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第九区推荐|为何我们的社交范围不会超过150人?

译言  · 公众号  · 国际  · 2016-10-23 16:54

正文

这一次,我们聊聊八卦

你在咖啡馆或酒吧的时候,花点时间听听你邻桌的谈话吧。你会发现,他们三分之二的对话都是些生活琐事、爱恨情仇。

为何我们发明了语言这种神奇的东西却将它大材小用?

邓巴教授说:“语言进化是为了让我们更好地闲聊八卦。

有了社交软件,我们可以跟全世界各地的朋友随时随地进行沟通,我们的微信好友可以加到几千人之多。

但是,真正可以勉强称得上是你朋友的,不会超过150人。是的,仅仅只有150人

邓巴教授说:这是命中注定,由你的脑容量决定

是什么让他得出如此神奇的观点。请看本期封面专题《社交理毛》。

欢迎来信论证或反驳。闲聊邮箱:[email protected]




第九区

OCT 2016



腾云智库 译言 编著

本 期 精 彩 看 点

闲聊八卦,推动人类进化的主要动力

作者简介:罗宾·邓巴(Robin Dunbar),进化心理学家,牛津大学教授,莫德林学院研究员。

为何我们拥有语言这种奇妙能力,但大多数时间却是在闲聊八卦?为何我们认识那么多人,真正称得上朋友的却绝不会超过150人?

>>推荐语
邓巴的研究表明,无论科技怎样进步,我们终归都只是人,都逃不开人类的极限。
——戴维·莫林,Path 联合创始人、首席执行官

语言进化不见得让男人们的猎艳更得心应手,而是让他们的妻子都更能闲聊。
——奈吉尔·霍克斯,《泰晤士报》科技编辑

女性不仅对人类进化的过程至关重要,还是推动进化过程的主力。对邓巴而言,她们是语言背后的驱动力,推动语言发展进而将各自所属的小团体凝聚在一块儿。他认为闲聊并不闲,而是编织起社交网络的线索。
——马利克·科恩,《家族画廊》作者

注:邓巴教授所写的《梳毛、八卦及语言的进化》一书中文版即将由译言·东西文库翻译出版。

数字世界的社交礼仪


我们大都从小养成了特定的礼仪,比如待人要有礼貌,要同情和尊重他人。可随着新兴技术和社交媒体的蓬勃兴起,很多人都在这股科技潮中把我们早年被教导的礼仪忘得一干二净。

技术发展影响了我们待人接物的方式,数字世界的社交礼仪成为一个值得思考的新问题。以下列出的几点建议,是互联网观察家们总结出来的几个数字世界的社交礼仪,希望能引起大家对这个问题的更多思考。

游戏将人们从孤独中解放

作者简介:刘梦霏,游戏研究学者、游戏化设计师,中华游戏研究协会(Chinese DiGRA)副主席,清华历史系2014级博士候选人,著作《游戏力量:你的第一本游戏化指南》即将出版。

《孤独的游戏者》,根本就是个错觉。玩家从不孤独;正是游戏将他们从孤独中解放。

是什么使《刺客信条2》变得如此

    不同,如此富有魅力?
作者简介:翁昕,艺术经纪人,现居北京。先后毕业于中央美术学院及苏富比艺术学院(伦敦),在知乎有专栏“不艺术不幸福”。

一个著名动作冒险游戏,可玩性不强,却充满了“无用”的设计。

这个看起来像极了硬广告的标题,源自一幅名为《是什么使今天的家庭变得如此不同,如此富有魅力》的现代艺术作品。上世纪50年代,艺术家理查德·汉密尔顿所生活的艺术圈正是极度强调艺术品的超然内省和抽象,并不太关注普罗大众的情感体验。和这些同行不同,汉密尔顿对于构成当下社会生活的广告、漫画、电影等等传统艺术看不起的流行元素产生了浓厚的兴趣,并从中组合出了一种新艺术风格。他将杂志上的流行符号,例如猛男艳女、时尚家居等等拼凑在一起,就连这件艺术品的标题本身,也是直接从杂志中的广告语拼凑来的。他意在透过这些元素来彰显那个时代的精神,而很快地,这种风格便被大众所接受,成为了1960年代世界上最风靡的艺术风格。

国产单机游戏90年代兴衰史

作者简介:邓剑,上海大学文化研究系博士,早稻田大学访问研究员,研究方向是游戏文化与社会史研究。

1994年10月至1998年6月,从第一款国产游戏诞生到第一代游戏公司纷纷倒闭,这四年时间被我称之为“中国游戏界的短九十年代”。

这一时期,除开代工产品,共有11个新成立的游戏公司面向中国玩家推出约36款游戏,它们构成第一代国产单机游戏。

鲜为人知的电子游戏艺术史

作者简介:Lana Polansky

如果说电子游戏有一段“正史”的话,那么作者要讲述故意被忽略的、历史悠久的游戏艺术史。

游戏作为一种艺术被博物馆收藏,是这个世纪才发生的事情。但作者认为这是商业世界的阴谋,艺术游戏并非边缘化的作品,艺术一直与游戏相伴相生。

死得其所

作者简介:刘宇昆,美籍华裔科幻作家,翻译家,其作品《手中纸,心中爱》和《物哀》接连获得雨果奖。2015年,刘宇昆翻译的刘慈欣作品《三体》,获得世界科幻协会2015年度雨果奖“最佳长篇小说”奖。2016年,刘宇昆翻译并推荐了科幻作家郝景芳的《北京折叠》,该作品获雨果奖。

刘宇昆最新科幻作品。在一个人与超级智能并存的世界,谁会成为“神”?

举例来说,我现在能证明人类双手的存在。如何证明呢?举起我的双手,用右手打一个特定的手势,同时说“这是一只手”,用左手打一个特定的手势,同时继续说“这是我的左手”。
——乔治·爱德华·摩尔,《外部世界的证明》,1939年

如果没有Game Over,游戏能变得

    更自由吗?
作者简介:戚振宇,媒体人,游戏爱好者。

《超凡双生》有8种不同的结局,而《暴雨》的最终结局更多达18种。

世上至少有两种游戏。一种可称为有限游戏,另一种称为无限游戏。有限游戏以取胜为目的,而无限游戏以延续游戏为目的。有限游戏的参与者在界限内游戏;无限游戏的参与者与界限游戏。
—— 詹姆斯·卡斯(James Carse),《有限与无限的游戏》

游戏的世界能有多自由?

作者简介:杨静,海德堡大学艺术史博士在读。

1987年,日本青年芭月凉抵达香港,在湾仔寻找一位武术家“桃李少”,想从她口中问出关键信息,为死去的父亲武士芭月严复仇。凉去到的香港有两个世界:缓慢安静的港岛和疯狂混乱的九龙。他可以在前者的咖啡厅里消磨时间,也可以在后者的土地上打群架。

但这个香港只存在于日本游戏设计大师铃木裕(Suzuki Yu)为世嘉公司(Sega)打造的大型游戏《莎木》(Shenmue)系列第二部中。《莎木》第一部与第二部分别于1999年和2001年面世, 是专为世嘉旗下主机Dreamcast而设计的游戏。当时,Dreamcast的市场被索尼(Sony)旗下主机PlayStation 2挤压殆尽,而耗时7年完成的《莎木》被公司和粉丝视为扭转败局的重磅级作品,可惜这两部作品的销售量均未达到预期水平,Dreamcast也最终成为世嘉最后一代家用游戏机产品。

我杀了龙,我再也不想杀龙了

作者简介:顾湘,住在村里的小说家,画家,著有《好小猫》、《为不高兴的欢乐》等。

“人生在世,毫不费力又绝不无聊,这种事能否长久地实现,我心存疑惑。”如果不能,在游戏的世界中能够实现吗?顾湘描绘了她在《Minecraft》体验的世界。


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