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平时我们总能看到关于国际一流视效公司的简介和作品,但是这些内容并不会提及太多视效公司每个部门的艺术家都是如何工作的,相信小伙伴们也非常好奇地想多了解一些这方面的内容。
比如,很多视效公司都有他们自己的艺术部门,在正式制作开始之前为项目提供概念设计,并全程协助后期制作,那咱就先捡着工业光魔的艺术部门来聊聊吧。
提到工业光魔艺术部门参与的项目,我们最熟悉的就是《游侠索罗:星球大战外传》《星球大战:最后的绝地武士》《星球大战外传:侠盗一号》这类型的作品;还有他们参与影片概念艺术&设计发展的项目《头号玩家》《侏罗纪世界2:失落王国》等;
甚至有时在工业光魔公司并没有负责影片最终视效制作的项目上,艺术部门也要肩负起艺术设计的任务,比如我们看过的《美女与野兽》和《奇幻森林》。简而言之,是公司制作的项目,他们要参与,不是公司制作的项目,他们也要参与。
工业光魔的艺术部门不是我们传统上理解的那样,一个部门是一个办公室,一群艺术家整天在里面闷头干活。事实上,其实在ILM公司的各个分部都会有艺术部门,有的在旧金山,有的在伦敦,还有在温哥华和新加坡的,通常情况下,他们是需要“集体办公”的。
所以要介绍来自光魔不同分部的三位艺术家,他们分别是旧金山分部的概念艺术家Chris Voy、伦敦分部的资深艺术指导Stephen Tappin,以及温哥华分部的艺术指导Tania Richard。
一个项目刚到报价环节的时候,工业光魔的艺术部门就开始参与到项目制作中了。项目一旦落地,艺术部门的视效艺术指导、概念艺术家们就必须要和视效总监同心协力开展工作。
旧金山分部的概念艺术家Chris Voy
旧金山分部的概念艺术家Chris Voy介绍说,很多时候概念工作在影片拍摄阶段就开始了,如果进入了正式制作阶段,艺术部门就要针对各个方面、各个镜头进行进一步的设计工作。
为了确保艺术部门的工作没有偏离预期的制作效果,他们需要时不时地表达自己在制作上的一些粗略想法。准确无误之后,艺术家们才可以开始镜头单帧或者Layout的绘制,处理视效元素和设计元素,方便视效制作团队能够用上这些素材。
以上均为Chris Voy概念设计作品
今年二月份加入到工业光魔温哥华分部的艺术指导Tania Richard目前正在参与真人版《阿拉丁》的项目,据他介绍,艺术部门经常要和公司的其他部门合作,甚至有时候还有和其他地方的同事进行“全球”合作。
温哥华分部的艺术指导Tania Richard
其实最常和艺术部门打交道的应该是有很多数字Matte Painting艺术家的“Generalist”部门,以及负责资产、建模、材质贴图的数字模型部门。在项目进行的过程中,他们需要来来回回进行反复交流和沟通,当然这些艺术家们的艺术才能和天赋是毋庸置疑的,毕竟人家是ILM的员工嘛。
工业光魔伦敦分部的资深艺术指导Stephen Tappin在《头号玩家》这个项目上就是直接和制作设计师Adam Stockhausen一起工作的,而且角色也转变成了视觉效果艺术指导。
伦敦分部的资深艺术指导Stephen Tappin
在制作过程中一直困扰他们的问题,就是影片主要人物Parzival上百次的修改迭代,甚至有的时候不光ILM的艺术家,还有现场拍摄的艺术家、与后期制作相关的艺术部门好些个艺术家都在同时进行Parzival角色的任务。
以上均为Stephen Tappin设计作品
不要以为随随便便地协同工作就是这样的。还有一个不能忽视的问题就是,工业光魔艺术部门的成员们每个人都会选择不同的软件进行工作。主要的就是Photoshop、Maya,当然也有使用小众软件的艺术家。有时为了配合其他人的工作,他们自己也要试着去学习别人所使用的软件
(所以大家伙不能商量着用同一款软件工作吗?Anyway...
)。
比如Chris Voy一直使用的是 Cintiq,但是他身边有很多同事在使用VR工具进行建模,所以他也试着在建模的时候用起了这种方式。
整个艺术部门工作最淋漓尽致的项目就是在《游侠索罗:星球大战外传》“ Kessel Run”序列的制作上立下了汗马功劳。自打影片拍摄结束之后,来自ILM不同分部的众多艺术家们,从制作前期开始工作,一直共同奋战到制作最尾声,丝毫没有懈怠,这战斗力也是贼强了。
由Chris Voy设计的《游侠索罗:星球大战外传》“ Kessel Run”序列角色概念
Chris Voy在Kessel Run序列中的设计
Chris Voy在Kessel Run序列中的设计
Chris Voy在Kessel Run序列中的设计
Chris Voy在Kessel Run序列中的设计
Chris Voy在Kessel Run序列中的设计
Chris Voy在Kessel Run序列中的设计