VR即一种虚拟环境,而这种环境能与用户自身的实际行为进行交互,并带来沉浸感的技术。VR具有三种核心特性:沉浸感、交互性、想象力。说到这里你就能理解为什么游戏、情色能与VR有如此大的联系了。
在很多人眼中,VR就是一个头戴式设备,但并非如此,细分下来有三个大类别。
第一类,最简单的是就是可以把手机放到里面的,像 Google Cardboard(使用手机+眼镜盒子),暴风魔镜可当做它的塑料版本。但这类产品中其实包含两个细分类别。
一种是类似国内比较多的如暴风魔镜,由于其仅仅是光学原理加持,简单来说就是分屏技术,所以这类产品价位低,属于入门级产品,内容大都以3D手游、3D电影移植为主。
另一种是类似三星Gear,其内部包含陀螺仪、触摸板,虽说不仅只是光学原理,但也并不包含什么“黑科技”。
可将手机放进去体验的这类机器,最大的弊端就是容易产生眩晕感,原理是因为手机像素、刷新率、延迟等原因,所以一般所谓的“移动VR”都易产生巨大的眩晕感,不适合长时间使用。
第二类,如Oculus dk2(Facebook投资,连接PC)、HTC Vive(与Valve合作,连接PC)、索尼的Project Morpheus(连接PS4)等。国内则是蚁视,3Glasses这种,采用的是PC输入。最大弊端是,由于要连接PC所以变会出现连接线,在一定程度上会限制用户的使用空间及感受。
第三类,属于一体机(属于Rom级产品)。例如大朋VR。其最大弊端在于目前的待机与使用时发热的问题还无法得到高效解决。
VR设备硬件技术领先厂商基本达标,包含四项关键指标:屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟以及设备运算能力。以大朋VR一体机为例:大朋VR一体机基本满足目前国内市场的各项标准,19.3ms以内的延迟、90Hz和2K屏幕,基本满足基础级VR产品体验,也就是基本不会产生眩晕效果。
同时,其他方面的技术,如:传输设备、无线化以及续航能力、存储量以及其他外设国内厂商均在开发完善之中。