游戏行业校企合作游学活动需求意向调查
2024年12月12日,在中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长、电竞工委主任委员唐贾军,正式发布了由中国音像与数字出版协会游戏工作委员会、伽马数据(CNG)共同编制的《2024中国游戏产业未成年人保护报告》。报告主要聚焦于未成年人网络保护现状、未成年人游戏状况分析、未成年人家长参与情况、未成年人保护挑战与建议等方面,通过多维度数据全方位反映2024年中国游戏产业未成年人保护成效,旨在客观呈现中国游戏产业在未成年人保护工作方面的实际情况,并为进一步完善相关策略提供参考。
我国18岁以下未成年网民规模已达
1.96亿
,未成年人互联网普及率
达97.3%
2024年每周游戏时长3小时以上的未成年人占比为
24.9%
,较2021年下降
37.2%。
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中国互联网络信息中心(CNNIC)与共青团中央在2024年世界互联网大会未成年人网络保护论坛上联合发布的报告显示,我国未成年网民规模持续扩大。截至2023年12月,我国18岁以下未成年网民规模已达1.96亿,未成年人互联网普及率达97.3%。
数据来源:第6次中国未成年人互联网使用情况调查报告
在伽马数据面向未成年人群体的问卷调研中,初中以前首次接触互联网的受访学生比例接近90%,其中学龄前儿童触网比例约占四分之一,未成年人触网低龄化显著。
调研结果显示,超过97%的未成年人经常使用互联网,79.3%主要使用互联网进行听音乐、看视频、玩游戏、看小说等娱乐活动,75.05%主要使用网络查题目、背单词、看资料、学知识等,互联网在未成年人的学习、放松娱乐等层面发挥了重要作用。
从未成年网民线上休闲娱乐方式选择权重来看,看视频、听音乐、玩游戏位列前三。
调研结果显示,约五成受访学生上学期间(除休息日)平均每日线上娱乐时间在1小时以内,但依然有接近三成未成年人上学期间每日线上娱乐时间超过2小时,其中5小时以上占比达5%,未成年人超长时间网络休闲娱乐情况应当引起重视。
数据来源:伽马数据(CNG)
近年来,网络游戏防沉迷措施取得一定成效,2024年每周游戏时长3小时以上的未成年人占比为24.9%,较2021年下降37.2%。
百度指数显示,2021年8月30日新规发布以来,关键词“防沉迷”“未成年游戏时间限制”“未成年退款”等搜索量整体呈现下降趋势,2024年11月均值相比首月分别下降了94%、97%和50%,表明相关问题持续得到了有效的管理和解决。
数据来源:伽马数据(CNG)
未成年人游戏状况分析
在消费频次方面,59.04%的未成年游戏用户最近一年没有在网络游戏中进行过充值消费,另有28.77%“氪金”频率极低,平均每月不到一次。
从消费区间来看,82.55%的未成年游戏用户几乎从不付费或月均充值30元以下,月均充值100元及以上的占比不足一成。整体来看,未成年人消费对于游戏产业影响较小,但部分未成年人大额消费的极端事件负面影响较大,仍需妥善处理。
在防沉迷效果层面,49.83%的未成年游戏用户每周游戏不超过3小时,还有25.26%遇到防沉迷提示便终止游戏,总计75.09%的未成年游戏用户遵守防沉迷约定。
家长问卷结果显示,33.64%的受访家长会帮孩子用自己的身份证注册游戏账号,而知道孩子找成年人朋友帮忙注册、孩子偷用家人的设备账号游戏或偷用家人身份信息注册等情况的家长占比均超过10%。
数据来源:伽马数据(CNG)
未成年人家长参与情况
在对待未成年子女玩游戏的态度上,仅小部分家长(19.26%)完全不允许孩子玩游戏,大多数家长(59.07%)认为只要孩子不沉迷就可以玩游戏,有16.67%表示“会适当带孩子一起玩游戏”,仅约1%完全不管孩子是否玩游戏,说明绝大多数家长还是倾向于通过合理引导和参与来管理孩子的游戏时间。
数据来源:伽马数据(CNG)
问卷结果显示,家长们允许孩子玩游戏的原因也是多方面的,其中“解压”和“无聊”占比居首,说明多数家长认可游戏是孩子放松和消遣的一种方式,约四成家长将孩子游戏原因归于“外界影响”和“社交需求”,也有一些家长关注到孩子在情感等层面的深层原因。
学生问卷结果显示,家长普遍会管控未成年子女游戏行为,但仅11.95%会强行制止,多数家长会采取理性措施。在对孩子设置游戏限制时,48.83%的家长会限制游戏时间,39.65%的家长会设置任务(如写完作业才可以玩),15.16%的家长会设置条件限制,把考试名次或成绩达标作为玩游戏的条件激励孩子。
家长问卷结果显示,超九成家长至少听说过一种限制未成年人游戏的相关方式。限制注册、限制时长和限制充值是家长们较为熟悉的游戏管控手段,普及程度均高于55%。但值得注意的是,从单项措施来看,仍有四成左右没听说过限制未成人游戏注册及游戏时长,说明仍需加强体系化宣传教育,以帮助家长正确干预孩子的游戏行为。
家长问卷结果显示,除少数家长认为孩子游戏行为“不需要管控”和“没有难点”之外,约九成受访家长表示,在管控孩子游戏时普遍面临一些难点。目前,游戏产业未成年人保护体系可以通过多项防沉迷举措有效帮助家长限制孩子的游戏行为,但同时家长也需要强化对于自身信息的管理,以进一步提升管控效果。
数据来源:伽马数据(CNG)
对于未成年人游戏管控责任主体问题,80.13%的家长认为是家长,61.43%的家长认为是孩子自身,游戏开发商、游戏推广平台、游戏下载渠道等游戏产业相关参与者占比也较高。此外,家长认为有关部门、学校、网吧和游戏厅等游戏场所以及手机和电脑等设备生产厂家也有管控责任。未成年人保护是一项综合性工程,需要多方合力,全面优化相关环节落实部署,并加强家庭、学校、政府、企业和社会协作,以进一步提升游戏防沉迷工作效果,进而帮助家长更好地引导与管理孩子的游戏行为。
数据来源:伽马数据(CNG)
游戏产业未成年人保护
企业重点案例分析
游戏产业未成年人保护工作需要全行业的共同参与,新规实施三年以来,中国游戏企业基于自身实力,积极探索实践未成年人保护的有效措施。本报告综合考虑公司规模、用户基数、产品类型、未成年人保护措施等多方面因素,筛选出十家不同体量的游戏企业作为案例,旨在通过对其2024年度未成年人保护工作的全面梳理与深入分析,为游戏产业后续相关工作开展提供经验与参考路径。
注:排列顺序不分先后。
2017年起,腾讯游戏率行业之先构建了涵盖未成年人游戏“事前-事中-事后”全流程的健康防护体系,运用技术能力筑牢未成年人保护“硬防线”,率先主动采取了更严格的“人脸识别”等身份认证办法,并持续推出新举措以加强防沉迷效果。2024年,腾讯游戏全新升级“防沉迷四件套”管理工具,首推“暑期人脸巡航”、“防代过人脸巡查”、人脸识别“炸弹锁”等防护措施,针对性解决账号冒用和租借等问题。消费限制方面,腾讯游戏主动加码禁止12周岁以下未成年人充值,成为行业唯一一家严于主管部门关于“8岁以下禁充”要求的头部厂商。此外,腾讯游戏持续加大对游戏及社区内账号租售等黑灰产相关信息的治理力度,对发布账号予以禁言、短期封禁或永久封停等处罚,并设立“黑产实名举报”入口进行精准打击。另一方面,腾讯游戏不断探索守护未成年人成长的更多可能性。腾讯成长守护推出了面向家长的专题课程、交流社区以及多元公益节目,并发起了“家庭沟通计划”等,致力于加强家庭在未成年人保护中的重要作用。同时,通过开展“智体双百”计划,以及游戏化学习+游戏化运动的守护探索,腾讯游戏不断落地更具建设性的解决方案,为未成年人健康成长创造良好环境。
发挥游戏多元价值 赋能社会现实
米哈游持续贯彻未成年人网络保护事业宗旨,在游戏内外全方位实施未成年人保护举措,主要通过防沉迷体系建设、未成年人信息安全保护和平台治理创新等,打造安全、健康、向上的网络环境。同时,米哈游始终致力于发挥游戏的正向连接作用,探索非遗的现代化表达和游戏世界观下的趣味科普等路径,以“游戏+”模式促进游戏多元价值在社会现实中的实现。另一方面,米哈游借助游戏的影响力,鼓励青少年玩家积极参与社会公益,并通过组织活动、合作项目、捐献善款等方式,为有需要的未成年人群体提供实质性帮助。
盛趣游戏作为最早发起并实施网络游戏防沉迷的企业之一,始终严格落实未成年人网络保护相关要求,在规则制定、体系建设、措施升级等方面成效显著。2024年,盛趣游戏自营平台18 岁以下注册用户占比低至0.0559%,未成年充值占比仅0.0027%,两项数据同比下降50%。同时,盛趣游戏结合人工与技术手段,积极响应“清朗”专项行动、大力打击黑灰产业、联合开展“护苗”工作,为未成年人全方位打造安全、绿色、健康的网络空间。此外,盛趣游戏还着力研发“健康提醒机制”,并推动加强青少年网络素养教育,积极探索企业与社会公益发展,多维度护航未成年人成长。
自2021年起,恺英网络旗下自营游戏全面禁止未成年人注册,并采取了一系列措施加强管控,包括游戏时长和充值限制以及定期内容审查等。2024年,恺英网络进一步完善了后台监控和人工巡查机制,防止未成年人冒用成年人账号进行游戏和充值,确保未成年人游戏数据维持在极低水平。
另一方面,恺英网络依托自身技术及行业优势,通过企业公益品牌“恺心公益”积极投身乡村振兴教育领域,为偏远少数民族地区的儿童素养教育贡献力量。同时,恺英网络致力于通过原创自研IP讲好中国故事,围绕传统文化内核进行全产业链内容开发,2024年上线的《百工灵》就是以动画和游戏化方式为非遗注入新活力的代表。恺英网络将产品IP与公益品牌深度结合,启动了“恺心百工灵-非遗头号玩家计划”公益项目,在专注提升青少年美育教育的同时,赋能非物质文化遗产传承及人才培养,并推动和实现对在地文化的有效保护。
自从2021年新规实施以来,中手游严格遵循版署官方要求做好未成年人防沉迷限制,首年便实现未成年人消费比例下降近90%,此后相关数据始终维持在较低水平。目前,中手游旗下所有游戏已实现实名认证、防沉迷系统以及适龄提醒全覆盖,部分产品限制标准在官方要求之上进一步提升。2024年上半年,未成年玩家对中手游游戏收入贡献率低于0.01%。
另一方面,中手游积极投身公益事业,由员工自愿参与组成的“中手游筑梦志愿者”团队规模接近百人。2024年8月,中手游在粤桂协作结对帮扶的马山县加方乡龙开村开展捐资助学活动,为村里26名经济困难学生送去爱心助学金2.22万元。随后,中手游志愿者前往深圳市非常学堂特殊儿童关爱中心,与孩子们共度中秋,传递社会关爱。同时,中手游持续投入资源推进长期性公益项目“中手游筑梦图书馆”。截至2024年11月,已在多地建成共13所“筑梦图书馆”,基于对受赠对象的深入研究选择书籍,并通过物资捐赠、课程互动、教师培训、跟踪回访等配套支持,切实践行关爱青少年成长的公益文化理念。
鹰角网络持续深化和完善未成年人防沉迷机制和家长监护工程,旗下游戏产品《明日方舟》和《来自星尘》等均已落实“事前预防—事中监控—事后处理”的全流程管控体系,并不断依托技术升级强化安全保障,有效降低系统被暴力技术破解或绕过的可能性,官方社区森空岛APP自2023年9月上线起便配备平台青少年模式,具备强制引导、纯净观看、内容治理等核心功能,为未成年人营造安全健康的网络环境。同时,针对危害未成年人保护的非法及灰色产业,鹰角网络积极响应网信办等部门定期展开的专项行动,助力对网上涉未成年人突出问题的集中整治,还通过技术手段识别并下架相关非法链接,定期排查、清理、封禁违规账号,并加强政企合作,向网安等管理部门提供灰产相关线索。在社会公益领域,鹰角网络始终关注未成年人健康成长问题,自2022年起与上海宋庆龄基金会携手,多次开展定向捐助、合作共建等活动。2023年底,鹰角网络发起“方舟公益计划”,并于2024年持续推进了一系列公益项目落地,以实际行动履行社会责任,关爱未成年人群体。
波克城市秉持“游戏+”战略,在游戏和公益等领域持续发力,探索未成年人网络保护的新思路与新范式,在多个方面取得显著成效。一是严格守护未成年人网络安全。波克城市高度重视对未成年人玩家的保护和引导,积极参与制定行业合规标准,并严格执行防沉迷、适龄提示及隐私保护等相关规定。二是创新科普游戏推广模式。波克城市利用游戏载体,挖掘游戏多元价值,持续向青少年推广优秀科普游戏,还尝试实现更规模化、IP化的科普模式,并依托合作资源打造适合青少年的线下科普教育阵地。三是实施“SDG Hero游戏素养计划”。波克城市携手波克公益发起该计划以来,通过游戏思维赋能数百万儿童、青少年、社工及家庭,推动各相关方学习、创新和行动,切实为未成年人成长贡献力量。
盛天网络作为场景化泛娱乐平台企业,持续在多领域全方位推进未成年人保护工作。在防沉迷体系建设方面,盛天网络积极落实平台责任,旗下数百款游戏联运产品均严格执行相关措施,同时在游戏社交相关产品中针对性加强合规管理。
盛天网络内部成立专班,负责“未保”产品规划与实施,研究推进青少年模式迭代升级,并强化技术攻关和专业人员培训,探索在产品侧优化建立“全回放全追溯”防沉迷保护体系。内容管理方面,盛天网络不断完善自研的信息安全审核平台,并与第三方安全服务提供商紧密合作,同时加强人工巡查力度,致力于为未成年人营造健康良好的网络环境。在家企共管方面,除了通过“青少年模式”协助监管,盛天网络还设计了较完善的行为认证及保证书机制,让家长和孩子共同认知相关责任。