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邱晨:富二代氪金,穷二代氪肝,你氪啥?

东七门  · 公众号  · 自媒体  · 2017-04-03 22:01

正文


熟悉我的朋友可能知道,在米果和奇葩说的工作之外,我还挺喜欢打游戏。


只是,我游戏打得烂……唉,打游戏 嘛,要么氪金,要么氪肝,要么花钱买装备,要么花时间刷装备。而花钱破财,熬夜伤肝……这游戏世界残酷起来,跟咱现实世界,其实还挺像的……


在现实世界里,如果你能氪金(也就是拼爹),那自然是极好的—— 钱能解决的问题都不是问题嘛——问题是咱没有钱 ……


于是看上去,摆在我们面前的就只有一条路,那就是氪肝了。


说到这里,我就必须祭出氪肝界的圣经,传说中的“ 10000小时定律” 了。


10000小时定律是畅销书作家马尔科姆在《异数》中提出的。大意是,只要你能坚持在某个领域,投入10000小时,你就能成为这个领域最顶尖的人物,成为 The Top One

其实呢,这个定律,不过是熟能生巧、勤能补拙这种“农村大道理” 的量化呈现。它让很多追求成为人上人的人,有了简单而现实的指引,也让那些在重复性工作中迷茫的人,有了坚持下去的动力。于是,基于这条定律的个人成长类书籍和课程,也层出不穷。但是, 很可惜,这个定律,真的不太好使。



首先,它要求的时间, 太长了 ,你花不起——如果你一周5天, 每天花4个小时精进某项能力,这样要过整十年,你才能实现10000小时的目标。 人生有几个10年啊?

其次,它定出的目标, 太高了 ,你用不着——其实,我们从来不需要和全世界的人竞争,绝大多数时候,我们都只是和小范围的人竞争罢了。就好比你之所以能成功的出生来到这个世界,只是因为你跑赢了你周围的精子, 你并没有、也不需要,跑赢全世界。

最后,它的投入产出比, 下降得太快了 ,你不划算——任何的学习,都是从60分进步到90分容易,从90分进步到100 困难。尤其,当你要从99走到100时,随着你离所谓的“顶尖” 越来越近,你的投入产出比就会下降得越厉害,你就会越苦恼,越觉得自己一无所获。




说到这里,你应该就能明白,氪肝圣经10000小时定律的问题了——我们这个时代的正常人类,压根不需要以 Top One 为目标,所以,也压根不应该把时间花在性价比极低的,从99分到100的独木桥上。

这就是我们做《小学问》的由来——我们的真正需求,从来不是打败“所有人”,而是和身边的“多数人”拉开距离。所以我们应该追求的,不是锁死一项技能,十年磨一剑的独孤求败,而是在这个快速变化,又多元复杂的世界里, 一边游戏,一边升级




那么,《小学问》将如何实现我们一边游戏一边升级的愿望呢?

氪过金的朋友知道,游戏里花钱,要么买道具,要么开卡包。它们能让我们跳过冗长的修炼,快速升级。所以我时常在想,现实当中要是有这样的“知识卡包”,该多好啊。

“知识卡牌化” ,就是我们在《小学问》中,想要挑战的可能性。

别以为不可能,我自己在过去的生活里,就抽到过“金卡” 。



在我自学设计的过程中,曾经在一本书里看到过一个小故事,故事的主人公,是一名叫罗宾·威廉姆斯的著名设计师。他小时候偶然翻到一本植物图鉴。图鉴的第一页,就介绍说他的家乡,加利福尼亚,有一种很常见的树,叫约书亚树,形状奇怪,特征明显,非常好认。他当时看了特别不屑,心想我在这里都生活了十几年了,从没见过这种树。这书骗人。

可当他放下书本,走去外面。一推门,就发现漫山遍野,都是约书亚树——邻居家院子种着,小镇的苗圃里卖着,野外长着。而他居然从来没有注意过。

后来嘛,他也开始在自己家种这种树了。他从此了解到,一旦你能够说出一件事物,或者一项规律的名字,你不仅能很容易的注意到它,还可以进一步掌握它,拥有它,让它受你所控,为你所用。于是若干年后,他开始从事设计职业,从我们习以为常、视而不见的日常事物中,提炼出了四个有关美丑的设计理念,这就是平面设计中非常著名的CRAP原则。







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