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3D堆叠消除《Match Factory!》增长强劲,Peak Games这款产品能否打破品类天花板?

罗斯基  · 公众号  ·  · 2024-03-18 20:03

正文

消除游戏一直是海外最热门的品类之一,长期以来一直以三消、二消、点消、线消等产品为主,虽然很多产品融入了家装、剧情、模拟经营等要素,但依旧没有跳出以上几种玩法形式。


而堆叠消除的出现,为消除品类带来了新的生机。国内市场中,堆叠消除最具有代表性的就是《羊了个羊》。而在海外市场,堆叠消除则是通过几款代表性产品的出现,一步步奠定了其地位。


先来回顾一下堆叠消除的发展过程和几款代表性产品——


《Match 3D》于2020年上线,游戏大胆采用了3D堆叠消除的形式,开创了新的产品方向。



AppMagic数据显示,《Match 3D》上线至今累计下载量近8000万,累计内购收入超6100万美元。



随后,2021年《Zen Match》的出现,让行业见识到了堆叠消除产品在内购方面的潜力。



AppMagic数据显示,《Zen Match》累计下载量约4300万,累计内购近1.1亿美元。



2022年,由Miniclip发行的《Triple Match 3D》峰值月收入达1.4亿元人民币的成绩,甚至引得Miniclip的母公司腾讯,在季度财报中将国际游戏收入增长作为一大亮点。至此,所有厂商都认识到堆叠消除拥有的前景和机会,相似的产品也随之而来。



AppMagic数据显示,《Triple Match 3D》累计下载量超过1.6亿,累计内购收入超2亿美元。



而在所有的跟进产品中,《Match Factory!》的成绩颇为亮眼。



据AppMagic数据显示,自2023年9月上线后,《Match Factory!》累计下载量约为580万,累计内购收入近2200万美元。



《Match Factory》是Peak Games(Zynga旗下)于2023年11月在全球推出的游戏,也是一款《Triple Match 3D》的直接仿品,相似度堪称“像素级复刻”。


与大部分3D消除游戏一样,玩家需要在规定时间内匹配三个3D对象,并完成所有的关卡目标。



与其他仿品不同的是,对于《Match Factory》,Zynga不但快速进行了研发侧的模仿,而且还采取了独特的市场策略:


该游戏在英国和土耳其的Android和iOS平台上进行了为期三个月的软启动, 然后在全球范围内仅在App Store上独家发布。


Zynga作为深耕欧美休闲市场多年的大厂,能下定决心采取如此激进的发行策略,背后必然有很深的考量。


近期,外媒对《Match Factory!》的进行了复盘和分析,以下是翻译内容整理:


特殊的市场策略,强劲的收入数据


老牌游戏咨询公司Naavik在新近发布的一篇报告中,梳理了《Match Factory》的早期市场表现,并探讨了Zynga/Peak这么做的动机。



在堆叠类的益智游戏中,《Triple Match 3D》去年在应用商店中的收入达到了1.38亿美元,是该子类中唯一一个在2023年收入超过1亿美元的游戏。


Moon Active的《Zen Match》和新进公司Spyke Games的《Tile Busters》分别以约2500万美元的收入排名第二和第三。


但如果把时间快进到2024年1月,就会发现一个惊人的情况: 《Match Factory》以670万美元的月收入跃居第二 ,略逊于《Triple Match 3D》的1110万美元,但超过了《Tile Busters》的390万美元。



基于data.ai数据,Naavik指出了《Match Factory》在D100指标上表现出色的原因:


  1. 更高的总下载量 《Match Factory》的D100总下载量为300万次,而《Triple Match 3D》仅为50万次。


  1. 更高的总收入 :《Match Factory》的D100总收入为1380万美元,而《Triple Match 3D》仅为140万美元。


  1. 更佳的D100 RPD :《Match Factory》的D100 RPD为4.55美元,而《Triple Match 3D》为3.07美元。


  1. 根据data.ai的估算, 两款游戏的付费下载比例相当 ,Triple Match 3D为48%,而Match Factory为54%。


作为混变休闲游戏,广告收入大约占《Triple Match 3D》总收入的一半。即使将D100收入乐观地加倍到280万美元,数据上还是远远落后于《Match Factory》的1380万美元。


《Tile Busters》虽然是一个略微更加精致的游戏,但它也属于混变休闲类别,包含去广告功能等的内购项目。


而《Match Factory》则是一个更加精细、休闲,而且没有广告的传统益智游戏,与Dream Games的《Royal Match》类似,专注于iOS生态的高价值客户群体。



《Match Factory》拥有超过5000个丰富多彩、节奏快速的关卡,配以一流的素材和动画,通过市场领先的3D物理引擎展现出生动的画面。


相比之下,《Triple Match 3D》的关卡和核心游戏动画显得单调乏味,还经常被烦人的广告打断。


这两款游戏的内购价格都相对较高,用户可以在“无法继续游戏”时支付2美元以继续。但《Match Factory》的核心游戏体验与《Royal Match》等新型热门益智游戏一样,注重细节。


因此,《Match Factory》的留存率更高。例如,在观察美国iOS玩家时,《Match Factory》的D1和D3留存率分别为45%和32%,远远超过了《Triple Match 3D》的相应数据(27%和19%)。


美国,尤其是iOS美区,是这两款游戏的主要市场,但由于《Match Factory》在iOS上的独占性更多偏向于西方/T1市场受众,美国占其商店收入的比例为82%,而《Triple Match 3D》仅为66%。



在报告结尾,Naavik进一步把视角拉大,指出了Peak触底反弹、强劲复苏的态势。


过去三年里,点击消除游戏的营收一直在下滑,Peak也经历了一段非常艰难的时期。


尽管Zynga在过去几年经历了IAP收入增长,但Peak的贡献却在缩水,尤其是它的最后一款点击消除游戏《Star Blast》在软启阶段遇到了困难。


因此,现在Peak的复苏显得格外引人注目。


《Toon Blast》的IAP收入在一月同比增长了61%,达到了2670万美元,而《Match Factory》的成功现在已经占到了Peak每月IAP收入的17%,而且还在增长。


F2P移动游戏收入是投放支出(下载量)和LTV(产品表现)的产物。


对于一个成功的游戏来说,收入增长来自于增加投放支出,进而增加“优质”安装,提高LTV(ARPU和生命周期)并继续促进扩大投放,最终实现收入增长。


虽然Google Play在2023年占据了益智游戏收入的37%,但也占据了75%的益智游戏下载量。


这意味着App Store的下载量占25%,但商店收入占63%。 对于2023年的益智游戏而言,每个App Store下载带来的平均收入是Google Play的440%。


选择在全球范围内专门在App Store上发布可以让游戏收入曲线加速发展,帮助Peak快速进入一个新的细分赛道,并成功将《Match Factory》的收入扩大到目前的赛道冠军《Triple Match 3D》之上。


在Zynga的带领下,Peak一面尽可能地快速行动,另一面也尽可能地减少风险。


巨头仿品蜂拥而至,《Triple Match 3D》还能挺多久?


除《Match Factory》外,早在12月初,休闲行业大哥级厂商King也在马来西亚的Google Play上开启了《Candy Crush 3D》的首次测试,正式入局堆叠消除赛道。


这一消息我们在之前已有报道,并对《Candy Crush 3D》目前的测试包体内容做了拆解分析。



King的项目负责人在接受mobilegamer.biz采访时表示:“我们采用测试和迭代的方法来制作新游戏,以确保我们只投资于玩家和业界喜爱的游戏。其中一些想法会不断发展壮大,并进入进一步开发阶段。”


“而另一些想法,我们将吸取经验教训,为其他地方的玩家创造最佳体验。我们将继续采用这种方法开发新游戏,并期待在不久的将来与您分享更多信息。”


相比于《Match Factory》的直接复制,《Candy Crush 3D》基于King深厚的休闲研发经验,在原有产品形态上做了突破,在强化美术表现的同时加入了Combo槽设计,加快了游戏节奏和爽感。



在众多优秀竞品的挤压之下,《Triple Match 3D》的整体游戏体验显得愈发原始简陋。如果Boombox不能保持高速迭代的研发节奏,很可能会出现投放和营收双重承压的情况。


iOS美榜流水数据方面,《Triple Match 3D》已经落后《Match Factory》整整一个身位,分别为游戏畅销榜35名和20名附近:



考虑到3D堆叠消除这一垂类相对小众,随着后续King这样的重量级对手入局,《Triple Match 3D》的先发优势只会变得越来越弱。


不出意外的话,2024年的休闲赛道只会比以前更卷。


随着先行者、创新者的增量红利萎缩,所有参与者的资金实力和发行能力将受到更加严酷的考验。


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