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王者荣耀很成功,它也可能会成为这一代00、10后后的童年记忆。但是王者荣耀与它如今的影响力相比,做到的还远远不够。王者荣耀背后的腾讯游戏更是不够。
文|吴俊宇
有关王者荣耀的讨论已经太多了。要么是说腾讯需要担负更大的社会责任感,要么是说家长需要做好好监护人的角色,要么是说媒体太上纲上线。
这些话题讨论都没错。一开始的单纯批判也在多方的讨论下沉淀出了很多有建设性的意见:比如说游戏分级机制,防沉迷机制。
上帝的归上帝,凯撒的归凯撒。
相信随着时间的推移,无论是腾讯还是监管层还是家长,都会慢慢回到自己的位置上。这也是一场社会讨论后该有的良性循环。
但是这些天的讨论中,始终缺乏一种声音:王者荣耀究竟是不是一款好游戏,王者荣耀放在游戏艺术的层面上看,究竟能打几分?
如果从好玩、吸金的角度来看,可以给它打8分,但是从艺术层面上来看,给5分,不能再多了。
笔者曾经多次和别人谈到在王者荣耀里氪金超过1W。不过,随之而来的一句话则是——花了这么多钱,我还是对这款游戏缺乏发自内心的尊重。
大小号加一起已经氪金1W块
说缺乏发自内心的尊重是有原因的。因为这款游戏仅仅只是好玩,就像你爱吃辣条一样,你内心清楚,这不是什么有营养的食物。
王者荣耀也是如此,黑点太多了,无论多成功,它的原罪根本逃不过。
从美工、建模的角度看,大面积抄袭dota2甚至是独立漫画作者。
知乎上有大量扒黑贴——后羿的精灵王直接照抄霍比特人里瑟兰迪尔的造型,白起的造型抄袭黑暗之魂的亚尔特留斯,宫本武藏造型抄袭ow的半藏。案例太多,不胜枚举,这里就不多说了。
这些声音忠实玩家不在意,但始终会是天美工作室的一颗暗雷。这次是家长控诉,下次很可能就会成为漫画作者的控诉。
王者荣耀美工设计被质疑抄袭(图片来源知乎网友拾年)
从英雄技能机制的来看,王者荣耀大面积「借鉴」英雄联盟以及dota2。
如果说Moba类游戏因为技能机制和游戏平衡性问题,很多基础性英雄(比如说后羿、亚瑟,这些英雄技能操作简单,很难做出花样,所多Moba类游戏中都能找出相关英雄的影子)的技能无法随意创新。
借鉴英雄联盟以及dota2并不是什么坏事,因为这两款游戏本身是Moba类游戏中最优秀的,合理、有度的借鉴能让英雄互克,游戏平衡性能做到相对稳健的水平。但王者荣耀在重做张良的时候,体验服中玩家发现新版张良直接抄袭《虚荣》的金灯莱拉,这种做法直接让人十分不解。因为无论是从体量、受众还是营收等各个因素来看,王者荣耀都高出了虚荣好几个等级,这样的照搬显然是不负责任的,也缺乏当前第一Moba游戏该有的创新精神。
「重做张良事件」出现后,大量游戏玩家表示反对,甚至到王者荣耀游戏策划Donny的微博下留言威胁。这暴露了王者荣耀的另一根软肋——大面积重做英雄太过草率,缺乏对玩家的尊重。
当时重做张良本身是值得称道的一件事情,因为张良在经过版本迭代后,越来越不适应游戏环境,确实面临需要加强的问题。但是在体验服的重做版本中,张良不单技能全变,而且定位也从法师变成了辅助。
当然,值得庆幸的是,「重做张良」计划在玩家的强烈反对下最终破产。但是我们看到,还是有大批英雄没能避免被重做的命运,比如孙悟空、花木兰。重做本身在dota2以及英雄联盟中都是很正常的现象。但是重做频率以及技能修改幅度显然需要控制在受众能够接受的范围内。
虽然多数玩家在重做后只会骂骂咧咧说几句「把我本命改掉了」,在策划Donny大大的微博下象征性地说几句「还我花木兰,还我孙悟空,重做就退游」,最后却还是乖乖回到游戏。但玩家对王者荣耀的忠诚度不能成为不尊重玩家意见的绿灯。
玩家们在王者荣耀策划Donny的微博下反映重做英雄的问题
从游戏人物设定这个角来度看,王者荣耀没有达到应有的水准。
笔者曾经多次和人说过,王者荣耀里的李白、庄周等英雄设定巧妙,台词也非常符合历史人物。李白背着酒葫芦和一把长剑,高喊「大河之剑天上来」,而庄周骑着化为蝴蝶的魂,轻吟「蝴蝶是我,我就是蝴蝶」。
但李白、庄周、项羽、关羽以外,几乎很难看到英雄设计、台词和历史上的本人有何关系(点击阅读),像典韦的造型、台词只能看出是个钢铁战士,而白起则是个蒙面的怪物。
所以这里可以引出笔者真正想问的问题——如果李白、庄周能够以高水准的思路去做,为什么其他英雄不能按照这个标准来设计?到底是做不到,还是不想做?到底是能力问题,还是态度问题?
王者荣耀故事情节被质疑抄袭(图片来自知乎网友银夙)
回到历史观、世界观这个角度来看,王者荣耀依然还是显得太过稚嫩。
按照王者荣耀官方的解释,游戏中的世界线可以认为是现实位面的延续,人类文明高度发达以后,由于空间跳跃的滥用造成了银河系空间大幅不稳定而毁灭,一些激进派学者驾驶「方舟」携带部分科技试图穿越时空到过去改写世界线,不料穿越失败达到了一百多万年以后重生的星球上,也就是游戏中的「王者大陆」。
「架空历史」也是很多主流媒体真正攻讦的点。但这里笔者必须为王者荣耀说句话,「架空历史」如果能够做出水准,通过新故事、新情节映射出真实历史人物的个性和性格,这同样不失为典。
就像是《Fate/Zero》一样。七个魔法师召唤出亚瑟王、亚历山大大帝、吉尔伽美什等七个毫不沾边的著名历史人物,然后搞出一系列架空历史的故事。把原作者的哲思全部展现到了关注面前。主流媒体显然是攻讦过度的,但对于天美工作室来说,这暴露了它在这个问题上缺乏应对。
正如《王者荣耀》游戏制作人李旻所说的:
我觉得王者它也许已经是一个好游戏,但离伟大的作品还有比较遥远的距离。一个伟大的游戏,从它的本质和内核来讲,应该有价值观的输出,应该和玩家产生情感连接。我们做王者的初衷也是希望能够有一些中国游戏人自己的表达,对我们自己文化的表达。
《王者荣耀》游戏制作人李旻
笔者非常认同李旻的说法。从好玩这个角度来看,王者荣耀却是做的很好。但游戏本质上是一种艺术,游戏之所以被称为是「第九艺术」,是因为现代游戏汇聚了美工、音乐、故事甚至是价值观等一系列元素,游戏不仅仅需要在美工、音乐上做到精美、在故事情节上做到自圆其说,还需要在游戏机制上做到创新。
80年代、90年代日本游戏之所以会被一代人铭记在心,那是因为任天堂等游戏公司无论是在游戏硬件还是游戏机制甚至是音乐美工上都有过伟大的探索。至今很多游戏的设定(比如三国志系列在SLG游戏中的探索,最终幻想在RPG领域的开拓和探索)依然逃离不开任天堂的在当时的努力。
好游戏在世界观、历史观上也会有游戏公司独特的思考。比如说笔者一直非常推崇的P社(瑞典游戏公司Paradox interactive)。
P社曾经出品过四款历史策略战棋类游戏——《王国风云》《欧陆风云》《维多利亚》《钢铁雄心》。这四款游戏分别对应了欧洲中世纪时期、大航海时期至工业革命前夕、工业革命至一战结束,以及二战时期这四个历史片段。四款游戏被统称为「P社4萌」。
P社的历史策略游戏素来以复杂著称,它在一幅世界地图里按照史实塑造了一个又一个剧本,企图以高度复杂的游戏机制模拟这个世界的运转。
「P社4萌」之《欧陆风云4》游戏截图
用游戏架构设计师Necromanov的曾经评价《维多利亚2》的一段话来说:
P社的游戏是从最微观的人群和经济开始,延伸到军事指挥和内政制度,然后再扩展到事件和外交……是试图模拟人类社会全景的游戏……人群收入、人群需求、人群政治意识和人群移动这些设计结合在一起,形成了一套相当巨大而接近现实历史的内在逻辑。
虽然腾讯也曾购入了P社5%的股份,但是仅此而已,我们没有看到腾讯在游戏艺术的设计尤其是世界观、价值观的思考上有太多深入。
在王者荣耀的身上,笔者看到了一些积极的因素。比如试图用历史人物来寻找中国人的情感联结。比如王者荣耀的背景音乐有Hans Zimmer等美国好莱坞最富盛名配乐家的参与。这些做法是过去中国游戏公司所不曾呈现的。
王者荣耀很成功,王者荣耀也可能会成为这一代00、10后后的童年记忆。将来说起王者荣耀,00、10后可能会像我们说起超级玛丽、魂斗罗一样如数家珍。
但王者荣耀与它如今的影响力相比,做到的还远远不够。王者荣耀背后的腾讯游戏更是不够。前几天看到腾讯的新游戏《欢乐球吃球》上线,这款游戏又是国外游戏《Agar.io》以及巨人网络《球球大作战》的复刻品。游戏一上线,再次遭遇「抄袭」的争议。
如此反复「复刻」,确实有些「吃相难看」。
欢乐球吃球被质疑抄袭
腾讯作为中国最大、最优秀的游戏公司,如果想要变得伟大,真的还需要打磨太多。
编辑|奎因
来源|南都周刊
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