■
按
:
「
元宇宙
」
(Metaverse)首次出现在尼尔·斯蒂芬森于1992年发表的科幻小说《雪崩》,而随着
Roblox在今年上市
以及Epic Games宣称为了实现Metaverse而获得了10亿美元投资两起事件,在点燃了海外的资本市场后也传导到了国内市场。
如同以往
各种
突
然爆红的概念一样,噪音太多,我们需要用力思考它的本质。那
Metavers
e的实质是什么?接下来
Metavers
e
的演变发展路径是什么?
Metavers
e爆款应用是什么?
近期,捕手志&链捕手采访了6位
Metavers
e方向的投资者与创业者,包括
BAI董事总经理汪天凡、创世伙伴资本创始主管合伙人周炜、MetaApp CEO胡森、rct AI CEO陈雨恒、云九资本合伙人Vincent、云九资本合伙人袁语,对于
Metavers
e的发展,他们给出了一些判断与思考
。
编辑
/李苗苗
未经授权,谢绝转载!
BAI董事总经理汪天凡:
因为目前互联网用户时长将近8小时,大家开始憧憬更长的时间,以及更深的交互,所以,
Metaverse是业内对于未来用户在重度互联网环境下的生存方式的抽象描述。
创世伙伴资本创始主管合伙人周炜:
对于喜欢看科幻的人
,
Metaverse
已经存在很久了
,
而技术的发展和成熟也让创建变得更加容易实现
,
无论从技术的角度还是从用户的角度
,
创业者们一直在尝试
,
之前没有最终成功是因为有各种问题
,
如今我们只是很自然地走到了量变到质变的交界点。
再者
,
在线时长的增加让用户对拥有
一个身份体系
的需求更加强烈
,
同时随着多人在线游戏的普及
,
用户对预设定内容的疲惫感越来越深
,
再加上
近十年大多数游戏不管是从玩法还是内容设定都是新瓶装旧酒
,
用户渴望能有让他们更加沉浸的环境
;
而且用户对世界理解和需求到了新的高点
。
MetaApp CEO胡森:
坦白说
,
我感觉
Metaverse虽然是一个很早就存在的词
,
但陌生程度不亚于新冒出来的新词
。
现在大家开始讨论
,
有三个原因
,
最主要的推动因素是
Roblox
上市;
二是我们目前基本进入数字化生存社会
,
用户在网时间屡创新高
;
三是近
三年独立诞生不站队且
有一定规模的
大型To
C产品比较少
,
资金和人才都在寻找可能的大增长点
。
rct AI CEO陈雨恒:
Metaverse 突破次元壁
本质是因为
这次节点不再是由单个行业推动,而是多个行业热潮同时撞在一块,形成了「奇点」效应。
首先,游戏行业
最近几年由于
游戏引擎和手游的普及
,
一直
处在
快速增长
阶段
,疫情
的
爆发
作为催化剂
直接推动了游戏资本市场的狂热
,
游戏行业的成熟和热度,也正是这一波
Metaverse
奇点爆发的根本基础。
其次,在线社交由于疫情也迎来了史无前例的爆发。
远程办公和无法线下聚集带来的大量社交需求
,
只有实时在线社交的方式可以承载。
再而,
AI 行业在 2020 年迎来了可能是在未来回顾来看最重要的一个转折。
由
OpenAI 以及 Google 在大模型方向上的大胆投入和创新突破,业界在实现 AGI 的方向上看到了新的希望,
国内大厂在尝试中也纷纷取得不错成绩
。
因此
,
AI 生成内容作为
Metaverse
里实现「自
增长
」特性的重要技术,其背后所意味的应用与实现的大方向已经被照亮,剩下的只是工程上的攻关以及数据和算力上的投入了。
除此之外,区块链行业在
2020 年迎来了
NFT 的新一波行业热潮,
而
NFT 又正好和
Metaverse
中的数字资产和经济系统紧密相关,因此史无前例的第一次,互联网行业和 Crypto 行业同时高潮了。
最后,
VR 行业在 2020 年的转折也成为了
Metaverse
的这一次奇点大爆发背后的支撑。
比如
Oculus Quest 2 超乎预期的出货量和用户基础
。
综合来看,当这么多行业同时遇到了一个巨大的历史转折期,我们在此时看到全世界的资本市场对于
Metaverse
的狂欢就不足为奇了。
云九资本合伙人Vincent:
有三
个因素
:
一是
,
基础设施技术的发展
,
比如
VR/AI/云游戏/区块链等
;
二是疫情黑天鹅推动线上互动时长增加
,
用户习惯被改变
;
三是
Roblox作为第一个
Metaverse
概念
上市
,
成为引爆点
。
BAI董事总经理汪天凡:
Metaverse目前属于每一个人心目中的哈姆雷特,行业中的每一个人都在为这个词做注解,且都不一样;
既是好事,也是坏事。
好的一方面是指,说明大家都在探索,这个事情还没有定论,创业者还有空间,这就好比10年前的土豆网在探索视频的UGC,到现在大家看到抖音、快手的成熟,中间有过各种探索,在最终形态确定之前,任何人都有机会;
坏事是指,目前有不少人通过Metaverse概念来包装自己的项目,这个我认为是不会有机会的,并且创始人很可能自己骗了自己。
创世伙伴资本创始主管合伙人周炜:
其实目前来说Metaverse还太早,但好的是Metaverse不会像之前AR、VR市场一样那么早期。
目前市场上产品离这个概念都还很远,商业化程度较低,内容还没有丰富到让你沉浸其中不能自拔的地步,所以,谁能先组建一套足够支撑未来很多年发展的底层技术,再通过运营把用户留住,让用户即能沉浸其中,又能持续创建内容,谁先做到谁先成功,而从现在开始选择介入,将对塑造这个环境会起到重要作用。
在这里我要强调一下,不是游戏就是Metaverse,但Metaverse里一定有很多游戏。
我们也会通过几个特性来判断Metaverse:
一是身份,你需要定义自己是谁,并且Metaverse里我们有且只有一个身份,这是根本;
二是社交关系,可以结交朋友;
三是经济系统,这是可以长期持续下去的关键;
四是规则,Metaverse是非常自主的世界,必然要有一些相应的规则,只是这个规则肯定是通过用户和平台来共同定义的。
MetaApp CEO胡森:
我认为
Metaverse
的形态,
是线上娱乐和社交的终极形态,会更开放,会有一些虚拟空间和元法则,会让生产更原子化,更有效率的产出更多样化的玩法和体验,更长尾和割裂,快速分发给对的人,更快速形成消费和反馈闭环,很多人会乐意表达自我,用爱发电,并且完全不以盈利为目的。
现在Metaverse太热了,是好事也是坏事,好的是会有更多的人和钱进来,竖起自己的旗帜,加强赛道生命力,就像十年前的移动互联网;
不好的是热的过早,会有点揠苗助长,如果泡沫越来越大,从客观来讲,你就必须要做更多泡沫的事情,这是一个双输的局面。
其实一般用户并不清楚Metaverse,大家只是在想是不是有新机会的产生,因为大家需要有个东西来实现自己光怪陆离的梦。
我一直认为Metaverse是一个很美好,但也很模糊的世界。
也是因为没有实现,大家才会总是说,就像如今我们天天用手机也不再讲移动互联网了。
rct AI CEO陈雨恒:
Metaverse 就是下一代互联网。因为它可以使人类在现实世界中的所有社会活动被映射到一个又一个虚拟世界里,以更自然、更高效的交互方式去进行。
同时,Metaverse 具有几个比较鲜明独特的特征 。
其中最重要的特征
是身份感(Identity),
身份感的建立有多种途径,社交关系链、经济系统或是画面上的沉浸感等,
也正因为建立 Identity 的途径不止一种,我们才能看到像 Roblox、王者荣耀、 Cryptovoxels 或者 Oasis VR 这些 Metaverse 雏形产品。
另一个非常重要的特征是
更加自然的交互,
Metaverse 除了让用户能够在虚拟世界里有另一个身份认同之外,
还通过更具有空间感的游戏画面和体验打破了如今的移动互联网里所有用户都无法逃离的信息囚笼困境。
在虚拟世界里,由于有了天然的空间感,用户获取信息的范围大大拓宽,而不再受限于移动互联网时代「列表」的获取信息的方式。
Metaverse 底层也有三个要素,是支撑表层特征的关键:
永续性,自增长和大规模。
「永续性」主要表现在经济系统和治理系统上。
如果是强中心化的系统,我们很难看到一个能理论上永续的治理系统,因为
追求
商业利益最大化是
中心化商业
的天性
,
而去中心化可以从根本上解决这个问题。
「自增长」则是对应了我们正在解决的虚拟世界中的内容生成的问题。
虚拟世界需要能够从系统中涌现式的产生出比人所能创造的内容更多的内容供给,才能够在规模上真正意义上的超越现在的移动互联网和现实世界。
「大规模」其更多是体现在云的服务上,目前有很多的云游戏厂商或传统的云服务厂商都在解决大规模的问题。
而另一个实现大规模的角度,则是在游戏引擎渲染的部分,实现对于大规模内容的支持。
云九资本合伙人袁语:
即使现在Metaverse也没有特别准确的定义。
但我一直坚信用户会更喜爱
贴近真实自然交互方式的内容表达载体,这可能会体现在感知以及环境对用户的反馈上,
也就是说会比目前大众习惯的互联网交互体验更接近现实中的体验。
BAI董事总经理汪天凡:
设备和产品解决非碎片化命题,AI助力内容创作,区块链助力资产沉淀。
创世伙
伴资本创始主管合
伙人周炜:
最关键的是要有原生的思维和设计架构
,
而不是看
Metaverse
火了
,
再去设计
。
要在
底层引擎上有很强能力,这也是目前最具有挑战的地方
,
要把「
新世界」塑造得足够橡皮泥化
,
操作方式更加友好
,
但不是纯粹傻瓜式的把虚拟世界创建成一个「
真实」的世界
。
VR技术、AR技术并不是我最看重的
,
我一直坚信好玩的不是清晰度
,
好玩的是内容
,
就像现在一部好电影
,
不是因为你清晰度高到
8K,而是它要有足够有趣的情节
。
MetaApp CEO胡森:
Metaverse实现的前提是互通互联(interoperability)和统一人格。
不互通互联,大家散落在不同村落里面,就没有商贸、没有分工、没有规模效应,也就没有工业时代;
不互通互联,大家散落在不同局域网里面,就没有门户、没有搜索引擎、没有社交网络,也就没有信息时代;
同样的,不互通互联,大家散落在不同互动内容里面,就没有统一avatar、没有交友、没有虚拟资产沉淀,也就没有Metaverse。
对于理想中的
Metaverse
的实现路径
,
我整体比较悲观,
有三个问题
。
问题一
,
目前技术上最缺的是对超大规模虚拟世界的承载力
,
只靠现有基础法则和技术基建承载不了很大的静
、
动态场景内部的各种自由衍生和变化
,
除非更改技术架构或者技术直接实现最终效果(而不是元规则,但这显然大大抑制创造力)
;
问题二
,
超大规模多人联机
,
目前为止所有的游戏引擎基本上都是以单机为主没有原生做多人同步
,
3
D
和物理在单机都很好用了,但即使简单联机也需要单独编写程序且对工程师要求很高
;
问题三
,
商业角度
,
终端确实已经真正的迎来了临界点
,
VR、AR的出货量和光学效果已经到了很惊艳的地步
,
但遗憾的是这只属于成熟公司的战场
,
抓住终端后成熟的大型公司是否可能去放弃一定控制,开放比较自由的互通互联,商业上比较存疑,可能也不是对创业者友好的切入点
。
rct AI CEO陈雨恒:
我认为
Metaverse落地得有三个组成部分
:AIGC(AI generated content)、DAO(Decentralized Autonomous Organization)和云。
AIGC(AI生产内容)
对于虚拟世界来说,
AI则是以基础设施的角色参与到Metaverse的建设与发展中。
AIGC分为两大部分:
一个是图像侧的AI,包括围绕人物角色展开的骨骼动画生成、面部表情生成、动作捕捉等技术,以及围绕空间场景展开的图像识别、场景生成、资产导入等技术,还有围绕基础建设展开的渲染、建模、渲染、粒子系统等技术。
另一个则是逻辑侧的AI,
包括围绕语言对话展开的语义理解、语言模型、对话机器人等技术,以及围绕决策逻辑展开的通用人工智能、场景化的决策模型(多智能体单一目标、多智能体多目标)等。
DAO(去中心化自治组织)
中心化自治组织是
Metaverse建立在AIGC的基础上,能够使其不同于当前互联网和虚拟世界的另一个重要特点。
推荐算法出现后,机器逐渐代替了人们进行选择的过程。
在这个阶段,虽然我们看到了内容体量的增加能够满足需求的颗粒度已经在逐渐减小,但由于绝大部分的内容还是由人工产出,因此无法做到每一个内容的任意细节能够可以根据不同人的需求而实时生成
,
用户的选择权也变得越来越弱势
。
所以
,
区块链技术是实现去中心化自治组织(
DAO)的最佳技术路径,基于区块链技术本身而搭建的开发者生态也
将
以飞一般的速度进行发展。
云(
Cloud)
随着通信技术
、
算法
和云技术的发展,
AI的能力才能被充分释放,
而当前
云游戏、云体验的重点应该在「
游戏」或「体验」上,而「云」的含义则是:
全方位在交互机制、机制、玩法、设定等环节,
都基于云的特点来重新考虑和实现,充分发挥云的优势,而尽量规避传统流程中的劣势,更快地打造更丰富的数字内容;
同时,在用户和虚拟世界的交互中,基于用户偏好快速生成并迭代出个性化的内容体验。
只有这样的体验,才能被称为是真正的云体验,因为它能给用户带来与过去不同的新需求,而不是以推流的方式去实现没有云也能实现的既有需求。
由于
Metaverse是一个横跨了AI、区块链、游戏、社交等多领域的体验和生活方式,而能激发用户新需求的源动力在于AI所打造的原生虚拟生物,所以AI领域的公司在长期来看会成为最成功的那一个,
但短期内能够影响具体产品表现的因素太多了,因此每个领域的公司其实都有机会建立一定的优势,然后再去补足AI能力,这样的路径也是可行的。
云九资本合伙人Vincent: