各位好
我终于又来了
之前还说今年有空经常更新
遥望上一篇文章
居然是三月份的
这次来给大家谈一下
NVIDIA RTX
来自英伟达的黑科技
打开了
实时光线跟踪
的大门
是今年GDC上宣布的大新闻
这里说的
实时光线跟踪
并不是VRayRT的那种“实时”
如果说VRayRT是实时
那RTX就是超光速了
就上图场景和分辨率而言
VRayRT完成可用的
一帧
需要大概
10s
的时间
而实时渲染需要
一秒内
完成约
30张
的渲染
也就是说
约0.03s
就要渲完一张图
这是什么概念
百米赛跑枪响后0.1s内起跑都算抢跑
因为人类最快反应时间是0.1s
而在这0.1s内
渲不完3.33张图都算输
粗俗地说就是
有了RTX
VRay级别
游戏画面成为可能
换个角度看就是
以后渲染一张图可能仅需
0.03s
是不是很惊喜
是不是很刺激
不久前由
ILMxLAB制作的星战Demo里
尽显实时光线跟踪的强悍
文末阅读原文链接有B站高清视频
该Demo使用UE4制作
以
1080p,24fps
的画面
在
四个贵到爆的显卡
上运行
其中的
AO,反射,区域软阴影,景深
都由实时光线跟踪完成计算
最后采用英伟达的降噪技术降噪
降噪有在上一篇文章简单提到
手持N卡,你的渲染能再快个几十倍
总的来说
画面超强
但可能有小伙伴会说
这画面是挺牛逼
但是之前也有很牛逼的啊
之前就有不少画面炸裂的demo
不比上面的差
例如
UE4Arch
的多个实时可交互项目
相信不少人看过
这些只是他们的“游戏”截图
牛逼的并不是这截图有多逼真
而是用户能在这逼真的场景中
自由走动
还有他们的
巴塞罗那德国馆
效果可谓相当惊艳
这对品质的执着算是对得住密斯了
这些场景现在都能在UE4Arch官网
免费
下载到
之前还没免费放出时
有公司还盗用UE4Arch的德国馆
当作自己的场景做演示
并且糟蹋得一塌糊涂
不由得心疼一番UE4Arch
那为何他们没有用实时光线跟踪
画面也能这么真实细腻
因为他们
“
作弊”
间接光、软阴影等是提升画面的要素
但很难实时计算
之前的文章也稍微提到过
为何Lumion8如此强悍,这应该是一次迟到的飞跃
聪明的程序员和艺术家想尽各种办法
例如把光照“画”在贴图上
这叫烘焙
这样一来棘手的计算可以预先完成
让光照逼真的同时,不需要庞大的计算
但如果物体或灯光动起来
就露馅了
若是用实时光线跟踪
上述问题就不再是问题
又例如
反射
常见的物体表面通常凹凸不平
反射的真实性不易考究
所以
“随便做做”
也没人知道
可以把周围环境做成一张全景图
这叫CubeMap
再从反射的方向读取全景图上的像素颜色
计算非常的轻量
轻松模拟出反射的感觉
很早以前的赛车游戏画面能这么好
和这个容易实现的反射效果也有很大关系
2006年推出的极品飞车10
但仔细看都经不起推敲
下图左侧圈出来的就是Cubemap反射
位置都是错的
BUT WHO CARES?
咋一看能感受到它是个光滑的东西就行
为了缓解这种违和的错位反射
人们发明了
SSR
不是阴阳师的SSR
是
屏幕空间反射
根据当前画面的内容
“画”出反射
但这种方法有个缺陷
由于只能根据看到的物体绘制反射
看不到的东西就不行了
当反射物体被挡住或在屏幕以外
反射就会消失