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在TPS上加入“io”会是怎样的MOBA?丨游戏陀螺

游戏陀螺  · 公众号  · 游戏  · 2017-06-08 21:57

正文

文丨游戏陀螺 boq

一个想不到简介的天秤男


导读:


如果再次面临转型的团队还在纠结今年究竟是做ARPG还是SLG的时候,融入多人竞技这个元素已经是大部分团队必然会考虑的点。


游戏陀螺曾在2016年撰文分析“io”向产品本质是社交平台,2017年厂商也明显增加了这类产品的布局。随着“io”游戏走高,近日在TapTap上出现了一款第三人称顶视角TPS多人竞技手游,在陀螺菌的印象中,在TPS游戏里加入“io”元素并不常见,评分达到了9.3分。


TapTap评分9.3,“全靠技术”征服玩家的《反击风暴》


和很多“曾经迫于无奈,走过弯路,而今天只不过是终于走回了原先想走的路”的团队一样,成立于2013年的厦门千骥终于等来了市场的认可,团队研发的《反击风暴》目前在准备第三轮测试,在TAP TAP上的评分达到了9.3分。“第三人称顶视角TPS游戏在海外玩家接受度很高,但国内应用这种设计的游戏相对较少,从测试反馈看,玩家的接受度也还不错,虽然是删档封测,但甚至已经有玩家自发在直播平台直播玩我们这一款游戏了。”


陀螺菌在看完500条回复后发现,整体玩家对游戏无氪金且创新的PVP体验有很大的认可,大多数玩家都提出了自己希望游戏能改得更符合自己的操作体验的需求。玩家的留存和流失似乎都只是一个理由:“全靠技术”。



有端游开发经验的厦门千骥,从射击游戏的TPS一支出发,把今天流行的MOBA和“io”元素植入产品,这种结合,给产品本身给玩家带来的刺激感有了更大的提升,让原本小众的品类焕发了新的生命力。


为何设计难上手的TPS射击游戏?


陀螺菌体验的TPS并不少,大多以关卡型单机向为主要卖点,让用户在想起游戏时进入并给予爽快的打击体验即可,而《反击风暴》在尝试突破这个品类的体验时长瓶颈。


我们以《反击风暴》为例,先谈下TPS产品的核心快感。


游戏的美术采用了较为写实厚重的风格,在整体色调上营造出一种“末世废土”的氛围,游戏过程中的附加特效也更为朴实,一些细节地方则刻画比较精致,看得出制作者希望让游戏表现得更为逼真,这也是常见的动作射击游戏的套路。


在陀螺菌看来,这样做一方面是射击类产品题材大多是末世风格,贴合喜爱这类型游戏的用户,另外TPS类产品常通过关卡设置快速提升用户的多巴胺分泌,所以大部分时间,玩家的注意力不宜被太多杂乱的色彩分散注意力。这也是这类产品大多保留双摇杆设置的原因之一,操作固定角色在游戏关卡内的移动探索,让玩家的操作和参与感得以最大化。


与整个低沉氛围带给人并不HIGH的情绪形成鲜明反差的,就是TPS游戏本身玩法带给人的爽快感。


一、相比ARPG,射击游戏本身的打击感更强。对于动作游戏,玩家看重的是在战斗时打击反馈的击杀效果,所以ARPG、ACT、TPS等类型都深受玩家喜爱,国内厂商由于暗黑系列的影响,更钟情于ARPG产品,然而从全球范围看,拥有枪、炮元素的TPS游戏拥有非常强的击打反馈,包括真实的枪弹声音反馈。


二、第三人称的枪击类游戏受欢迎于合作体验。由于采用45度的俯视角,第三人称枪击游戏更适合多人同屏体验,从加强场景间互动到个性角色间的组合,都是为了凸显有限的地图资源里无限的战斗可能性。像早期的2D画面的《魂斗罗》、《坦克大战》都表现出这种合作射击的趣味。


所以,能做得好的TPS并不多,但好的TPS的确能吸引到更多质量高的玩家,他们是大部分人眼里的真正游戏人。厦门千骥创始人段沣宸在接受陀螺菌专访时提到,这种游戏类型的开发门槛很高,“当时观望的人很多,但没多少人真正尝试,而我们一头就扎进去了,归根结底还是希望做创新的东西。”


段沣宸表示,他们越来越感觉到移动电竞将是大势所趋,同时通过长期对国内外游戏市场的观察,他们认为游戏产品的全球化同样是未来游戏行业必然的发展方向。而TPS类产品在海外也拥有非常可观的用户基础。


加法一:MOBA元素的差异化出路


TPS是拥有大多玩家喜爱的对抗元素的,可是游戏常因为类型元素只能吸引到硬核向的玩家,所以《反击风暴》尝试加入一些内容,让游戏能向更广泛的方向发展。


为了提升玩家的参与度和策略性,游戏中加入全新的MOBA元素,首先是设置了5个有着各自特技、战斗定位的英雄兵种,如射速最慢的狙击手、能埋雷的爆破兵、可以加速的散弹兵等,各有特色。



作为一款TPS游戏,核心玩家非常看重兵种和操作的体验,融入更多的策略特技,让玩家在操作体验外,尝试策略搭配,一方面提升可玩性,二是降低了一些操作不利带来的挫败感(这点对不接触TPS玩家的尤为重要)。


过去,TPS都以强调快节奏带来了刺激紧张的体验,所以很多非核心向玩家并不适应,但结合了MOBA元素后的《反击风暴》,其实也把手游MOBA在逐渐放慢的节奏也学了过去,在融入了个性招式的兵种操作下,游戏相应的放慢了整体的节奏,让玩家有更多的玩法组合以及思考,在节奏把握上是一款比较成熟的作品。


其次,正如上面所说,TPS游戏在合作闯关和竞技上都有非常强的内需,除了单人以及组队协作的PVE剧情副本,《反击风暴》最大的特色是实现了3V3、5V5的战队对抗模式及8V8、12V12的多人混战模式,目的就是要打造一款创新型的竞技产品。


可见,《反击风暴》在顺应目前已经被培养并流行的MOBA玩法,从TPS的角度去做差异化的竞争,毕竟移动端MOBA产品的繁荣刚刚开始,在一些产品独大的情况下,开始有更多的玩家需要不同体验的产品,像《皇室战争》这类有核心玩法体验的游戏也会越来越多,但如果还是做成《王者荣耀》并不理智。


加法二:“IO”玩法的“难”带来的留存价值


如果说加入社交竞技的MOBA元素让更多人开始了解TPS,那么加入“io”玩法的TPS则是一种最有竞争力的创新。


《反击风暴》最有特色的玩法是多人混战模式。在该模式中,玩家一进入游戏,就面对同时在线的11个各自为战的对手,这个模式下,玩家和其他对手需要相互战斗,在有限的时间内击杀对手,考验玩家生存技巧的大混战,是这个模式下最核心的玩法。



而在同屏地图中,玩家能直接看到各个对手的举动,而且有别于5V5的10人同时在线,混战的12人各自为战,放大了对个人技术和策略的要求,极大提升了玩家在游戏中的存在感,所以玩家的游戏挑战性虽然提高了,但挫败感却反而降低了。


大多TapTap上的玩家留言,由于混战下能连续击杀多个人头,给他们在尝试去发现兵种以及技能提供了动力,也给游戏在后续设计新的英雄提供了更多的想象空间。


这其实就是“io”这类游戏的核心,每个个体看上去和场上的对手为敌,但其实挑战的都是自己,通过自己的技巧和策略,去实现自己的目标。把这个产品放大了看,其实就是一个今天最流行的《H1Z1》,而《反击风暴》无疑只是突出了高潮的部分。


考虑到在“io”中玩家以同等的级别进行PK,比拼操作,是一种较为直观的乐趣反馈,加上不氪金的设置,让玩家愿意安利给其他朋友。游戏中鼓励玩家做的,就是通过不断的在各个模式中战斗,得到经验提升等级,然后解锁更多其他内容,以此循环去取得核心体验。


总体而言,在今天竞技化、社交化的趋势走向下,《反击风暴》有实力和条件把多人模式发挥得更突出,未来千骥也希望把这款产品发展成具有观赏性的直播产品。据悉,团队在与莉莉丝游戏接洽后,莉莉丝投资团队便果断投资上千万。获得国内顶尖游戏厂商的认可,《反击风暴》正式上线前已经有了良好的开端,未来可期。


结语:


目前看,厦门千骥是首个融合“io”玩法到重度电竞产品的团队,这种尝试未来前景如何需要市场验证,但正因为他们敢想敢做,才能从一些细分市场上看到突围的方向,破局而立。


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