哈喽!小宝们
眼看春节将至
大家的心也都飘忽不定
问:还有几个人能稳如泰山坐在工位上
心灵和身体都认认真真滴在搬砖?
就在咱们这边盘算着回家时间
坐高铁还是坐飞机之际
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UE!又又又“闷声”做了大事
Epic Games发布了去年西雅图
Unreal Fest大会上有关其游戏引擎
和实时渲染器UE即将推出的功能
这段内容讨论了针对UE5.6,即软件的下一个版本,以及5.7及以后版本正在开发的功能,视频讲解了游戏玩法系统、音频、构建工具和平台支持方面的更改,接下来我们在下方,总结了几个主要影响的关键功能一起看看吧~
对于像树这样默认使用Nanite设置的资产,随着距离的增加,树冠看起来会变稀疏。这是一种特定形式的聚合几何体,每个不连贯部分(叶子或草叶)的边界处都有开放边缘,这就会让物体看起来十分稀疏。
为了避免这种情况,可
以启用“保留区域”(Preserve Area)的选项。启用后,即使是在较远的距离下,它也可以帮助保持物体的密度。
对于树叶这样的对称形状来说,就像是扩大了它们的整体大小;
而对于像草叶这样的长条状不对称形状,则是使它们看起来更厚一些。
建议为所有植被网格体使用保留区域(Preserve Area),但不建议对非植被网格体使用该选项。
以下是
在使用和创作植被资产时考虑采用Nanite技术的一些建议,方便大家使用Nanite更快获得更高质量的结果:
1.使用保留区域(Pre
serve Area) ,在静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)
中启用。
2.用几何体替代遮罩卡
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遮罩(Masked)材质与不透明(Opaque)材质相比更耗费性能。所以为了获得最佳的速度,尽可能使用不透明的材质。
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在采用传统卡片方法(许多元素用一张卡片表示)时,在使用Nanite时可能不会提高性能,甚至可能会变慢。所以不要认为启用Nanite就能自动提升基于卡片的植被表现。
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遮罩像素与绘制像素计算资源几乎相同。
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几何体形式的植被在使用Nanite的情况下能提供更好的性能,看起来更加真实。
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使用世界位置偏移(WPO)时,顶点越多计算资源消耗的更大。必须限制WPO逻辑。
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像茂密森林这样的复杂场景,如果所有元素都以高细节度呈现,渲染速度会比用简单形状替换后的场景慢得多。
另外,上面的幻灯片提到了Nanite贴花和半透明支持(Nanite decals & translucent support),大概是支持在Nanite中使用半透明混合模式的网格贴花。
Nanite植被的
更新主要是解决渲染动态移动树木的问题,并使Nanite Foliage与UE的动态全局照明系统Lumen更好的配合使用
。
Lumen的主要目标
是提升性能,Epic Games正在努力开发一个可以以120Hz的刷新率运行的模式(高于当前控制台上的
60Hz)就算是配置较低的电脑或设备也可以运行。
去年新增的功
能MegaLights,也将继续
进行研发的工作。
它允许在场景中
轻松无限制的添加数百个动态投影光源,对于光照设计师来说,是首次可以在主机和PC上自由使用带有柔和阴影的纹理区域光源、光源函数、媒体纹理回放和体积阴影功能。
这次更新改善
了第一人称视角游戏中玩家角色的显示效果。
这样做的目的是为了让角色显示得更自然,现在角色的阴影和反光会更真实,并且在第一人称模式下会有单独的FOV,让游
戏体验更佳。
这次更新还包括了许多逐步提升渲染效果的小改进,比如通过减少对静态开关转换的需求来简化着色器的组合。
此外,Brussee还介绍了一个新的实验性材质编辑器。这个编辑器是为了让那些不太懂技术的人也能轻松地制作出高性能的材质,可以说是即开即用,非常方便。
World Creation:
世界分区书签和更佳的流性能
Unreal Engine 5.6中的世界创建工具集有一些新变化,其中包括“世界分区书签”(World Partition Bookmarks),这个功能可以帮助艺术家们在大型开放世界中更方便的探索,并渲染复杂动植物的大型开放世界。开放世界工具可用于使用静态网格资产程序化填充大空间,来创建自然而生动的户外空间。
此次更新还应该能改善数据进出内存时的流性能,尤其是在处理包含“成千上万个对象的单元格”的复杂环境时,可以让运行流畅。
未来引擎还会加入更多的自动化工具,用于将对象打包进网格单元。以及从虚幻编辑器为Fortnite (UEFN)实现场景图的更新。
场景图是连接世界中所有对象的统一结构。可以把它当作一个工具箱,其中包含所需的所有工具,包括布景、游戏系统、音频、视觉特效等,来打造元宇宙体验。
使用场景图,可以通过几个简单的步骤轻松地将一个初步的、功能性的游戏设计(灰盒阶段)发展成一个完整的、可玩的游戏关卡。
场景图允许对项目中的相关对象进行操作。比如在构建结构时,可以轻松复制和迭代这些结构,甚至可以将创建的对象转换为预制件,这些预制件可以在当前项目或其它项目中重复使用。
Scene Graph是Verse原生系统的一部分,利用了Verse提供的功能。能够以一种交互式的方式添加自定义对象和游戏体验,从而为项目增加更多的个性化元素。
由于场景图的工作原理是让Verse在后台处理所有复杂的任务,这不仅提高了项目的稳定性,还确保了实体按照预期工作。此外,Verse提供了对场景实体和组件的深度访问权限,能够为场景增添更多变化和细节。简而言之,场景图简化了开发流程,同时增强了游戏内容的多样性和灵活性!
UE的程序化内容生成工具(PCG)将会有更多实用的功能升级,比如更好地处理属性、追踪依赖关系以及版本管理。
更重要的是,Brussee介绍了一种新的大型世界生态系统(Megaworlds biomes)。这种系统包含预设的PCG规则,可以直接从在线平台如Fab下载使用,从而大大加快创建复杂环境的速度。
此外,幻灯片上还有“景观草的PCG”(PCG for landscape grass)这是利用GPU的强大计算能力来自动布置草地和其他高频细节元素,使得自然景观看起来更加真实细致。
Terrain:
下一代地形系统将为景观几何带来‘Nanite级’细节
Epic Games正在研发一种全新的地技术,这项技术有望让UE中的景观系统带入完全的3D状态。
Brussee指出,公司内部有人认为现在的景观效果是所有图形中最不理想的,因此新系统的目标是让地形的细节精细度达到与Nanite技术相匹配的高水平,这说明未来的地形将会拥有极其逼真和细致的表现。
UE改进了角色绑定和动画系统控制绑定(Control Rig),加入了更新的变形器视图和创建物理绑定的新节点,此外,虽然未在展示中具体介绍,但还预告了一个新的骨骼毛发编辑器,它可以帮助开发者更精细地调整角色的毛发效果,不过此功能还未出现在官方的开发计划中。
Sequencer将加入新功能,包括骨骼遮罩的动画混合。在Sequencer里,动画师可以通过直接添加和混合不同的骨骼动画来创造新的动画效果,还可以选择性地遮罩各种类型的骨骼动画,这样就可以轻松地为角色的动画添加更多序列分层,而不需要单独的动画蓝图或者特定的插槽。这样在Sequencer中可以更加灵活调整和组合动画,让制作过程更简便。
但最突出的是它将提供一个电影对话的叙事分支系统。根据计划,这个系统可以帮助创作者制作分支剧情的动画,包含自动生成功能,甚至无需进入PIE就可以进行预览。
UE将简化动画工具的时间线,并更新Tween Tools和Motion Trails系统。
特别提到的是,未来可以同时使用物理模拟和骨骼动画。
现在支持多个角色之间的运动匹配,让这些角色可以更自然地互动。运动匹配是现代AAA动画系统的标准技术。它是一种简单但功能强大的游戏角色动画制作方法。与其他方法相比,一旦有了基本设置,就不需要太多的手动工作:无需在图形中构建剪辑,无需仔细剪切或同步它们,也无需明确在状态之间创建新的过渡。
此外,实验性的游戏摄像系统将进入测试,而用于创建角色变化的Mutable插件也将准备就绪用于生产。
未来,UE中最大动画变化可能是Anim Next,这是一个“长期计划,旨在整合所有的动画逻辑系统”。
新的统一动画管线将比动画蓝图更快且更易于使用,最终目的是要取代动画蓝图,从而消除了将蓝图原生化为C++的需求。