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专访任天堂总裁: 移动业务三大目标,《火焰纹章:英雄》总营收500万美元

游戏陀螺  · 公众号  · 游戏  · 2017-02-09 22:06

正文

编译/游戏陀螺 Echo


任天堂总裁君岛达己(Tatsumi Kimishima)近日接受了美国时代周刊的采访。他在采访时谈到了任天堂移动业务的目标、已发三款手游的成绩,以及Switch、电竞、VR等方面的情况。


他特别提到最近上线的《火焰纹章:英雄》营收累计达到了500万美元,上线不到半日,下载量就超过了100万次。


游戏陀螺选取相关内容进行了编译和整理:


2015年底我们访谈时,你说过,移动平台是让用户回归到任天堂核心平台的一种途径,当时还没有《Pokemon Go》和《超级马里奥 Run》。鉴于这两款游戏的成功,任天堂的移动策略有变化吗?


我们的移动业务有三个目标:


第一个目标,由于目前有大量的智能手机用户,所以把我们的IP推向给这群用户是很好的方式。在移动平台,通过向他们介绍我们的产品和角色,能够让用户回归到任天堂的主机平台及平台上的产品。


第二目标,我们希望移动平台能够盈利,支撑其业务;


第三个目标,利用移动游戏刺激与之关联产品的销售,就像《Pokemon Go》对于Pokemon系列销售的刺激一样。这是具有协同作用的。通过这种方式,我们希望用户可以购买其它相关的产品和服务。


我曾跟西方发行商探讨过,他们表示,即使是最热门的手游,其实际盈利情况比很多人想象的都要低。你是如何看待《超级马里奥Run》的成绩的?


目前为止,任天堂发布过三款手游:《Miitomo》、《超级马里奥 Run》和2月2日上线的《火焰纹章:英雄》。


《Miitomo》是一款融合了Mii角色和社交的游戏。我们想看大众对我们首次尝试移动平台的反馈。比起利润,我们更想知道移动用户是否对任天堂的角色感兴趣。我们看到结果是,他们是有兴趣的。这款游戏的下载量不到2000万次,约有1800万次。


至于《超级马里奥Run》,我们的最新财报公布的下载量是7800万次。至于多少人付费了,我们期望是超过10%的人付费,不过没有达到10%。


不过,如果你分析这个数据,会发现非常有意思。这款游戏在150多个国家上线,但是前20个国家贡献了超过90%的收入。我们看这20个国家的付费用户,虽然没有到10%,但是数字一直在增长。我想表达的是什么呢?就是如果我们看《超级马里奥Run》上线的国家,分析有多少人付费及用户对一次性付费的反应,我觉得这是一个可行的商业模式,而且我认为这是一种新的变现模式,只是目前还不太被接受。


最后,《火焰纹章:英雄》采用的是F2P的模式,上线不到半天,下载量就超过100万次,目前为止营收累计达到500万美元。


我们在尝试不同的变现方式,有《超级马里奥Run》这种模式的,也有《火焰纹章:英雄》这类模式的,通过这些尝试,我们获得了你们可能称之为的信心,对我们的移动业务的信心。


任天堂总裁Tatsumi Kimishima(君岛达己)


你可以多谈一些关于Switch的在线服务吗?这样的年费价格如何跟竞争对手提供的内容相竞争?


任天堂Switch的在线服务是一项付费服务,我们已经公布年费价格在2000-3000日元(18-27美元)。


如果对比我们的竞争对手,当你听到2000-3000日元时,你会觉得价格有点偏低或者说很便宜,任天堂内部也有大量讨论,最终得出这个我们认为合理的价格。


我们认为,无论其他人做什么或者提供了什么样的服务,最终还是内容为王。我们觉得关键在于以用户高兴的价格让用户能够接触到平台的内容,之后我们看我们还能做什么。对我们来说,这只是个起点,终究还是内容的竞争。在这一方面,我们相信我们有我们想要的东西来赢得这场战役。关于在线服务,我们未来也会公布更多的细节。


VR是什么看法呢?目前这个发售的Switch版本能够支持VR吗?


支持。虽然我们之前也说过,而且我觉的我们已经说过很多次了,但是我们对VR这个领域是有兴趣的,也在做相应的研究。


电竞会成为任天堂的一方支柱吗?


电竞可能是很多用户期待我们现在或未来能够参与其中的。Switch上的产品像《喷射美少女2(Splatoon 2)》《ARMS》都有竞技元素。另外一方面,我们也在思考,任天堂式的电竞商业模式应该是怎么样的以及其能够带来什么样的回报。


上次你跟我谈到2008年、2009年解决Wii短缺的问题。随着Switch发售临近,Switch这方面有什么解决方案吗?







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