文/黄玮
第一部分有些跑题,如果您认同“由于人类进化处于停滞状态,对最近几百年来的民主社会并没有产生适应性的进化”这个观点,可以跳过。
第一部分:进化停滞的人类
古生物学考证证明,物种的进化不是匀速的,而是加速进化与进化停滞相间。并且加速进化几乎都伴有巨大的环境变化。进化就像一头爱偷懒的毛驴,只有环境的鞭子狠狠抽在身上,才会跑上两步。
还有一个未经证实但被广泛接受的理论——种群数量越大、幼体成活率越高、个体生命周期越长,进化的速度就越慢
现代人类非常尴尬的命中了全部要素,它的种群数量庞大到环境难以忍受、它的平均幼体成活率已经高达99%、它的平均寿命在过去几百年里增加了30岁。人类进化的时钟被按下了暂停键。
但是,在人类“肉体”进化停滞的这段时期,人类的社会水平和科技水平一点都没闲着,甚至不断加速,在数千年——这对于进化史而言只是沧海一粟——的时间里发生了翻天覆地的变化。我们的“原始”大脑已经有些不够用了!
这一点在科学尤其是物理学上非常明显,量子物理学已经让大多数普通人无法理解,诺贝尔奖得主理查德·费曼说过:“没有人理解量子力学。”这句话恐怕直到现在都依然正确。所以对于我们所扮演的“普通人”这个社会角色来说,承认这一点非常容易。
但社会的发展与我们的大脑不匹配这件事,就并不那么容易让人接受了。尤其当有人说您的大脑更适应森严的等级制度——就像我们的近亲黑猩猩那样——这几乎已经是一种侮辱了。您会很自然的燃起“原始”的怒火,想用“原始”的方式来给对方一点教训。
然后,后天习得的社会礼仪会制止您,您开始用“自由、平等、独立、民主”等关键词来试图说服对方。
但是,无论是政治家必读的《乌合之众》中所描述的人类行为,还是著名的斯坦福监狱试验,亦或是米尔格拉姆的服从试验。它们都无情的说明,人类的大脑依旧习惯于它们“原始”时代运转的方式。
尤其讽刺的是,上述两个试验都是在自我标榜民主的美国进行,其中斯坦福监狱试验还是由最在乎“思想独立”的大学生群体完成。
人类的大脑更喜欢服从,从服从中获得安全感,从上级的表扬中获得喜悦,从下级的遵从中获得尊重。
如果您愿意大方一点,认同“人类的大脑更适应服从命令”这个结论——顺便插一句,这或许可以解释为什么创业者的焦虑是打工者的数倍——那我们就此打住这个离经叛道的话题。毕竟查水表、喝茶这种事,还是挺浪费时间的。
第二部分:玩家的心理预期管理
如果现实中每个人都想当马云——事实上也确实如此——那么这个社会一定会很快被迷茫与绝望所笼罩。如果这个社会上大部分人只是希望自己在自己的阶层做得更好——虽然这依然很难——那么人们的幸福感就会增加很多。
印度在世界幸福指数排行上稳居前列,在大部分榜单上都高于欧美国家,或许就是最好的证据。
同理,如果一个网游非要给每个人一个统一天下的梦想,那将会是一场不折不扣的心理灾难。但事实上,几乎所有游戏的宣传套路几乎都是“一统天下”、“冠绝武林”。妥妥的单机时代的“封建余孽”。
好在玩家并不傻,对于动辄“一统天下”的宣传语并不当真。当然,还有一种可能,就是玩家真的抱着“一统天下”的心理进入游戏,然后在发现自己在其他玩家面前就是“弱鸡”的时候,愤然离去。
第三部分:我的设计思路
其实这个游戏最合适的名字应该是《命令与征服》,可惜22年前被美国人用了,那我们暂且称之为《战争与服从》吧,把“服从”放在游戏的名字里真的合适吗?这是人类内心深处的欲望,玩家买不买账,最终可以让数据说话。
《战争与服从》里有明确的等级制度,每个玩家根据一定的规则归属到不同的等级,按照上级指示行动,并指挥下级行动。这种设计模式,将会让玩家的游戏心理体验好上一个量级。
如果您的内心还充满了疑问,我们可以看一看贯穿人类整个文明史的战争。
战争这种“游戏”给人的沉浸感是世界上任何事物都无法给予的,它让人把很多“游戏设定”看得比最珍贵的生命还要重要。大家都喜欢用“激情燃烧的岁月”来形容战争时期,为什么呢?因为与之相比,和平的日子简直无聊到爆。
“战争游戏”的玩法是什么样的?不是所有人都是隆美尔、麦克阿瑟、粟裕,绝大部分人只是排长、班长甚至普通一兵。他们只需要完成他们得到的任务,并做得优秀,获得夸奖和晋升,得到群体的认可。一个尖刀排的荣誉,就可以让多巴胺爆棚。
从目标管理的角度看,“战争游戏”设计了多层次、多方面的目标机制,让几乎每一个参与者都有明确的目标。这或许是“游戏层级制度”和“游戏平等制度”之间最大的区别。“游戏平等制度”弱化了参与者和 “麦克阿瑟”的所有中间目标,这对绝大多数参与者来说是无比残忍的。
另外,“战争游戏”是流失率最低的玩法,因为流失这种事会被称为——逃兵,而逃兵将要面对的是肉体上的处决和精神上的群体鄙视。相对来说,后者更让人无法忍受。
流失管理涉及到比较复杂的责任体系,在这里不做展开,只简单提供一个思路:一个等级制度明确的游戏,玩家的退出对于自己的上级和下级都会有很严重的影响,责任感和负罪感会让玩家难以做出离开的决定,而对于一个多你不多,少你不少的游戏来说,放弃起来就容易很多。
第四部分:简单游戏设定
时间设定:中世纪的欧洲(基于全球发行的考虑)
等级体系:国家(国王)——封地(领主)——城堡(城主)——部下四级体系,每个城主随着城堡等级的提升可以有最多十个部下。
结构:每服7个国家,每个国家有15块封地,每个封地6个城堡
和平时期:部下负责训练单一兵种和部分功能建筑的升级维护、某些部下会更专注于贸易或者外交,城主负责发布命令、资源统一调配、管理部下。
战斗状态:城主负责统一指挥,其他部下指挥自己的兵种,包括位置移动、队形设定(例如步兵可以收缩队列+枪兵突前对抗骑兵、收缩队列加盾兵护卫防御弓箭、散开队列冲锋等)、技能释放等。
游戏开始阶段城主是NPC。随着玩家的成长,NPC会“禅让”。强势玩家逐渐成为城主,弱小玩家成为城主的部下。
在领主评定阶段,同一封地的6位城主推选出封地的领主,如果意见不能一致,由威望最高的两个城主在公共区域公平对决。(在游戏设定上,同一封地属于同一“群体”。我们的原则是强化群体间矛盾,弱化群体内部矛盾。所以这种对决低消耗,不摧毁城堡。尽量保证对决之后,还能维系彼此的关系。)
在国王争夺阶段,所有15位领主都有资格成为国王,通过封地之间的战争来实现。
因为多项研究表明,一个比较亲密的群体的人数上限是150人,考虑到网络交流与现实的差异,我们把它控制在66个人(6城主+60部下),能够真正产生密切关系的大约在30~50人。每一块封地都是一个亲密的团体,而团体之外,就是尔虞我诈的世界。
领主之间合纵连横,形成自己的利益共同体。然后征讨那些不愿意归顺的领主。
国王争夺结束时,如果多数领主归顺一个领主。那么这个领主成为国王,成为接下来欧洲战役本国的总指挥官。如果最终没有领主达到要求,在欧洲战役中,这个国家将处于“分裂”状态,这对欧洲战役将非常不利。
在欧洲战役中,15个领主间会达成某种利益共同体,因为自己国家取得胜利将获得更多的税收、资源和威望。但是……由于在游戏设计中并不倾向于让他们成为“群体”,所以只要私下利益足够(游戏外的某种交易),背叛是设计者完全不反对的玩法。
第五部分:用户心理体验
部下:有明确的任务,有“安全感”——完成我的任务就显得我是合格的、完成的好就显得我很优秀(无论从众效应还是焦点效应,都说明了人处于群体中时,非常害怕自己显得很“逊”),与其他游戏的人机体验完全不同的是,向你下达任务的是真正的人,完成他人托付的成就感和被认同感要高出游戏系统给予任务数倍。
部下还会在自己所掌控的部分兵种的训练和分配的城市建设任务中,获得专属经验和等级,成长为在某一方面擅长的专家,得到上级的认可。对兵种的掌握能力和对科技、城市建设的掌握能力(体现在各种加成上)是部下玩家的自身属性,所以能力突出的部下可以跳槽,这对于他自身没有任何损失。我们可以形象的比喻为城主是企业老板,部下是企业员工。优秀的员工一定会遭遇“挖角”。
部下在城主给予的自由度范围内,可以打野怪,可以申请建造更多设施,可以反复训练部队。可以有一个和上级良好的互动机制。
由于所有玩家初期都从部下开始,并且部下只负责一部分军队和城建,那么玩家初期的学习成本就会非常低,不会因为面对复杂的系统而产生恐惧。那么初期留存对比传统SLG就会有一定程度的上升。
与COK不同,游戏的核心战斗是非常重度的玩法,战斗地图将非常开放。每个兵种都有数种不同的列队方式和攻击方式。战斗过程被拆解成非常细的回合,玩家通过传令兵在整个战役过程中可以发出有限次指令,侧面迂回、诱敌深入、隐藏等等都要在核心战斗中得以体验。
城主:城主从传统SLG的对机决策(先升级哪些建筑、培养哪些部队)变为了对人决策,分配资源、指派任务。成就感和荣耀同样得到指数增长,并增加了玩家的传播分享的欲望,例如“我最近玩个游戏挺有意思,能指派真人干活,但我跟你说,我现在有个部下,真的是蠢到家了(此处省略1000字)”
在大型战役中,城主作为一个独立单位执行任务(例如从法国北部向梅斯进军,吸引对方主力来援,为主力突袭巴黎铺路。)将肩负重大的责任并因此得到非常可观的荣誉感。
另外,6位城主对于领主的最终归属,15位领主对于过往的最终归属都有着重大影响,这种合纵连横拉帮结派利益纠葛的玩法,是人类老祖宗玩了几万年的游戏,前边我们分析过,人类的进化处于停滞状态,也就说明我们的大脑更适合这种老祖宗的游戏,事实也无数次的证明,权利的斗争如此引人入胜,在人类历史上不断被大书特书。(讽刺的是,真正让人类历史前进的科技革命,却总是在不重要的章节中,被不那么重要的一笔带过)
小结
一款有明确的等级制度的网游更符合人类的心理,而SLG是天生适合这一制度的游戏类型,《战争与服从》将是一个充满故事和传播性的游戏。不想做COK-like的厂商,可以考虑这个方向。
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