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《昆特牌》:下一个《炉石传说》?|游戏葡萄

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-01-06 23:17

正文


日开昆特三小桶,不辞长坐牌桌旁。


被众多网友戏称为《巫师3》本体的《昆特牌》公测已有一个月,葡萄君在第一时间体验了这款游戏的国际服。在TCG游戏大同小异的情况下,《昆特牌》带着自己独有的玩法和游戏规则,以一个搅局者的身份突然闯入。


对标《炉石传说》的意图十分明显,在葡萄君体验了一个月后,对于能否超越《炉石传说》,我们也有了自己的答案。


规则简单粗暴,拒绝随从对撞




作为一款TCG游戏,《昆特牌》的游戏规则与市面上主流TCG截然不同。《万智牌》、《游戏王》、《炉石传说》这些主流TCG,即使规则略有不同,但是法术力(炉石里的法力水晶)、生物攻击力、血量,这些可调配资源是相同的,玩法也是生物对撞,攻击对方玩家,使其血量归零获得胜利。

而《昆特牌》在游戏玩法中,彻底抛弃了法术力与生物对撞的系统。《昆特牌》中的生物只有一个数值——力量。判断游戏胜负的机制也改成了回合结束计算双方生物力量总和,大的一方获胜。相比以往的TCG游戏,《昆特牌》的玩法更简单。

《昆特牌》的抽卡机制完全抛弃了传统TCG一回合抽一张卡的设定。一场比赛分为三局,对局采用三局两胜制,率先赢得两局比赛的玩家获胜。玩家在开局可以从卡组抽10张牌,有三次调度卡牌的机会,可以调度不同的三张卡牌,也可以调度同一张卡牌三次。除非卡牌效果可以抽牌,不然双方在对局过程中是不抽牌的。也就是说,一般情况下,第一局比赛只有10张牌可以用。第二局比赛开始,双方抽两张牌,第三局双方抽一张牌。

卡牌分为单位卡和事件卡,单位卡是获胜的关键,分为近战,远程,攻城三类。每种卡有着不同的异能,有些可以给已方单位加buff,有些可以给敌方单位加debuff。一局游戏结束,将三种卡牌的力量值相加,数值大的一方获得本局游戏胜利。对局过程中,双方轮流出牌,一次一张,直到一方无牌可出或者主动结束,这时另一方可选择出牌或结束,待另一方无牌可出或主动结束时,结算双方力量值并比大小,胜出的一方获得这一局胜利。第二三局亦然。



《昆特牌》的对战界面,分为近战,远程,攻城三栏


简单规则下隐藏的平衡性与竞技性

平衡性问题是卡牌游戏的老大难问题。设计师在设计卡牌的时候,设计一张符合价值模型,异能很优秀但可以被反制的卡牌很难,设计一张超越价值模型,很难被反制的卡牌却很简单。在传统TCG游戏中,总是会出现一些影响平衡性的卡牌。诸如《万智牌》中的“万世创伤伊莫库”、《炉石传说》中的“砰砰博士”,这些卡牌在某种环境中,频繁出现在某一套牌或多副套牌中,它们的数值,特效明显超出其它卡牌太多,导致环境中出现许多无法进入构筑的废卡。



万世创伤在曾经的环境中很难被针对

在葡萄君一个月的对局游戏中,碰到的对手所使用的单卡,基本涵盖了整个卡池。这让《昆特牌》目前处在一个较为良好的环境中,没有出现制霸环境的套牌,也没有出现万年冷板凳的单卡。《昆特牌》的单卡,即使数值爆炸,异能特殊,也总能找到counter卡。即使是效果最出众的金卡,也有相应方式去应对。并不像其他卡牌游戏那样,存在难以去除的单卡。

目前来看,《昆特牌》在平衡性上做的不错。但随着卡池的加深,或多或少会出现问题,到时候是否会采用ban卡,退环境等方法,就要看《昆特牌》日后的计划和发展了。平衡性强的游戏,会增强其竞技性。


葡萄君认为,一款卡牌游戏是否具有较强的竞技性,主要有以下几点:


1. 能否通过计算、取舍、大局观将高手与普通玩家区分开。


2. 大部分情况下,运气成分是否会决定游戏的结果。


3. 是否具有平衡性。


4. 游戏机制是否健康。



游戏结束后发送“打得不错”会有额外奖励


首先,《昆特牌》的游戏机制,三局两胜,初次接触感觉有点田忌赛马的味道。10张手牌,在起手调度的时候便要思考:我的这套卡组在面对对手的时候,应该连下两城,还是先让一局?我第一局可能会用到哪些卡?第二局甚至第三局会用到哪些卡?如此思考一番过后,在对局中根据牌局的不断变化,和手牌情况来决定手牌资源的运用。

这样的游戏机制充满博弈性。从卡牌调度开始,博弈就开始了,双方你来我往,什么时候用领袖能力(类似炉石的英雄技能),什么时候决定结束对局,在每一局要用多少手牌,这都是需要思考的。最重要的是,《昆特牌》的对局,永远会在这一局考虑下一局的事。在先下一城的情况下,第二局是破釜沉舟打光所有手牌博取胜利还是稳扎稳打消耗对手,拉开手牌差距第三局决胜,这都是在对局中需要不断思考的。


至于运气成分,这是卡牌游戏永远无法逃避的话题。从起手调度到抽牌,我们从游戏开始就面临着运气的干扰。而抽牌所带来的随机性问题,我们可以在竞技的过程中忽略不计。因为在构筑卡组的过程中,我们必然会考虑到起手,过牌等抽牌问题,因此这是可以通过合理构筑来解决,或者说将影响减到最小的。但是对局过程中的一些随机因素,我们通常无法忽略,无法很好地规避。



每个势力有自己独有的被动技能


拿炉石传说举例:收割机随机掉落,钓鱼王随机过牌,这些都是运气成分在卡牌游戏中的体现。收割机掉落的随从,可能是末日预言者,也可能是米尔豪斯,这两者上下限相差很大,甚至可能导致局面的反转。游戏王中时间魔术师通过猜硬币正反面来决定能否破坏生物,这些随机因素将游戏由可控向不可控推进。如果类似的随机因素太多,比赛将彻底变为“谁是欧洲人”的游戏。因此,卡牌游戏减少随机性因素显得尤为重要。


《昆特牌》的随机性,大部分可以围绕其随机来进行构筑,将随机把控在可控范围内。比如:







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