正文
导语:20年前,当我们谈到“买游戏”时,它意味着一次性的消费;在今天,如果我们再谈及这个话题,它可能意味着“长久的支出”。当资本用科学作为武器,将手伸到每个玩家的钱包里时,无论玩家是否愿意看到这样的变化,它都会成为一种潮流——或难以改变的趋势。
从这一点上来说,EA在《星战前线2》中遭遇的乱局几乎是一种必然,但对于整个游戏业界来说,这只不过是消费心理学被应用于实际营销行为的一个失败战例而已。作为玩家,我们能用15年的时间接受DLC(DownLoadable Content)并习以为常,那么下一个会让人习惯的游戏方式,可能就是各家游戏开发商与发行商一直在下血本钻研的“微交易”(Microtransaction)。
日前,EA的《星战前线2》刚一上线就收获了玩家们的海量抱怨,因为这款60美元正价的游戏中,氪金机制突破玩家认知的新高:如果纯练大约需要4500小时,不吃不喝187.5天,也就是半年;或者你是土豪大佬,花2100美元直接解锁也行。在此之后,官方在Reddit上对一位玩家的回复“我们这么设计是为了你们更有成就感和自豪感”更是创下Reddit的Downvote纪录,超过68万的Diss使EA正式面临一场巨大的公关危机。
虽然EA及时作出反应,在发售日当天关闭了氪金系统,但同时又暗搓搓地在下调获取英雄所需经验的同时,将玩家的结算经验也一并缩水,这使得更多人加入了痛骂EA的行列之中。据说在投资人电话会议上,EA首席财务官已经遭到了多名分析师的追问以及来自投资人的正式质询,而Metacritic上仅为0.9的玩家评价,看起来已经是有“无力回天”的感觉了。
其他
前略:《星战前线2》是怎样被玩家踩得无法翻身的
从EA的一篇论文说起:动态难度调节系统(DDA)因何而生?
虽然当下EA的《星战前线2》是游戏业界关注的重点,但在这次“炎上”之前,
Reddit已经因为一篇有关FIFA深度系统的文章炸开了锅。
这篇据说是由EA内部人员泄露出来的文档清楚地表明:在FIFA里存在着一个玩家无法干涉的浮动难度机制,撰写者将之称为“Dynamic Difficulty Adjustment”(DDA),即“动态难度调节系统”,这一系统可以通过预测玩家的游戏水准,对游戏难度进行适度的调节,使玩家的游戏进程始终保持在一个可控、可预判的状态下,并能够最大化游戏生命。
论文的第一和第二作者都是华裔,其中Su Xue已经离开EA,在Facebook就职
消息一出,Reddit的FIFA版当即陷入了愤怒的火海:在此之前,所有对FIFA有所研究的玩家都认为游戏之中存在着一只“看不见的手”,它能够干涉玩家的实际游戏体验,尤其是在线匹配与经营模式的实时结果,产生与预期远远不符的结果,玩家们还专门给这些不符合常理的对局起名叫“系统局”、“平衡局”等等。但是因为“足球是圆的”,这一切都只能停留在猜测的基础上。
如今,这篇DDA系统论文的出现,几乎是全面验证了玩家之前的臆想——你所玩到的,只是FIFA想让你玩到的而已。线上赛、线下赛、周赛、征召……DDA系统几乎覆盖了所有的内容,而微调的区间包括游戏中的角色的弹跳、成长、速度、射门等所有属性。换句话讲,即使玩家抽卡得到顶尖的球员,根据玩家游玩的时间长度、积攒的点数、获得代币的数量、实际花费的金钱数量等因子,DDA系统也能“在适当的时候”给予玩家“足够的刺激”,并帮助他在游戏中树立一个“明确的目标”——并将达到这个目标的时间长度最大化,以避免玩家的流失。
DDA的完整反馈机制
再进一步来剖析,DDA系统主要在几个方面对玩家施加影响:参与深度、难度杠杆与对局的动态调整。
在每一场比赛的开始,游戏客户端将向服务器发送一个请求,由DDA系统经过计算,为比赛双方匹配一个“胜率种子”,它决定了两支队伍的胜率系数不同,最高可达到5:1之多
;更通俗地讲,在游戏中花钱多、耗费时间长又未能取得较好预期成绩的玩家,获得高胜率种子的可能性就越大,在游戏中获得的成就感就越多。
根据论文中的描述,DDA系统使核心玩家的参与度指标上升了465%。
通过复杂的公式推演和样本实验,EA宣称这一系统能够有效地规避玩家的失败感、无聊与沮丧情绪,持续促进游戏生命的延长,以及更多的付费行为——在中国的双平台(iOS和Android)对照实验中,玩家的对局数量、游戏时长都有明显的上升,最高可达9%。
最后,DDA系统不是一项慈善行为或者纯粹的科学考察,它存在的目的就是利用玩家的心理效应,尽可能长时间的维持玩家在游戏中的消费行为。从2011年开始,DDA经历了调研、立项、开发、测试、植入系统、采集样本和完善的历程,
并已经在2017年9月14日成功地申请了专利
——这也是我们能在公开场合看到这篇论文的部分原因。
作为玩家,我们有必要知道一个事实:FIFA是EA最主要的营销收入来源,它占据了EA收入的近40%。保守估计,FIFA每年的销售量超过1500万份,即使按照标准3A大作的60美元打对折(30美元)计算,它的流水也超过4.5亿美元。但这些是不够的:当EA不满足于仅仅销售游戏时,我们就看到了类似DDA这种以科学为基础,在玩家不自知时操纵整个游戏世界的系统,这一系统能够为EA每年另外带来大约6.5亿美元的收入。
In the near future, we will extend the framework to awide range of game genres. The key to successfully applying DDA to other genres is the construction of an adequate progression model.
——6.Conculsion《Dynamic Difficulty Adjustment for Maximized Engagementin Digital Games》
EA并不想掩饰自己的打算:DDA系统将会扩展到EA旗下所有的游戏之中。届时,基于采样与系统化的动态难度调节,将成为把握玩家心理、洞察游戏行为的神兵利器,它也将成为另一个系统不可动摇的基础——那就是微交易,也就是这次让EA灰头土脸的《星战前线2》的主体内容。我们上面提到的那些钱,都是玩家们认为自己在自愿的情况下贡献给发行方的——但是事实确实如此么?微交易真的就只是“买卖”这么简单吗?
微交易(
MICROTRANSACTIONS
):曾经是免费的,如今是最贵的
将游戏内的付费购买行为称之为“微交易”,是近几年才兴起的学术名词,我们可能更习惯称之为“内购”。事实上,早在2010年之前,当F2P(Free to Play)游戏尚未形成热潮时,这种游戏内购买行为就已经在当时的Flash游戏和页游上初露端倪。
长期以来,人们认为微交易只能被应用于免费的游戏本体,因为其本质上来讲是希望玩家花钱购买额外的内容——但是慢慢地,游戏开发商发现,当玩家在游戏中面临超出预期的困境或挫折时,如果他们还没有达到放弃游戏的程度,就会非常渴望获得来自游戏系统之外的帮助。上面提到的DDA系统,其作用就是在最合适的时候,为玩家竖起一座坡度陡峭的“难度之墙”,促使和引导他们去寻求脱离游戏本身的解决办法。
Zynga的FarmVille,即使是页游,高峰期的流水也有1.5亿美元
如果是在过去,我们有一个游戏不知道如何玩过某关,通常会求助于身边的游戏伙伴或者外来的资讯,比如攻略本这样的东西。但现在,当网络甚至已经成为单机游戏必不可少的因素时,付费氪金就成为了一个理所当然的选项——如果有什么是氪一单解决不了的,那就再氪一单。
当然,上面只是对微交易一个非常笼统的说法。严肃地说,凡是在游戏中通过虚拟购买解锁特定的功能、能力角色和内容——不论它对于游戏的实质系统是否存在干涉——的行为,都应当归纳于微交易系统,也是将每一个玩家绑上游戏的战车的根源所在。无论是玩FGO舔纸片人的抽卡肥宅,还是王者荣耀里买皮肤的中学生,或者在FIFA中一掷千金抽球星的狂热球迷,都是微交易的参与者。
NewYork Touro University(纽约杜鲁私立大学)的课题为微交易归纳了以下4种类型:
1、游戏中的代币:作为游戏内一般等价物的代币。游戏使用这些交易来隐藏玩家可能购买的实际价值,并使更多的实物看起来像是“更好的交易”。
2、特定购买物:这些可能被称为战利品箱或袋子,有着不同的包装,并引导玩家对其内容产生期待。玩家不知道盒子里有什么东西,但很想解锁一些特别的东西。游戏也可能提供“交易”,使这些包看起来是在打折。
3、优势道具:这些游戏内购买可以让购买者在游戏中占有优势,例如额外的武器、坐骑与宠物。
4、时间限制:游戏内购买继续游戏的时长。
讲真我们对于手游的流水真的已经是见怪不怪了
为什么说微交易从F2P游戏开始?这是因为一份定价为60美元的游戏,在10年-20年前真的很贵,对于当时的中国玩家来说,更是一笔相当奢侈的花销。当iOS和Android这样依赖于智能手机的移动系统出现之后,游戏才真正地进入了一个廉价甚至免费的时代——因为人们不需要再为承载游戏的平台花额外的钱了!但游戏的开发者仍然需要挣钱,这就促成了微交易的诞生。
“这是免费的,我不会去买任何东西。只有一个白痴会在Clash of Clans里花费$ 99直到$ 14000。”这是一个玩Clash of Clans的外国玩家的心声。当然,中国玩家们都知道王者荣耀的单月流水是多少,而且每个人都认为是其他的白痴撑起了这个游戏以及其他更多的内付费游戏——但到底是什么在促使人们花钱?
3A大作并不是生来就被定义为60美元
在过去,我们讨论一个游戏会经常从各个层面对它进行剖析:世界观、人设、系统、玩法、突破点、难度阶梯,等等。但是如果今天,当一个游戏通过有效的宣发手段与渠道推送成为社交要素与社会话题,而它的构建与上述内容几乎毫无关联,你会怎么想?
是的,我们说的这种游戏,就是以微交易为系统骨架构建的产品。
整个游戏业界为了让玩家接受“60美元”的定价概念,花费了足足20年甚至更久的时间,并围绕着这个定价,构建了一个对游戏进行完整开发和评价的机制——但是在这段时间里,同时在发生变化的还有制作游戏的成本。
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本站网友Sodafrag翻译的《街头霸王2:口述的历史》
,看看1990年代的卡普空通过创造一个爆款游戏,能够吃多久、多大的红利,能够支撑多少个其他游戏的开发、测试甚至失败。
在2017年,我们谈及3A大作的时候,很可能谈论的是动辄就上10亿美元的玩家资金池,而这个池子的消费能力只够维持一款游戏的开发,这种经济性非常残酷——而且,游戏是一个娱乐的重要选项,但绝不是一个绝对的刚性需求。创造一个高于生存需求的爆款商品非常难,而且随着层出不穷的新游戏的出现,原有的游戏很快就会失去吸引力,开始降价并打折。对于大部分游戏消费者而言,他们用在游戏上的预算是恒定的,不是买这个就是买那个,这就使游戏之间的竞争更加剧烈。如果说在20年前,玩家最大的问题是“我要玩那个我玩不到的游戏”,那么现在,游戏厂商面临的问题则是“如何让玩家在目前这个游戏上停留得更久”。
我们不妨用现在还算热乎的《中土兽人经理》做一个例子:它发售的时候,全价是60美元;如果按照促销的惯例,到今年的11月23日感恩节(黑五),它的价格就会变成40美元(6.6折);到圣诞节的时候,它很有可能直接打五折,变成30美元;到了2018年上半年的某个时候,它将被半永久地标记为15-20美元(2.5折-3.3折);当它的下一代作品开发完成之前,为了配合宣发和营销节点,它会以6-10美元(1-1.6折)再享受一次广告位——但这也就是它的绝唱,在此之后,游戏的本体甚至可能会以完全免费的形式发布下载,而榨取它最后一点价值的,就是游戏内通过微交易付费购买兽人的行为。