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白金工作室制作人稻叶敦志:如何制作畅销全球的动作游戏?

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-02-10 20:47

正文

用玩家的话说:“白金出品必属精品”。


说到动作游戏,不得不提及白金工作室,它是2007年原CAPCOM四叶草工作室的三位成员三上真司、神谷英树、稻叶敦志脱离公司后,与ODD公司合并成立的工作室,多年间一直参与多款主机大作的研发,并给玩家带来了一系列优秀作品。


白金工作室最经典的作品是《猎天使魔女》系列,该系列第一作刚出Demo版,便被日本媒体Fami通评为其评分史上第十二款满分游戏,而《猎天使魔女》也成为诸多玩家称道的四大ACT游戏系列之一。


《猎天使魔女2》


尽管白金工作室研发实力极强,在动作游戏上的设计造诣也出类拔萃,但为了在市场上摸爬滚打,他们也给世界各国的诸多游戏公司设计过作品,这导致了白金工作室的制作品质在全球范围内都有很高的美誉度。


除了《猎天使魔女》系列以外,他们旗下还有《合金装备崛起:复仇》《疯狂世界》《无限航路》《变形金刚:毁灭》等多款风格不同的动作游戏。最近他们还着手于开发《龙鳞化身》和《尼尔:自动人形》等新作品,但遗憾的是,前一个项目已经被微软腰斩。


《尼尔:自动人形》


目前,白金工作室已经发售的游戏也有着不错的销量,《猎天使魔女》两作分别以135万和100万的销量进入百万殿堂,《合金装备崛起:复仇》首周销量也达到33.8万,获得当周畅销排行第一。


《合金装备崛起:复仇》


白金工作室对于制作动作游戏,有着自己的理念和方法论,其制作人稻叶敦志曾在GDC大会上,罕见的分享了一次他们 “在自家办公室里也不曾透露” 的制作经验,以“如何制作没有国界的限制、能够畅销全球的动作游戏”为题进行了演讲,涉及最早期的立项思路和他们独到的理解。



以下为演讲实录整理。


动作游戏是被动的游戏


首先我想提一下“到底什么是动作游戏”这个问题。在我的理解里, 动作游戏是对输出信息(Output)产生的反应的集合, 听起来稍微有点费解。输出信息就好比“敌人出现”、“被攻击了”等状况,因为敌人出现了,所以我们会选择攻击,因为子弹飞过来了所以我们会躲开,这些行动,都是我们对输出信息产生的反应。


由此看来,因为发生了某些事件,我们才会做出反应,换句话说,如果什么都不发生,我们就做不了任何事情。而动作游戏,就是这种被动反应的集合,并不是动作游戏(Action Game)这个词本身给人的那种主动的印象。


所以在我看来, 率先促使某些事件发生,让玩家针对这些事件在一定的时间内做出反应,这就叫做动作游戏。


相反的,玩家需要特别主动的游戏,就比如冒险游戏、恐怖游戏这些类别,玩家总是处于不知道会发生什么的状态下,去摸索然后触发事件,进而享受这些事件带来的反馈。这样的循环体验,构建成整个游戏的主线。


这些都和之前说的动作游戏截然不同,动作游戏要强调的,是预先输出信息。所以在做动作游戏之前,我们一定要先明白,动作游戏、恐怖游戏听起来一个很主动一个很被动,但事实上 其设计思路是跟我们的固有印象完全相反的。



接下来,正如前面提到“动作游戏要让玩家针对提前发生的事件,在一定的时间内做出反应”,而在游戏当中,能让玩家不断地产生反应的能力,就是所谓的动作技能。


玩家遇到的诸多情形, 如果状况持续的时间非常长,或者其要求的反应时间非常短,那么这就会让游戏变成难度非常高的硬核动作游戏。 虽然有不少玩家认为我们的游戏非常难,但其实我们在做的时候,这些持续时间非常长、要求反应时间非常短的设计是非常少的。


动作游戏三大要素:卖点、延展性、深度


那么我们接下来一点点分析动作游戏的构成要素,它可以被大致分为三部分。


首先是游戏的卖点, 这是游戏最独特的地方,比如《猎天使魔女》的魔女时间系统,就属于卖点之一。但 一个卖点是不够的,往往需要三个卖点 ,所以制作者一定要想方设法提炼出这些卖点。虽然也有一些游戏 只靠一个卖点来做,但这必定会失败 ,所以这并不是专业设计者的做法。




第二点,是延展性。 比如武器、角色的技能提升,如果能使用多个角色,那么新角色的解锁,也能被纳入延展性的范畴。加入延展性的设计,玩家就能够在同一情形下获得不同的体验,回想着试试这个试试那个,提高对游戏的粘性。


最后,是深度。 这个概念比较难理解,比如连击系统,当玩家非常熟练、特别深入理解系统以后,他才能玩出自己的花样来,这种要素称之为深度的设计。



我们稍作整理,将卖点代指为A、B、C,延展性代指为D、E,深度代指为F、G。能体验到A~C的玩家算作一般玩家;到E部分的算作老手,换句话说,他们差不多可以体验到下面这些要素。



当然,还有更高的层次,玩动作游戏的不止是核心玩家,我们设计时要让各种各样的玩家都能体会到乐趣。


所以我们需要有意识地去设计,让相对休闲的玩家能获得满足感的内容,同时也不能止步于此,还要在前面提到的宽度和深度上下功夫,让那些疯狂的核心玩家的要求也能够被满足。


像这些高端操作,就是我做不到的。



如何创作动作游戏的核心设计?


然后我们再往下梳理,刚才提到的三部分,都属于动作游戏最核心的设计,当然,更重要的问题,是我们到底应该如何去创作这些核心设计?


就动作游戏而言, 一个最常见的错误思路,是将设计功能系统看作最重要的东西,“让玩家用有什么能力”永远不是最重要的东西。


原因在于,动作游戏本身就是被动的游戏,所以最重要的应该是玩家遇到的状况的设计, “我们要让玩家被卷入什么状况当中,然后让玩家在其中做什么”才是最重要的 ,开发者必须把这些想法一直铭记在脑海里。



所以我认为 设计者最需要的,是想象视觉画面的能力 ,“先有一个不得了的场景,然后玩家用一种逆天的能力,从这个场景中成功脱身”,去想象这样一连串游戏流程的能力,才是我们应具备的素质。


但是设计场景、设计状况时,还会遇到比较棘手的问题:用语言表达这些设计非常困难,甚至是不可能的。也就是说,动作游戏最大的卖点,是绝对无法用文字传达出来的,但事实上,我们不得不用文字来写项目企划书。



为了设计这些内容,白金工作室基本不在游戏设计部门里决定游戏的卖点元素,只要是与游戏乐趣有关的内容,我们都会跟负责程序、特效等部门的同事说“做得感觉棒一些”,所以他们 不管愿不愿意,都会拼命发挥想象力,来构思这些元素。


这个过程必然会让游戏的核心产生不同的化学反应,而在这其中能看到的每一种思路的个性,也是我们制作游戏时非常注重的内容。同时,这种模式也是制作动作游戏才能体会到的经验,所以 我们也依靠它来促进所有制作成员的想象力、经验和水平。


另外,设计卖点要素时还有需要注意的部分。 在制作系列作时,不论如何都会陷入“优先设计系统”的局面 ,因为在上一作当中,大家都知道其中的各种系统,无意识间就会想到这些内容。


我在前面已经多次强调了,状况的设计是最需要优先的部分。尽管强化已有的系统很容易制作,做出新的东西也容易受欢迎,但相反的情况也有很多,在制作续篇游戏的时候, 一定要注意不要陷入这种诱惑当中 ,这也是我们不时刻提醒自己,就会不小心掉进去的陷阱。


重复体验的价值就是玩家技术的提升


接下来谈重复体验的价值,也就是能让人玩上无数次的设计。比如我经常被问道,这款游戏的重复体验价值在哪儿,重复体验的价值多少也容易影响游戏的评分。但如果 强行让玩家重复体验游戏多次,玩家玩游戏的欲望和兴趣会飞速下降, 更不会有人强忍着难受去玩上好几遍的。


所以重复体验的价值, 关键在于游戏能不能给人以乐趣。 虽然这是理所当然的理念,但事实上有很多游戏都没有遵循它来做,名字我就不说了。


其实 重复体验价值的本质,就是玩家游戏技术的提升。


《尼尔:自动人形》


刚才提到,我们需要给只体验卖点的玩家,以及想体验深度内容的玩家都提供好的制作,所以创造玩家意想不到的场景、状况、机关,是非常重要思路。 为此,很多场面需要制作专门的敌人、机关。 从这个角度来看,制作动作游戏其实是一件非常奢侈的定制专属品的事情。


玩家在逐渐熟悉这些内容的过程当中,会逐渐的提升自己的技术,所以设计时一定要把握住这样的流程和节奏,让玩家能产生这样的体验。



动作游戏更需要个性鲜明的主角


接下来是角色。


之前我们提到的都是设计状况,而在这些状况中大展身手的,就是主人公。那么接下来我们讨论一下,一款动作游戏需要在主人公身上追求什么?


《尼尔:自动人形》


在我看来, 越是纯粹的动作游戏,追求的越是个性丰富魅力过人的主人公。 正如刚才所说,我们不是按照功能系统做设计,而是为了活用场景才给主人公赋予了过人的能力,如果要让能使用这些能力的主人公更有说服力,看起来更加符合逻辑,所以丰富独特有魅力的个性、设定才是必不可少的。


于是我们才设计了下面这些独特的角色。



所以 从设计流程来看,我们先做了场景,再设计卖点,然后才来创作角色。


总结来说,想让玩家体验什么核心内容,与设计怎样的角色,是拥有非常强烈的直接关系的。正因如此, 动作游戏与角色自定义、捏人等系统的兼容性非常的低 ,玩家不是在动作游戏当中寻求与自己相仿的角色,而是去满足自己变成超级英雄的愿望。理解这一点是非常重要的。


而与此相反, 主人公以外的能力成长等核心的部分,比如武器、配角等类似RPG的元素,就与自定义等功能非常契合。 比如《龙鳞化身》当中,龙形态有很高的培养性,主人公自己又具备很强的动作性,两者结合就恰到好处的平衡了纯动作与RPG的游戏体验。


《龙鳞化身》


故事点明动机即可


既然提到了角色,那么必然就离不开故事的设计。


有了个性丰富的角色,那么体验惊心动魄的剧情,当然是非常棒的事了。但提到动作游戏的本质时,重点就不在于故事线,而在于故事发生的动机。极端来说, 只要有关卡开始的动机和结束的目标就行了。


比如“碧奇公主被拐走了,马里奥得去救她”,这就是动作游戏最终极的故事线,让玩家有投身下一个场景的动机就足够了。


具体来说,在玩家进入不同的场景时,抽一点时间出来制造动机,给玩家进入下一个惊心动魄的场景的勇气就行了。此外,在玩家操作手柄手指累了以后,抽一点时间缓解疲劳,就足够了。


在设计剧情时,我们依然需要优先“状况的变化”的衔接 ,如何让玩家从这个精彩的场景,进入下一个精彩的场景。 最糟糕的动作游戏,就是从故事开始设计的作品 ,绝对会做烂。


我们曾经做过一款叫做《疯狂世界》的游戏,玩家在其中享受的是极其残忍的特效表现,促进玩家玩下去的动机,就是发现更加惨无人道的游戏表现。虽然这种设计看起来非常疯狂,但那时刚好成立公司,就用它来表现了当时的心境。


《疯狂世界》


而如果玩家发觉这种残忍的行为刺激着他们玩这款游戏,玩家就会对自己对游戏本身,都产生强烈的厌恶感。为了避免这种情况的发生,我们在剧情设计上也极力追求独特的氛围,制作了一个能容纳这些残忍行为的世界观。








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