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20190227《上瘾》

泥小零  · 简书  ·  · 2019-02-27 14:21

正文

1、用户终身价值

有些产品,能够积累一批忠实的用户,促使那些用户终身使用,比如说信用卡这类产品。这种能一直让用户持续使用的就是具有用户终身价值的产品。

2、垄断思维

这就是说,要让用户一直使用你的产品,而不是别人的产品,那么就需要让他们,产生频繁使用的动作,重复性动作,养成习惯。

3、迎接上瘾模型

上瘾模型有四个阶段,一触发二行动三酬赏四投入,这是一个循环的模型。

4、习惯形成

习惯的形成,它是有触发点的,比如说,我们早上起床是因为闹钟响了,那么闹钟就是触发点,我们工作是因为需要钱,那么钱就是触发点,出发点分为外部和内部触发点。

5、外部触发类别

付费型触发,这种就是一种争取新用户的模式,通过大量的付费去引导新用户关注使用你的产品,但这种方法不能长期使用,因为花费很大,而且如果你的产品不够好的话,最终也是会流失的。

回馈型触发,这种是利用公关媒体,热门话题等,让别人去关注,和了解你的产品,但也比较容易昙花一现。

人际型触发,这种是利用推荐他人分享口碑来,进行触发的,这种方法更加容易增加用户的粘性。

自主型触发,这就是让用户主动去关注和使用,让用户产生一种习惯。

6、内部触发

内部触发,主要是与情绪相关,因为某种情绪去产生了使用某个产品的行动,比如某个人因为心情有点悲伤,想听音乐,于是打开了某个音乐客户端,来听音乐,寻找慰藉,那么这个就是情绪触发,这种更容易增加与产品的情感纽带。

7、行动vs不做为

行动是由动机,能力和触发构成的,这三者缺一不可。

8、能力

能力,就是说某个产品的操作非常简单,能够让用户很容易的完成,那么就能证明用户他的能力,因此,想要用户拥有这种能力的产品的设计,就必须要简单,如何让产品的设计简单呢?在时间上,投入金钱,体力,脑力,社会偏差,非常规性都要进行衡量考虑。

9、动机还是能力

首先要解决用户能力的问题,那么这就是要让产品操作简单,操作简易程度又决定了用户能够轻松驾驭,轻松驾驭就决定了这个产品投资的回报程度。

10、酬赏

引发用户行动的不是酬赏,而是渴望酬赏时的迫切需要。

11、酬赏的问题

一多变的酬赏,比如用户排名,拿奖励,奖章积分,这种都是多变的酬赏,要求从用户的需求出发。
二保障用户自主权,就是要让用户自主参加,而不是强迫他去使用。
三有限的多变性,产品要持续的迭代更新,让用户保持新鲜感,产生兴趣,有好奇心和惊喜,而不是,一眼就看到产品的尽头。

12、提供哪种酬赏

一社交酬赏,这源于他人认同
二猎物酬赏,来源于资源,金钱,信息
三自我酬赏,来源于成就感,胜利感,操控感

13、道德操控

上瘾模型就是在操控用户,那么这就要求企业要做一些正确的引导,有益的操作,是代表着科技进步,为人称道的,所以,企业必须要在道德的层面进行开发产品,那么同时,用户也要进行自我的规范,去避免使用那些不道德的产品。

14、习惯测试

包括三部分,一确定用户,二分析用户,三改进产品。