有一类人是生活的体验派,寻求生活的新鲜感,但往往会在激情消失后,陷入极大的空虚中,需要更为强烈的新鲜感才可以填补。很不幸,这样的情况在生活中,不是孤例,广泛存在着,这也是人自觉焦虑或者不幸福的原因之一。有读者私信我各种问题,我总结归纳出来,基本都逃不出这个框架。
这里也许有一种解决方法,不妨听听看。🤫
心流体验理论
大家在生活中或多或少都有这样的体验:在地铁上看 NBA 直播忘记了时间、废寝忘食看一本自己很喜欢的书、周末在家打游戏感觉很快就天黑了、影院看完电影居然已经晚上九点了🤣…… 你全神贯注沉浸在眼前的事物中,完全忘记了时间、空间的存在,甚至是自己的存在。突然肚子饿了,你才会依依不舍从这种状态中走出来,恍若隔世,刚刚走出来的你常常是充实和快乐的。
这种状态在心理学上称之为心流(Flow),也有别名以化境(Zone)表示,亦有人翻译为神驰状态,定义是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。
心流产生时同时会有高度的兴奋感和充实感。
基于人类不过是一根会思考的芦苇的前提,达到心流境界的方法如下:
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A - 做爱然后高潮(最简单最原始)
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B - 持续且完全投入某件事
A 的实现在人类产生文化后,总和道德挂钩,且适用的空间和时间范围有限,人不可能 always 处在这种状态中。
今天笔者着重要讲的是 B 的实现,有理有据。
心流产生的条件
先说说这背后的机制:在任意给定时刻,每个人能注意的信息是有限的。米哈里·齐克森在 2004 年的 TED 大会上分享的讯息大约是 110 比特/秒。人们用英语谈话时的交流讯息大约是 60 比特/秒。这也是人们在谈话时难以注意其他事物的原因。
心流体验的过程主要分为三个步骤:
条件因素 — 体验因素 — 结果因素
。
进入心流状态首先要具备 3 个条件因素:
1、条件因素
上图中的两张心流模型图,可以看到早期的心流模型图,X 轴和 Y 轴分别代表了技能和挑战。很多人容易沉迷于打游戏,是因为游戏设计的核心就是准确的平衡了挑战性和技能;当二者达到很好的平衡,玩家会达到一种心流的状态。当然,这里的平衡并不是说二者的程度完全一致,研究显示,
挑战略高于技能 5%-10% 的时候,更容易激发心流的产生
。
后期的模型图,按照挑战和技能的中高低进行了分了 8 个区间,与早期模型图相比,最大的区别是:心流的区域是当技能和挑战达到一定的高度时,才会达到 “心流通道”,而且当技能和挑战都递增的时候,心流感受会越来越强。
2、体验因素
3、结果因素
在具备以上 3 个条件因素的情况下,会发展到体验阶段,最后到达结果阶段(如下图)。
举例
已故鼓手 Buddy Rich 曾经在演唱会中 solo 鼓技;NBA 巅峰时期的麦迪生涯经典的 35 秒得 13 分,绝杀马刺;很多歌手在演唱会中进入 zone 境界,表演精彩绝伦,迈克尔·杰克逊的表演;2018年,乔布斯得意洋洋地掏出初代 iPhone 时,他是幸福的!