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你为什么总被指责“情商低”?这里有一种解释

译言  · 公众号  · 国际  · 2016-10-30 18:15

正文

曾经有一个论断: 一个人如果情商低,本质上是智商不行,因为大脑计算能力不足,无法周全考虑各种因素

这个说法考虑了一个人作为一种系统,但没有考虑到一个人作为一种 策略

作为历史上情商低的标杆人物乔布斯,曾经多次分享他的用人策略: 对于真正的A级选手,无须照顾他们的自尊心,这是激发他们创造雄心最直接的方式。 看看他是如何羞辱式地对待从 Macintosh 到 NeXT 的各种员工,你就知道他既这么想,也这么做。很多 Mac 的早期员工承认,“如果不是这样,我们一定做不出那样前所未见的产品”。

在我观察的范围里,很多聪明人有意识地使用了类似的策略,因为冷落、激怒对方或是让对方理解无能,是筛掉“蠢货”最快的方式。而经受了考验 survive 下来的人则进一步沉淀为捍卫内核水准的一员。 低情商在这种时候成为保护个人或集体注意力的一种有效屏障。

所以开头的那句论断别扭的原因在于对“情商”的定义。情商不应该被视为狭义“智商”的必然延展,而应该被视为人类对外的一种形象 管理策略。

但很少有人想过以下三个问题:人类为什么不能不需要如此?为什么类似的策略有时可行、有时不可行?更优的策略是什么?

在讨论上面三个为什么之前,我们需要知道一些看起来不相关的基础事实。

n个人类(通常2 闲聊 ——A买房了,B离婚了,C与D关系不和,E周末要去香港卖个iPhone 7,F的亲戚得了癌症,还能再列一千项。人类作为一个整体(学校做为一个整体、公司做为一个整体、etc.),并不像想像中那么忙碌、得体和理智。

如果你再读读 人类学家罗宾·邓巴 ( Robin Dunbar ) 的书,会觉得更不可思议,在掌握语言之前,闲谈以另一种更直接的方式方式进行—— 一只猿帮另一只猿梳理毛发,这个事情占用了每一天20%的时间。

互相梳毛真是一种带劲儿的放松方式啊 ,你仔细回忆一下,关系好的同事之间互相按肩,你陪客户一起去做马杀鸡,或是昨夜酒桌上与远房亲戚聊今年大学二本线,本质上这都是梳毛的一种模拟。人类靠这个来放松敌意、表达善意、维持关系、获取安全、促成交易。

人类发明语言的好处是提升了梳毛 效率 ,此前我们如果想讨好另一只猿人,我们只能一对一地梳毛,梳完一只梳下一只,讨好一个部落可能要花你一整年的时间。可是现在,我们可以找一个阳光温暖的早晨,把想讨好的三只猿人都邀请到 Starbuck ,同时开启多个交叉梳毛进程。

这个事情让人体验很糟糕的一点是,在任何部落,嘴越“碎”或是时间越充裕的人,会在形象 管理上越占优,这种优势还会随着技能的熟练而进一步扩大。

一种弥补的策略随之诞生。猿们开始给梳毛对象分层级,有优先、有劣后,进而有圈子、有门槛。这样能保证单位梳毛时间产出更多收益。

看起来低情商的人群,其实也并没有放弃梳毛这个事情, 只是从“闲谈梳毛”换成了“智力梳毛” ,用江湖行话来互相取悦。西蒙·辛格在《费马大定理》里提到过一个数学家圈子流传甚广的段子,说的是一个数学家向另一个数学家抱怨:“邱成桐居然过61岁的生日!61是个质数!”

这同样是一种闲谈,区别仅在于人群。也因为只有同一层级的人类之间互相梳毛才会出现“相见恨晚”、“相谈甚欢”的场景。 如果你总被指责“情商低”,要么是你梳毛梳错了人群,要么是你梳毛的方式不对(包含你故意只用一种特定方法梳)。

意识到梳毛的圈层性,对于理解很多事情有好处。

曾经某著名VC在决定是否投资某陌生人交友平台时,在创始人就职的原公司做了一圈尽职调查,获得了大量对此人的负面评价,性格和管理上的种种缺陷使得最终决定不投。后来该平台一飞冲天,据说该VC事后还召集了复盘会,讨论失策之处。

我没有做过投资上的尽职调查,不过以前做调查记者的时候,发现调查一个人最难的地方在于周知和公允。

周知 的意思是(尽力)全然知晓当事人所处的境地、所经历的事件,推演其时的策略,进而体察和理解其做决定的原因。 公允 的意思是把自己搁进其身处的“部落”,明知道一个事情会被外人评价好还是评价不好,换成你自己你会如何去做。

我猜测,在一家冲突四溢的公司,一个负责人要保护team里每个人专心致志于技艺,ta可能连梳毛的时间或意愿都没有,而是跟所有试图浑水摸鱼的人捶胸呲牙。这些事实如果只通过一圈同事访谈,收到的必然全是负面的反馈。

当然更圆满的方式是,捶胸呲牙的猿发展出一种更高层级的智慧。因为 大部分时候,阻碍我们把“聪明”发展成“智慧”,并不是智商或情商,而是傲慢与偏见。

这个可悲的世界每天都在发生,我的偏见、我的傲慢、你的偏见、你的傲慢,这四者的组合碰撞。如果你身处在一堆的聪明人里,最佳的策略反而更可能是没有策略,放下自己的偏见,再放下自己的傲慢,让漫长的时间成为你的策略。

如果从这样的高度来考察,那么文章最开头的论断,也是对的。

转载自微信公众号 滤镜菲林。



“语言成为梳毛廉价而高效的完美替代品。”

“语言的进化是为了让我们更好地闲聊八卦。”

“参与会话的人数有一个决定性的上限,那就是四个人。”

“纵然认识上千人,真正可以勉强称得上是你朋友的,不会超过150人。而这是命中注定,由你的脑容量决定。”

……

邓巴教授还有哪些神奇的观点?它们是如何得出的?请看本期封面专题《闲聊八卦,推动人类进化的主要动力》。 点击阅读原文,立即购买。



第九区

OCT 2016



腾云智库 译言 编著

本 期 精 彩 看 点

闲聊八卦,推动人类进化的主要动力

作者简介:罗宾·邓巴(Robin Dunbar),进化心理学家,牛津大学教授,莫德林学院研究员。

为何我们拥有语言这种奇妙能力,但大多数时间却是在闲聊八卦?为何我们认识那么多人,真正称得上朋友的却绝不会超过150人?

>>推荐语
邓巴的研究表明,无论科技怎样进步,我们终归都只是人,都逃不开人类的极限。
——戴维·莫林,Path 联合创始人、首席执行官

语言进化不见得让男人们的猎艳更得心应手,而是让他们的妻子都更能闲聊。
——奈吉尔·霍克斯,《泰晤士报》科技编辑

女性不仅对人类进化的过程至关重要,还是推动进化过程的主力。对邓巴而言,她们是语言背后的驱动力,推动语言发展进而将各自所属的小团体凝聚在一块儿。他认为闲聊并不闲,而是编织起社交网络的线索。
——马利克·科恩,《家族画廊》作者

注:邓巴教授所写的《梳毛、八卦及语言的进化》一书中文版即将由译言·东西文库翻译出版。

数字世界的社交礼仪


我们大都从小养成了特定的礼仪,比如待人要有礼貌,要同情和尊重他人。可随着新兴技术和社交媒体的蓬勃兴起,很多人都在这股科技潮中把我们早年被教导的礼仪忘得一干二净。

技术发展影响了我们待人接物的方式,数字世界的社交礼仪成为一个值得思考的新问题。以下列出的几点建议,是互联网观察家们总结出来的几个数字世界的社交礼仪,希望能引起大家对这个问题的更多思考。

游戏将人们从孤独中解放

作者简介:刘梦霏,游戏研究学者、游戏化设计师,中华游戏研究协会(Chinese DiGRA)副主席,清华历史系2014级博士候选人,著作《游戏力量:你的第一本游戏化指南》即将出版。

《孤独的游戏者》,根本就是个错觉。玩家从不孤独;正是游戏将他们从孤独中解放。

是什么使《刺客信条2》变得如此

不同,如此富有魅力?
作者简介:翁昕,艺术经纪人,现居北京。先后毕业于中央美术学院及苏富比艺术学院(伦敦),在知乎有专栏“不艺术不幸福”。

一个著名动作冒险游戏,可玩性不强,却充满了“无用”的设计。

这个看起来像极了硬广告的标题,源自一幅名为《是什么使今天的家庭变得如此不同,如此富有魅力》的现代艺术作品。上世纪50年代,艺术家理查德·汉密尔顿所生活的艺术圈正是极度强调艺术品的超然内省和抽象,并不太关注普罗大众的情感体验。和这些同行不同,汉密尔顿对于构成当下社会生活的广告、漫画、电影等等传统艺术看不起的流行元素产生了浓厚的兴趣,并从中组合出了一种新艺术风格。他将杂志上的流行符号,例如猛男艳女、时尚家居等等拼凑在一起,就连这件艺术品的标题本身,也是直接从杂志中的广告语拼凑来的。他意在透过这些元素来彰显那个时代的精神,而很快地,这种风格便被大众所接受,成为了1960年代世界上最风靡的艺术风格。

国产单机游戏90年代兴衰史

作者简介:邓剑,上海大学文化研究系博士,早稻田大学访问研究员,研究方向是游戏文化与社会史研究。

1994年10月至1998年6月,从第一款国产游戏诞生到第一代游戏公司纷纷倒闭,这四年时间被我称之为“中国游戏界的短九十年代”。

这一时期,除开代工产品,共有11个新成立的游戏公司面向中国玩家推出约36款游戏,它们构成第一代国产单机游戏。

鲜为人知的电子游戏艺术史

作者简介:Lana Polansky

如果说电子游戏有一段“正史”的话,那么作者要讲述故意被忽略的、历史悠久的游戏艺术史。

游戏作为一种艺术被博物馆收藏,是这个世纪才发生的事情。但作者认为这是商业世界的阴谋,艺术游戏并非边缘化的作品,艺术一直与游戏相伴相生。

死得其所

作者简介:刘宇昆,美籍华裔科幻作家,翻译家,其作品《手中纸,心中爱》和《物哀》接连获得雨果奖。2015年,刘宇昆翻译的刘慈欣作品《三体》,获得世界科幻协会2015年度雨果奖“最佳长篇小说”奖。2016年,刘宇昆翻译并推荐了科幻作家郝景芳的《北京折叠》,该作品获雨果奖。

刘宇昆最新科幻作品。在一个人与超级智能并存的世界,谁会成为“神”?

举例来说,我现在能证明人类双手的存在。如何证明呢?举起我的双手,用右手打一个特定的手势,同时说“这是一只手”,用左手打一个特定的手势,同时继续说“这是我的左手”。
——乔治·爱德华·摩尔,《外部世界的证明》,1939年

如果没有Game Over,游戏能变得

更自由吗?
作者简介:戚振宇,媒体人,游戏爱好者。

《超凡双生》有8种不同的结局,而《暴雨》的最终结局更多达18种。

世上至少有两种游戏。一种可称为有限游戏,另一种称为无限游戏。有限游戏以取胜为目的,而无限游戏以延续游戏为目的。有限游戏的参与者在界限内游戏;无限游戏的参与者与界限游戏。
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游戏的世界能有多自由?

作者简介:杨静,海德堡大学艺术史博士在读。

1987年,日本青年芭月凉抵达香港,在湾仔寻找一位武术家“桃李少”,想从她口中问出关键信息,为死去的父亲武士芭月严复仇。凉去到的香港有两个世界:缓慢安静的港岛和疯狂混乱的九龙。他可以在前者的咖啡厅里消磨时间,也可以在后者的土地上打群架。






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