连续爆发烟花的时候,不会看起来和前一个完全一样。
我为每一个区域创建了 4 条轨迹,这样就赋予了两倍于火花数量的随机性。为了方便计算,我统一了每条轨迹的初始点。因为我用了不同的工具来可视化这些轨迹,所以图上的轨迹和我完成的效果略有不同 - 但你能明白我的想法就行 :)
实现
理论足够了。接下来让我们把各个模块拼凑起来。
protocol SparkTrajectory {
/// 存储着定义轨迹所需要的所有的点
var points: [CGPoint] { get set }
/// 用 path 来表现轨迹
var path: UIBezierPath { get }
}
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这是一个用于表示火花轨迹的协议。为了能够更简单地创建各式各样的轨迹,我定义了这个通用接口协议,并且选择基于三阶
贝塞尔曲线
来实现轨迹;还添加了一个
init
方法,这样我就可以通过一行代码来创建轨迹了。三阶贝塞尔曲线必须包含四个点。第一个和最后一个点定义了轨迹的开始和结束的位置,中间的两个点用于控制曲线的弯曲度。你可以用在线数学工具
desmos
来调整自己的贝塞尔曲线。
/// 拥有两个控制点的贝塞尔曲线
struct CubicBezierTrajectory: SparkTrajectory {
var points = [CGPoint]()
init(_ x0: CGFloat, _ y0: CGFloat,
_ x1: CGFloat, _ y1: CGFloat,
_ x2: CGFloat, _ y2: CGFloat,
_ x3: CGFloat, _ y3: CGFloat) {
self.points.append(CGPoint(x: x0, y: y0))
self.points.append(CGPoint(x: x1, y: y1))
self.points.append(CGPoint(x: x2, y: y2))
self.points.append(CGPoint(x: x3, y: y3))
}
var path: UIBezierPath {
guard self.points.count == 4 else { fatalError("4 points required") }
let path = UIBezierPath()
path.move(to: self.points[0])
path.addCurve(to: self.points[3], controlPoint1: self.points[1], controlPoint2: self.points[2])
return path
}
}
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接下来要实现的是一个能够创建随机轨迹的工厂。前面的图中你可以看到轨迹是根据颜色来分组的。我只创建了上右和下右两块位置的轨迹,然后进行了镜像复制。这对于我们将要发射的烟花来说已经足够了🚀
protocol SparkTrajectoryFactory {}
protocol ClassicSparkTrajectoryFactoryProtocol: SparkTrajectoryFactory {
func randomTopRight() -> SparkTrajectory
func randomBottomRight() -> SparkTrajectory
}
final class ClassicSparkTrajectoryFactory: ClassicSparkTrajectoryFactoryProtocol {
private lazy var topRight: [SparkTrajectory] = {
return [
CubicBezierTrajectory(0.00, 0.00, 0.31, -0.46, 0.74, -0.29, 0.99, 0.12),
CubicBezierTrajectory(0.00, 0.00, 0.31, -0.46, 0.62, -0.49, 0.88, -0.19),
CubicBezierTrajectory(0.00, 0.00, 0.10, -0.54, 0.44, -0.53, 0.66, -0.30),
CubicBezierTrajectory(0.00, 0.00, 0.19, -0.46, 0.41, -0.53, 0.65, -0.45),
]
}()
private lazy var bottomRight: [SparkTrajectory] = {
return [
CubicBezierTrajectory(0.00, 0.00, 0.42, -0.01, 0.68, 0.11, 0.87, 0.44),
CubicBezierTrajectory(0.00, 0.00, 0.35, 0.00, 0.55, 0.12, 0.62, 0.45),
CubicBezierTrajectory(0.00, 0.00, 0.21, 0.05, 0.31, 0.19, 0.32, 0.45),
CubicBezierTrajectory(0.00, 0.00, 0.18, 0.00, 0.31, 0.11, 0.35, 0.25),
]
}()
func randomTopRight() -> SparkTrajectory {
return self.topRight[Int(arc4random_uniform(UInt32(self.topRight.count)))]
}
func randomBottomRight() -> SparkTrajectory {
return self.bottomRight[Int(arc4random_uniform(UInt32(self.bottomRight.count)))]
}
}
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这里先创建了用来表示火花轨迹工厂的抽象协议,还有一个我将其命名为 经典烟花 的火花轨迹的抽象协议,这样的抽象可以方便后续将其替换成其他的轨迹协议。
如同我前面提到的,我通过 desmos 创建了两组轨迹,对应着右上,和右下两块区域。
重要提醒 :如果在 desmos 上 y 轴所显示的是正数,那么你应该将其转换成负数。因为在 iOS 系统中,越接近屏幕顶部 y 轴的值越小,所以 y 轴的值需要翻转一下。
并且值得一提的是,为了后面好计算,所有的轨迹初始点都是 (0,0)。
我们现在创建好了轨迹。接下来创建一些视图来表示火花。对于经典烟花来说,只需要有颜色的圆圈就行。通过抽象可以让我们在未来以更低的成本,创建不同的火花视图。比如小鸭子图片,或者是胖吉猫 :)
class SparkView: UIView {}
final class CircleColorSparkView: SparkView {
init(color: UIColor, size: CGSize) {
super.init(frame: CGRect(origin: .zero, size: size))
self.backgroundColor = color
self.layer.cornerRadius = self.frame.width / 2.0
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
}
}
extension UIColor {
static var sparkColorSet1: [UIColor] = {
return [
UIColor(red:0.89, green:0.58, blue:0.70, alpha:1.00),
UIColor(red:0.96, green:0.87, blue:0.62, alpha:1.00),
UIColor(red:0.67, green:0.82, blue:0.94, alpha:1.00),
UIColor(red:0.54, green:0.56, blue:0.94, alpha:1.00),
]
}()
}
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为了创建火花视图,我们还需要一个工厂数据以填充,需要的数据是火花的大小,以及用来决定火花在哪个烟花的索引(用于增加随机性)。
protocol SparkViewFactoryData {
var size: CGSize { get }
var index: Int { get }
}
protocol SparkViewFactory {
func create(with data: SparkViewFactoryData) -> SparkView
}
class CircleColorSparkViewFactory: SparkViewFactory {
var colors: [UIColor] {
return UIColor.sparkColorSet1
}
func create(with data: SparkViewFactoryData) -> SparkView {
let color = self.colors[data.index % self.colors.count]
return CircleColorSparkView(color: color, size: data.size)
}
}
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你看这样抽象了之后,就算再实现一个像胖吉猫的火花也会很简单。接下来让我们来创建 经典烟花 。
typealias FireworkSpark = (sparkView: SparkView, trajectory: SparkTrajectory)
protocol Firework {
/// 烟花的初始位置
var origin: CGPoint { get set }
/// 定义了轨迹的大小. 轨迹都是统一大小
/// 所以需要在展示到屏幕上前将其放大
var scale: CGFloat { get set }
/// 火花的大小
var sparkSize: CGSize { get set }
/// 获取轨迹
var trajectoryFactory: SparkTrajectoryFactory { get }
/// 获取火花视图
var sparkViewFactory: SparkViewFactory { get }
func sparkViewFactoryData(at index: Int) -> SparkViewFactoryData
func sparkView(at index: Int) -> SparkView
func trajectory(at index: Int) -> SparkTrajectory
}
extension Firework {
/// 帮助方法,用于返回火花视图及对应的轨迹
func spark(at index: Int) -> FireworkSpark {
return FireworkSpark(self.sparkView(at: index), self.trajectory(at: index))
}
}
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这就是烟花的抽象。为了表示一个烟花需要这些东西:
- origin
- scale
- sparkSize
- trajectoryFactory
- sparkViewFactory
在我们实现协议之前,还有一个我之前没有提到过的叫做 按轨迹缩放 的概念。当火花处于轨迹 <-1, 1> 或相似的位置时,我们希望它的大小会跟随轨迹变化。我们还需要放大路径以覆盖更大的屏幕显示效果。此外,我们还需要支持水平翻转路径,以方便我们实现经典烟花左侧部分的轨迹,并且还要让轨迹能朝某个指定方向偏移一点(增加随机性)。下面是两个能够帮助我们达到目的的方法,我相信这段代码已经不需要更多描述了。
extension SparkTrajectory {
/// 缩放轨迹使其符合各种 UI 的要求
/// 在各种形变和 shift: 之前使用
func scale(by value: CGFloat) -> SparkTrajectory {
var copy = self
(0..<self.points.count).forEach { copy.points[$0].multiply(by: value) }
return copy
}
/// 水平翻转轨迹
func flip() -> SparkTrajectory {
var copy = self
(0..<self.points.count).forEach { copy.points[$0].x *= -1 }
return copy
}
/// 偏移轨迹,在每个点上生效
/// 在各种形变和 scale: 和之后使用
func shift(to point: CGPoint) -> SparkTrajectory {
var copy = self
let vector = CGVector(dx: point.x, dy: point.y)
(0..<self.points.count).forEach { copy.points[$0].add(vector: vector) }
return copy
}
}
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好了,接下来就是实现经典烟花。
class ClassicFirework: Firework {
/**
x | x
x | x
|
---------------
x | x
x |
| x
**/
private struct FlipOptions: OptionSet {
let rawValue: Int
static let horizontally = FlipOptions(rawValue: 1 << 0)
static let vertically = FlipOptions(rawValue: 1 << 1)
}
private enum Quarter {
case topRight
case bottomRight
case bottomLeft
case topLeft
}
var origin: CGPoint
var scale: CGFloat
var sparkSize: CGSize
var maxChangeValue: Int {
return 10
}
var trajectoryFactory: SparkTrajectoryFactory {
return ClassicSparkTrajectoryFactory()
}
var classicTrajectoryFactory: ClassicSparkTrajectoryFactoryProtocol {
return self.trajectoryFactory as! ClassicSparkTrajectoryFactoryProtocol
}
var sparkViewFactory: SparkViewFactory {
return CircleColorSparkViewFactory()
}
private var quarters = [Quarter]()
init(origin: CGPoint, sparkSize: CGSize, scale: CGFloat) {
self.origin = origin
self.scale = scale
self.sparkSize = sparkSize
self.quarters = self.shuffledQuarters()
}
func sparkViewFactoryData(at index: Int) -> SparkViewFactoryData {
return DefaultSparkViewFactoryData(size: self.sparkSize, index: index)
}
func sparkView(at index: Int) -> SparkView {
return self.sparkViewFactory.create(with: self.sparkViewFactoryData(at: index))
}
func trajectory(at index: Int) -> SparkTrajectory {
let quarter = self.quarters[index]
let flipOptions = self.flipOptions(for: quarter)
let changeVector = self.randomChangeVector(flipOptions: flipOptions, maxValue: self.maxChangeValue)
let sparkOrigin = self.origin.adding(vector: changeVector)
return self.randomTrajectory(flipOptions: flipOptions).scale(by: self.scale).shift(to: sparkOrigin)
}
private func flipOptions(`for` quarter: Quarter) -> FlipOptions {
var flipOptions: FlipOptions = []
if quarter == .bottomLeft || quarter == .topLeft {
flipOptions.insert(.horizontally)
}
if quarter == .bottomLeft || quarter == .bottomRight {
flipOptions.insert(.vertically)
}
return flipOptions
}
private func shuffledQuarters() -> [Quarter] {
var quarters: [Quarter] = [
.topRight, .topRight,
.bottomRight, .bottomRight,
.bottomLeft, .bottomLeft,
.topLeft, .topLeft
]
var shuffled = [Quarter]()
for _ in 0..<quarters.count {
let idx = Int(arc4random_uniform(UInt32(quarters.count)))
shuffled.append(quarters[idx])
quarters.remove(at: idx)
}
return shuffled
}
private func randomTrajectory(flipOptions: FlipOptions) -> SparkTrajectory {
var trajectory: SparkTrajectory
if flipOptions.contains(.vertically) {
trajectory = self.classicTrajectoryFactory.randomBottomRight()
} else {
trajectory = self.classicTrajectoryFactory.randomTopRight()
}
return flipOptions.contains(.horizontally) ? trajectory.flip() : trajectory
}
private func randomChangeVector(flipOptions: FlipOptions, maxValue: Int) -> CGVector {
let values = (self.randomChange(maxValue), self.randomChange(maxValue))
let changeX = flipOptions.contains(.horizontally) ? -values.0 : values.0
let changeY = flipOptions.contains(.vertically) ? values.1 : -values.0
return CGVector(dx: changeX, dy: changeY)
}
private func randomChange(_ maxValue: Int) -> CGFloat {
return CGFloat(arc4random_uniform(UInt32(maxValue)))
}
}
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大多数代码都是
Firework
协议的实现,所以应该很容易理解。我们在各处传递了需要的工厂类,还添加了一个额外的枚举类型来随机地为每个火花指定轨迹。
有少数几个方法用来为烟花和火花增加随机性。
还引入了一个
quarters
属性,其中包含了火花的所有的方位。我们通过
shuffledQuarters:
来重新排列,以确保我们不会总是在相同的方位创建相同数量的火花。
好了,我们创建好了烟花,接下来怎么让火花动起来呢?这就引入了火花动画启动器的概念。
protocol SparkViewAnimator {
func animate(spark: FireworkSpark, duration: TimeInterval)
}
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这个方法接受一个包含火花视图和其对应轨迹的元组
FireworkSpark
,以及动画的持续时间。方法的实现取决于我们。我自己的实现蛮多的,但主要做了三件事情:让火花视图跟随轨迹,同时缩放火花(带有随机性),修改其不透明度。简单吧。同时得益于
SparkViewAnimator
的抽象度,我们还可以很简单地将其替换成任何我们想要的动画效果。
struct ClassicFireworkAnimator: SparkViewAnimator {
func animate(spark: FireworkSpark, duration: TimeInterval) {
spark.sparkView.isHidden = false // show previously hidden spark view
CATransaction.begin()
// 火花的位置
let positionAnim = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")
positionAnim.path = spark.trajectory.path.cgPath
positionAnim.calculationMode = kCAAnimationLinear
positionAnim.rotationMode = kCAAnimationRotateAuto
positionAnim.duration = duration
// 火花的缩放
let randomMaxScale = 1.0 + CGFloat(arc4random_uniform(7)) / 10.0
let randomMinScale = 0.5 + CGFloat(arc4random_uniform(3)) / 10.0
let fromTransform = CATransform3DIdentity
let byTransform = CATransform3DScale(fromTransform, randomMaxScale, randomMaxScale, randomMaxScale)
let toTransform = CATransform3DScale(CATransform3DIdentity, randomMinScale, randomMinScale, randomMinScale)
let transformAnim = CAKeyframeAnimation(keyPath: "transform")
transformAnim.values = [
NSValue(caTransform3D: fromTransform),
NSValue(caTransform3D: byTransform),
NSValue(caTransform3D: toTransform)
]
transformAnim.duration = duration
transformAnim.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseOut)
spark.sparkView.layer.transform = toTransform
// 火花的不透明度
let opacityAnim = CAKeyframeAnimation(keyPath: "opacity")
opacityAnim.values = [1.0, 0.0]
opacityAnim.keyTimes = [0.95, 0.98]
opacityAnim.duration = duration
spark.sparkView.layer.opacity = 0.0
// 组合动画
let groupAnimation = CAAnimationGroup()
groupAnimation.animations = [positionAnim, transformAnim, opacityAnim]
groupAnimation.duration = duration
CATransaction.setCompletionBlock({
spark.sparkView.removeFromSuperview()
})
spark.sparkView.layer.add(groupAnimation, forKey: "spark-animation")
CATransaction.commit()
}
}
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