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原来大神的顶级绑定是这样做出来的

CG世界  · 公众号  ·  · 2025-02-24 10:31

正文

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最近可能是小编体内的好学生基因觉醒了,一股脑地扎进了学习的海洋中。前几天咱们分享了构图技巧,围观了点击量500W+的全CG MV,又跟A站大神们“学”了雕刻…

掐指一算, 今天轮也该轮到绑定了。

你们是了解编编我的,称不上精品的绑定我一般不会拉来给小伙伴们鉴赏。 今天这位大神的绑定你们就看吧,不仅技艺精湛,最重要的是绑的有趣,堪称一枚“ 平平无奇 ”的绑定小天才~

https://www.artstation.com/pashakotliar

Pavlo Kotliar

来自乌克兰的技术动画师、绑定/角色特效艺术家,现任4A Games的高级技术动画师。

在视觉特效和游戏开发行业拥有超过7年的工作经验,专注于为高端游戏、剧集和电影项目创建先进的角色绑定和技术解决方案,擅长为电影和游戏中的逼真模型进行细致绑定及面部开发。

常用软件Maya、UE、Houdini、Photoshop、AE,在角色特效方面同样经验丰富,参与过《指环王》预告、 《Grime》、 《Shatterline》等项目的制作。

接下来,小编就准备带着宝子们一起,看看Pavlo Kotliar是怎么把绑定玩的这么 的~


Maya Curvenet Deformer

Curvener是一种基于曲线的变形工具,可以创建复杂的变形效果,用来增强或补充已有的模型绑定或几何体缓存。
Pavlo Kotliar受到Pixar图形技术中,通过轮廓曲线进行角色关节操作的启发,决定尝试为Maya创建一个类似的工具。这一工具在模型表面创建由曲线组成的网格以及控制器,用户可以通过控制器控制曲线网格,当改变曲线网格形状时,模型的外形也会随之改变。

按照作者本人的说法,新工具还在进行中。小编今天先带大家把视频内容分段解析一下,来简单看看成效吧:


1


首先登场的,是这只转到人头晕的青蛙。

曲线创建

用户可以根据自己的需要,以任何方式创建曲线。其中一种有效方式,是利用现有的模型结构,将模型的边缘( edges)转换为曲线(curves)用于进一步操作,以简化复杂形状的设计和变形过程。

曲线偏移

创建一条/多条基于原始曲线的新曲线,这些新曲线与原始曲线保持一定的距离和偏移量,通过调整偏移的距离,能够精确控制新曲线相对于原始曲线的位置,从而实现所需效果。

设置创建

在曲线交叉点处创建固定的定位器( pinned locators),可以移动、删除定位器,也可以使用“添加”按钮,在曲线上的任意位置创建额外的固定定位器。

指定特定区域,通过选择受影响区域,来精确控制哪些顶点、面或体积会响应曲线调整。

Curvenet构建

在定位器位置处创建曲线控制器。

调整由Curvenet生成的曲线网格,以实现对3D角色模型的精细控制和变形处理,从而达到所需的动画效果或形态变化。

Curvenet的控制器被分成不同的组,每组可以独立地进行动画控制。为了给控制器创建动画效果,这里使用了正弦(sine)和弯曲(bend)两种类型的变形效果。

开启 Curvenet影响。


2


为角色创建完整的控制系统。

当使用 Curvenet这类工具时,不同部分的动画元素之间存在很多重叠或交叉的情况,如果不加以处理,可能会导致视觉上的混乱。

这里就需要先识别出现不必要重叠/交叉的部分。

对于静态模型或简单的动画场景,可以通过手动移动顶点、边或面来直接修正重叠部分;如果 使用了Curvenet这类工具,要确保正确放置控制器,避免造成不必要的交叉,必要时重新定位控制器以减少交叉现象。

通过精细绘制影响权重图,控制受到变形器影响区域以及影响程度,从而减少不自然的重叠; 利用软件中的碰撞检测功能自动识别并解决可能出现的交叉和重叠问题;微调关键帧时间,为不同动画元素之间创造足够空间,避免在同一时间点发生交叉。

使用Curvenet来实现模拟角色部分区域的自然抖动效果。

左:没有抖动;右:使用 Curvenet创建带有抖动效果的动画。

添加第二层 Curvenet

使用 Curvenet时,不仅能够修改现有的Curvenet设置,还可以添加更多的Curvenet层,通过增加新的层实现更复杂的变形效果。

左侧:未使用 Curvenet;右侧:使用 Curvenet的动画。


3


为脸部创建完整的控制系统。

面部表情调整: Curvenet影响开启与关闭对比效果。

该说不说,这对比还真的挺明显。用了 Curvenet,感觉角色情感都强烈了一个度

在现有的 Curvenet设置基础上,再添加一层Curvenet,生成角色不同部分之间的交互变形效果。

每一层Curvenet都可以独立控制,并针对不同的变形需求进行设置。


Curvenet影响开启和关闭对比效果。


4


后期模拟编辑:这里斗篷使用了NCloth进行模拟。

后期模拟编辑:完成模拟并生成缓存后,模拟结果并不符合预期,形态不够准确且存在重叠和交叉部分,需要进行一些人工调整。

Curvenet创建,

调整形状并修复交叉问题。

将经过Curvenet工具编辑后的缓存结果与原始未编辑的缓存进行对比。

没有应用任何材质或纹理映射,仅展示了模型的基本几何形状的原始缓存。

左侧: 最初通过nCloth模拟生成的斗篷动态效果;右侧: 在原始缓存的基础上,使用Curvenet工具进行了进一步的编辑和优化。


5

真实感爆棚的面部绑定了解一下。

细节拉满,尤其是做表情时上眼皮的一点褶皱,瞬间增加真实度和细腻感,让表情看起来更加自然。


6







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