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你以为自己在玩游戏,其实是游戏在玩你:史丹利的寓言

少数派  · 公众号  · 科技媒体  · 2017-07-30 21:07

正文


「这里有两扇门开着,于是史丹利走向了左边的门」

「等下,史丹利,你要去哪?停下!」


写在前面


The Stanley Parable(译名「史丹利的寓言」,后文以此称呼)是一款主要由 Davey Wreden 与 William Pugh 的二人团队「Galactic Cafe」 开发的第一人称文字冒险游戏。2012 年登陆 Steam 平台并有 Windows 与 Mac OS X 两个平台支持。



在 2014 年 独立游戏节 中,史丹利的寓言夺得了「观众奖」奖项,同时被「优秀音效奖」、「优秀剧情奖」、「创新奖」和「赛尤玛斯·麦克纳斯大奖」四个奖项提名。


在第 10 届  英国电影和电视艺术学院视频游戏大奖 中,被「首次登场游戏奖」、「游戏创新奖」、「演绎奖」、「故事奖」四个奖项提名。


史丹利的寓言被  BigSushi.fm 评为「2013 PAX 游戏展最佳游戏」。


Gamespot 给予史丹利的寓言 9/10 分的高分。


内容设定及玩法


这是一个讲述关于平凡的男人史丹利的故事。史丹利一直在这座办公大楼内作为「427 号员工」在一个密闭的小房间工作,他的工作就是根据电脑屏幕上的指示按下按钮。


直到有一天,电脑屏幕上没有再给出任何讯息。在等待了很久后,史丹利终于决定走出这常年不曾离开的「427 号办公间」,查看外面发生了什么。


可当他走出房门时,却发现所有人都不见了......



游戏为第一人称视角,操作非常简单,传统的「WASD+鼠标」的移动方式,Ctrl 键蹲下,鼠标左键与物品进行简单互动。注意,你是没办法跳跃的。(顺带一提如果你企图按 空格键 来跳跃的话还能解锁一个 Steam 成就)


游戏的流程也非常短。只要根据游戏旁白的所引导的那样,径直穿过办公区域,来到一个开着两扇门的房间,走入左手边的门。


然后一路沿着旁白所说的路径走,上楼来到老板的办公室,找到密码输入板,输入旁白「不小心」透露的四位密码,就打开了秘密的暗门。进入暗门,走上电梯,来到地下的「精神控制设施」,发现了公司将所有员工都监视并控制的惊人阴谋!


继续走就能找到设施的电力供应机构,而精神控制系统现在没有启动。史丹利的面前有两个按钮,一个是打开电力供应的「ON」,一个是关闭电力供应的「OFF」。就像旁白所说的那样,我们当然选择「OFF」。


这时,面前打开了一扇巨大的门,门外是美好的自然风景。史丹利走出这座大楼,拥抱了真正的、完全的自由。


The End。


你可以在 Steam 平台购买这款  The Stanley Parable「史丹利的寓言」。


Happy Ending


骗你的


是的,如果你遵从旁白所指示的一切,你最终确实会达成这个结局。但可惜结局不止一个,准确地说有 21 个。而且到了后面你就会发现这个结局并不是一个「真正的结局」。

你有没有想过在那个有两扇开着的门的房间不听从旁白执意选择了反方向——右手边的门?


你想不想试试在最后按下「ON」的按钮打开精神控制设施的电力?


或者......


——我想这时你已经开始发现「史丹利的寓言」真正的「玩法」了。


「探寻其他的可能」是本作的核心玩法。在玩家游玩的前期,尤其是在第一周目游玩时按照旁白叙说的情节达成结局的前提下(个人推荐这样游玩),难免会对那些被含糊交代的剧情设定感到好奇。因为在这个结局中从头到尾也没解释到底所有人都是怎么消失的,也没有具体说清这座大楼里究竟还有怎样的阴谋与计划。


从二周目起,你就可以开始尝试实践你能想到的所有独特的想法,比如上面提到的「右手边的门」和「ON」按钮等等。


而正当你执意脱离旁白所铺设的轨迹时,旁白也渐渐放下了架子,露出了「真面目」。


一开始只是为「史丹利」的行为做辩护——「史丹利只是想绕个远路」。


后来开始苦口婆心的劝导你脱离轨迹并不会有任何好事发生。


再后来干脆放弃劝说,想尽办法开始阻拦你,甚至直接替你重开游戏。


终于,一场主人公与旁白之间的战争打响了。


游戏乐趣


前期的「自由感」


在游戏的前期,玩家一步一步试着越来越大胆的「脱轨」方法的同时,会发觉越来越多的选择与潜在的可能性。这使得游戏的前期体验中有一种独特的「自由感」,虽然这部作品的设计与「自由度」这个词其实是没什么联系的,但在这样内容丰富的前期体验中很容易给人一种自由度很高的错觉。这种体验真的很少见。


「史丹利走向了左边的门。」


后期「无聊」也是游戏乐趣的一部分


当你开始感觉难以找到明确的分支点可以让你有新的选择进入结局时,恭喜你,你已经进入了游戏后期。这时游戏的性质发生了变化,从前期看似是一个文字冒险类游戏变成了一个的解谜探索游戏。因为剩下的隐藏起来的结局大多是需要靠不那么明显的路径达成的。你会在办公室空间里不停地打转,寻找是否有遗漏的细节,慢慢的轻车熟路,也渐渐感觉地图似乎太小了。


在这一阶段,只有你跳出了原有的  思维盒子,才能有新的发现。你渐渐会发现那些原本看起来不可能到达的地方,好像是设计之外的地点,其实是可以用有点「野」的方式到达的。而想要亲自不依靠攻略找到它们,很多时候是异常困难的,也需要花很长时间摸索。

但在这漫长、四处碰壁而又无聊的摸索过程中,并不是完全没有乐趣的。因为就在你碰壁的过程中,旁白总会抓住机会多调侃你几句。这使得你能隐隐意识到本作还有很多隐藏起来的细节,而且也对隐藏起来的结局更加的好奇。「无聊」本身似乎成为了游戏乐趣的一部分,因而整体来讲后期的游戏体验虽然可能会因你的「卡关」而变得漫长,但并不会真正的无聊而失去乐趣。


同时这段有些无聊的摸索时间其实反而成为了发现更多被深深埋藏的结局的一个铺垫,最终使得游戏乐趣进一步提升了。



讽刺、讽刺、还是讽刺。


史丹利的寓言使用了大量的讽刺手法来诠释作者想法。其讽刺和挖苦的矛头一般是指向玩家行为与游戏设计以及游戏的意义(泛指),还有一些是针对社会生活的。


比如有个小桥段是这样的:“嘿,史丹利,停下,退回来。对,看到那盆蕨类植物了吗?好好记住它。因为它会对后面的剧情发展有重要作用!”——而实际上,这株蕨类植物完全没有再出现过,当然也没有对剧情有什么影响。而你又听从了这样的显然是唬人的话,做出了可笑的举动——这也算是本作的一种精髓体现了。(这就和我在本文前面写的那个坑人的「骗你的」给人的坑爹感觉一样)


史丹利的寓言的讽刺常以「矛盾」为主题。这一点你可以从「LOADING」介面的这张图很快感受到这种风格的魅力。


THE END IS NEVER


细节的内容在此我就不多赘述了。但我必须介绍的是本作的核心矛盾主题——「自由」。

我上面提到的跟随旁白的结局称为「自由结局」。这个结局中旁白说史丹利最终得到了真正的自由与幸福。可真的是这样吗?


首先,史丹利在任何结局结束时都必须重开游戏回到初始的「427 号办公室」。从这个意义上来说史丹利其实依旧没能逃离这座大楼,或者说没能脱离这无限重开游戏的「轮回」。


从另一个角度讲,自由结局是在我们对旁白的安排从始至终完全服从才到达的,可这一行为本身难道不就是一种被旁白和游戏剧情所控制,思想不自由的体现吗?


这就是矛盾的中心了。


好了,更多的矛盾与讽刺还是由读者——你们亲自去体验吧。


玩到这个时候,你恐怕已经对公司的阴谋,所有人的离奇消失等等莫名奇妙的事情都不感兴趣了。因为你已经能够发现史丹利的寓言真正的剧情并不发生在屏幕之中的史丹利身上,而是直接透过  第四面墙 ,面向了屏幕外的你。


寓言


看到这里你可能会问我:「这可是一款游戏啊!真的有这么深刻的内容吗?你会不会过度分析了?」


我想说,史丹利的寓言这部作品不能算是一款成功的高游戏性的游戏,但它实在是一部足够优秀的「寓言」了。


作为寓言,自然它有许多的隐喻,而思考这些隐喻背后的含义也是游戏的一大乐趣。在这里我不打算揭开谜底,但希望提供几个思路来帮助各位有心的玩家来思考这些内涵。


关于史丹利


对于史丹利这个角色,你可以从这两个方面去思考:


首先,作为故事里的角色,史丹利其实是一位生活不丰富,人生平凡,与他人交集甚少的人。他每天重复按按钮的工作也让他感到疲乏与孤独。于是在工作时他在脑海中想象着许多能够打发时间的有趣悖论。比如公司地下有个精神控制装置控制着所有员工,大家都喜爱自己的工作是它在起作用等等。他不断地反复构思,又反复推翻,直到自己再也分不清哪边才是事实,哪边是虚构了。而他给这个故事取了一个名字——「史丹利的寓言」

当然了,这只是游戏中会透露的一种假说。但是通过代入这一视角你可以发觉作者借由这一形象和旁白之口间接的宣泄了他对单调工作生活的不满与愤懑。


另一个角度,史丹利这个角色作为一个游戏角色,是没有真正属于自己的人格与行为的。而他的所有性情都是玩家所赋予的,史丹利是不自由的。换句话说,史丹利本来就不存在,而真正担当扮演史丹利的人其实是屏幕前的玩家。


与其说是扮演,难道我们很多人不就是「史丹利」吗?何尝不是在冥冥之中被来自生活的压力,必然与偶然的种种事件,环境与身份,等等外界事物无形的控制着,束缚着。当我们嘲笑着屏幕里的愚蠢形象时,你是否又是在「别人」的屏幕里?


这个角度的视点,其实不用我说,早就在主菜单的画面设计被作者点出来了吧。







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