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为何Lumion8如此强悍,这应该是一次迟到的飞跃

余的ArchiCG  · 公众号  ·  · 2018-01-28 19:56

正文


从预告片到产品正式发布

Lumion8都未曾让大家失望

甚至有不少人认为

其质量都赶上VRay这类渲染器了

下图摘自Lumion官网Showcase

漂亮的光照氛围

丰富真实的植被

下图来自热心的小伙伴


在保证高质量的同时,速度也是惊人的快

相比传统的离线渲染器

上面的室内 4K 单帧只需 一分钟

VRay 很可能需要 三十分钟


如此大的差距

是不是该卸载各种渲染器了


然而事实并非如此


Lumion8效果之所以好

离不开它巧妙的美术手法


正因为这巧妙

使其在 高质量离线渲染 低质量实时渲染 之间

找到了价值所在




不妨看看下面的短视频

Lumion8和“典型Lumion效果”的比较

这里要感谢老韩的助攻


过去的Lumion总给人 游戏感太强 的印象

就如视频所示

画面扁平、颜色炸裂


到底是什么让Lumion8能有这般进步

容我慢慢解释





SKY LIGHT



这个新增的功能

让真实感有质的飞跃


从室内到室外的过渡

层次感大幅增强

室外场景提升最为显著

其实这早就不是什么新鲜功能

在早些年

有游戏和软件已经引入这个元素

而描述该功能的常见名称是

Sky Visbility

也就是“天空可见度”

例如2013年e3发布会的《全境封锁》

下图截自全景封锁在GDC上的技术分享视频

全境封锁变态的实时效果

哪怕是发售后缩水

依然能让人眼前一亮


所以这个Sky Light

描述的其实是场景中

每个点所能看到的天空大小

可见度越低则越暗

如下图是被简化成二维的例子

P点的天空可见度为 θ/π

有了这个明暗关系

让天空背景产生的照明得到了很好的描述


因为有大气层

几乎所有场景都会有天空光的存在

所以这个关系成了必不可少的部分

下面的例子来自Pinterest

正是因为这个关系不可缺少

没有了它就会显得“ 不真实 ”,有违视觉经验


再看看没了天空可见度的Lumion8

是不是像瞬间退回老版本

植被素材也仿佛倒退一个世代

有趣的是

它作为让Lumion8画面飞跃的重要功能之一

让不少小伙伴觉得这进步很 神速

甚至觉得有点不可思议


而在渲染的历史中

却是个几百万年前就已经有的东西


既然原理都已经知道了

何不亲手做一个?

将连续的天空球拆成多个小灯

选择平行光以模拟遥远的天空穹顶

为了有足够平滑的效果

灯的数量必须非常多


而灯太多又会造成效率问题

所以每次只记录一盏灯的信息

最终合成平滑的结果

写个简单的脚本

在上半球上均匀地生成一千多盏灯

每次生成一盏灯并储存画面,最后删除灯

如此循环一千多次

我编程很不专业,就不放出来笑话了


最终实现了Skylight的效果

如图 2560x1440 的渲染过程只需10s左右

(其实是将4xMSAA的4K的RT压缩到2K,因为要暴力抗锯齿)

噪点和色阶是因为微信的压缩,实在无解

为了检验可靠性

我用 VRay 渲染了同样的场景

放置一盏默认的DomeLight并关闭间接光照

两者视觉上还是略接近的

且方法还有极大的改善空间

如果只用常规的SSAO

效果将大大大大打折扣

当然下图是特别差的那种

再试下稍复杂的场景

300W面的场景

2560x1440 用了40s左右

几十行的代码,不到半天就做完了

而且也不算很慢

是不是很简单

而且这已经是极其落后的方法


来看看各种流行的做法

例如 Unigine 的AmbientLight

这是在 1/30s 完成2560*1440渲染结果

虽然这是基于屏幕空间的做法

但本质上也是为了求得同样的遮挡关系

以此提升画面的真实度

除此以外还有基于屏幕空间的GI

得益于实时生成的BentNormal


又例如 HBAO

同样是基于屏幕的计算







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