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亲爱的小伙伴们,前方来报
Blender4.3版本带着一项革新利器强势登场
全新算法横空出世
它就是
SLIM
,
这个全新的算法
不仅可以简化
展
UV过程
还可以优化纹理空间的使用
从而可能减少纹理渗色问题
与Blender
现有的
展
UV算法相比
失真更少、结果更可控
让各位3D艺术家的工作流程更加流畅和高效!
SLIM是一种很先进的
展
UV工具,它能帮助减少复杂3D模型上的纹理变形问题,而且即使不用接缝也能做到这一点。
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可以根据需要来调整“展开质量”与“计算时间之间的平衡,愿意多等一会儿,增加一些计算次数,那么得到的UV贴图质量就会更好。另外,SLIM还有一个功能,叫做最小化拉伸,这能让已经展开的网格纹理看起来更自然、更漂亮。
这个插件的创建者是Lukasz Czyz(也称为glukoz),算法基于Aurel Gruber的代码构建,其实这个代码被搁置了几年,处于”在建“的状态,Lukasz Czyz在获得各方资助许可后,完成了此代码,并将其整合到了Blender 4.3版本中。
他在博客文章中分享了基于角度的方法的结果,让大家看看Blender目前支持的算法如何处理网格展开。
请注意,UV在中心和边界处被拉伸(红色区域)。由于这种拉伸,纹理在网格上的分布不均匀,比较头部顶部的大纹理方块与颈部周围的小方块。
下图显示了Blender中第二种算法的结果:“保形”。它并没有表现得很好,纹理中也有很多拉伸:
现在再比较一下通过SLIM的处理:以下是经过 5、10和50次迭代后的SLIM结果:
(5次迭代后的SLIM结果)
(10次迭代后的SLIM结果)
(50次迭代后的SLIM结果)
从上面的图片对比中可以看出,仅仅用SLIM算法进行5次迭代,就能得到,比Blender自带方法生成的UV贴图拉伸更少的结果。如果再增加到10次迭代,贴图的失真程度会进一步减少,让纹理在网格上的分布更加均匀。
此外,这个算法进行10次迭代的速度非常快,和Blender现有的方法差不多。当增加到50次迭代时,结果看起来并没有明显改进,所以10次迭代已经足够好了。最终会得到一个非常不错的UV贴图,而且完全没有接缝。
SLIM
展
UV功能在Blender 4.3中可用。目前处于alpha阶段,稳定版本将于11月发布,
开发者团队将继续收集用户反馈并进行优化,来确保此工具在未来版本中表现得更加出色。
重要的是免费的哦~
总之,SLIM算法不仅显著提升了
展
UV的质量,还极大地简化了整个工作流程。无论是初学者还是资深专业人士,都能从中获益,感兴趣的可以一试!
下载地址:https://builder.blender.org/download/daily/