点燃、沉浸、出窍
“道德选择”如何与游戏设计和玩家的期望交织在一起?作出符合道德的选择往往与游戏中的最佳招数背道而驰。通常,只有极端的道德选择——极善或极恶——才能获得丰厚的奖励,采取任何中间立场都是糟糕的决定。
作者简介:Brandon Perdue, 作家,游戏设计师和软件开发者。
如果玩家做出道德选择的唯一考虑就是这些评分的话,那它就变成了一个相对简单的设计问题。但即使玩家的选择不会对评分造成什么影响,可玩性本身也会把其他有份量的因素牵扯进来。在此,《质量效应》再一次提供了极佳的例子。
游戏最令人难忘的时刻之一发生在故事进行了一半左右的时候。指挥官 Shepard 和他的盟友前往 Virmire 星球去攻击反派Saren的老巢。此次任务的高潮是,扮演 Shepard 的玩家面临了一个极难的抉择:为了让全队成功离开这个星球,Shepard 队伍中有一个人要被留下执行一项自杀性任务。
玩家必须做出选择的是, 要么留 Ashley Williams,要么留 Kaidan Alenko。两人无法同时逃生,而他俩都坚持要把逃生的机会留给对方。从功利的角度而言,如何选择对结果来说并无差别。由于不受任何条件影响,玩家的抉择也就取决于自己看哪个人物更顺眼而已。
这个抉择难就难在,任一角色都难以令屏幕前的玩家产生怜悯之情。Ashley 是“种族歧视到没救”的人;Kaidan 的形象极其乏味无趣。2010 年在几个《质量效应》论坛中所做的调查显示,这两位收到的“爱”和“赞”是最少的,Kaidan 还被评为游戏中“最没意思”的人物。
这两位人物在战斗中都不是不可或缺的角色;其他队友也能做到他们能做的事情,而且做得还好。视玩家的策略不同,Ashley 和 Kaidan 两人中有一人对总策略可能挺重要,但恐怕不会是两人都重要。玩家所要做的抉择,是基于游戏可玩性,而非道德。
尽管这个抉择看起来并不那么重要,但它还是被视为玩家能在游戏——包括其他游戏——中所能做的最重要抉择之一,因而得到了广泛讨论。也许,抉择的意义就在于可玩性本身:既然可玩性是玩家与游戏之间的互动,那么抉择就不是件小事。当然,这既不是一项无关紧要的事情,也不是表面看上去的那么重要。
这并非是说,这些手段都毫无优点可言,但在道德选择的设计上,还有其他令人印象深刻的解决方案。在我记忆中,让玩家做出重大道德抉择的最典型代表要数 Quantic Dream 所开发的《暴雨》。游戏中有数场深刻的场景——当然,这些场景都和抉择、后果有关——而其中我最喜欢的,是“Shark”那一场。
在游戏中,为了救回他被绑架的儿子,Ethan Mars 必须经历由“折纸杀人魔”设下的一道道惨绝人寰的考验。折纸杀人魔命令 Ethan 完成五道“考验”,每一道都需要做出更大的牺牲,例如在名为“Lizard”的第三道考验中,Ethan 需要把自己的手指砍掉。当游戏到了名为“Shark”的第四道考验时,出现了这部作品中最令人难忘的抉择:这次考验不再要求 Ethan 承受任何肉体上的折磨或伤残,而是要求他杀死某人。
折纸杀人魔给 Ethan 指定了杀死的目标:一个毒贩,本来就不是什么好东西,是有点危险的人物,恐怕没人喜欢与这样的人交朋友。Ethan 拿到了毒贩的地址和一把抢,而毒贩并不知道有人要来杀他。如果 Ethan 杀了那毒贩,他就离救出自己的儿子近了一步;如果不去杀那毒贩,儿子的命就有很大风险。
此处值得一说的是,与之前讨论的作品不同,《暴雨》的游戏设计机制很简单:没有什么变化,没有补血或加攻击力的宝贝,没有装备,没有影响人物表现的人物数据。这些因素都从这款游戏中剥离:无论玩家做出的抉择是什么,人物之后的能力和表现都不会受影响。
在 Shark 这一关中,Ethan——也就是玩家——有数次机会可退出考验。第一次机会是站在毒贩家门口时,毒贩应了门,但一点儿也不欢迎他来。此时 Ethan 可以掏枪杀人,也可以选择离开。选择后者的话,考验中止,游戏继续发展。如果 Ethan 不顺着折纸杀人魔的意思玩游戏,在后面会有后果,但后果并非不可挽回。
如果 Ethan 强行进入,毒贩会立即意识到事情不太对劲,并拔出把霰弹枪。然后两人便在毒贩的屋子里交火。这段场景过后,Ethan 占得了上风,毒贩跪在地上待他发落。此时,Ethan 可以处决毒贩,也可以饶他一命。显然游戏正在问玩家:“你会为了救一个人而杀害另一个人吗?”
这一抉择的意义深刻,杀与不杀都有合理的理由。这一幕的高潮甚至发生在毒贩小女儿的房间里,原来毒贩也有一个家,这是 Ethan 之前并不知道的事实。玩家既可以选择杀死毒贩,也可以选择不杀,这一关都可以完成,但不杀会冒风险。我发现杀与不杀的玩家数目五五开(我自己饶了那人一命。我认为即使目的正义,也不可以不择手段。但更重要的是,这游戏促使我思考了这个问题)。
但《暴雨》的方法也有自己的问题。问题之一,这款游戏并不典型:它的可玩性有限,而且没有真正的“失败”状态。有人甚至认为,这根本不能算“电子游戏”,而是一部“交互性戏剧”。《暴雨》花了许多时间推动剧情、塑造人物,以让 Shark 和其他场景令人印象深刻,而这些功夫其实更适用于电影、电视和文学。
但由于《暴雨》是一款游戏,玩家会期待游戏里有“获胜”的状态,即“正确的解答”。这款游戏下了很大的功夫告诉玩家,任何场景的任何结局都是可接受的:随后的事件也许会改变,但没有什么所谓“错”的后续结果。无论玩家做了什么,游戏都不会戛然而止。
但有一些玩家难以从“玩而为赢”的思维中解脱。我父母就是如此。他们把折纸杀人魔的考验当作胜利的条件,是他们为了打通游戏而必须完成的事情。就折纸杀人魔的游戏而言,考验确实是胜利的条件。但从更广的层面来说,从《暴雨》游戏的角度而言,这就不是了。“游戏中的游戏”的规则并不等同于游戏自身的规则。虽然如此,我父母并没有考虑饶过毒贩,因为他们感觉,只有杀了他才能避免游戏失败。
《暴雨》给了玩家做重大道德选择的机会,令玩家感到他们是重要的、有情感的。它避免了道德上的占优抉择。然而,它所用的方法难以复制到大部分游戏种类中去。《暴雨》是小众游戏中极有说服力的一个案例。但这对于一般的电子游戏有什么价值呢?
——本文摘自《第九区·避难所》
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